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title: "Los Aventureros de Midgard"
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La primera vez que un joven habitante de Rune-Midgarts recogió un cuchillo oxidado del suelo de una granja atacada por monstruos y decidió que perseguiría a las criaturas que habían destruido su cosecha en lugar de reconstruir lo perdido y esperar a que lo destruyeran de nuevo, nació algo que cambiaría la historia de Midgard de maneras que ni los dioses habían previsto. Los aventureros no fueron una institución creada por decreto real ni una orden fundada por un visionario; fueron una emergencia espontánea, la respuesta natural de una especie que, cuando se enfrenta a un mundo que intenta matarla, produce individuos que, en lugar de esconderse detrás de las murallas, salen a enfrentar al mundo con las armas que tienen a mano y con la convicción de que morir peleando es preferible a vivir huyendo. El primer aventurero fue probablemente un granjero, un leñador o un pescador que descubrió que tenía una habilidad para el combate que su vida anterior no le había exigido desarrollar, y que esa habilidad, combinada con una disposición hacia el riesgo que los psicólogos de eras posteriores clasificarían como temeridad y que los poetas clasificarían como valentía, lo convertían en algo que el mundo necesitaba desesperadamente: alguien dispuesto a ir donde otros no iban y a enfrentar lo que otros no enfrentaban.

El sistema de clases que eventualmente organizaría la profesión de aventurero en Midgard fue una evolución natural de la especialización que la experiencia imponía. Los primeros aventureros eran generalistas que luchaban con lo que tenían y aprendían sobre la marcha, pero la complejidad creciente de las amenazas que enfrentaban exigía una especialización que la formación informal no podía proporcionar. Los gremios de aventureros, organizaciones que surgieron como fraternidades de combatientes que compartían conocimientos y recursos, comenzaron a sistematizar el entrenamiento y a crear caminos de desarrollo que canalizaban las habilidades naturales de cada individuo hacia disciplinas específicas. Un joven que mostraba afinidad por el combate cuerpo a cuerpo era dirigido hacia la carrera de espadachín, un camino que podía culminar en la maestría del caballero, cuya armadura pesada y cuya habilidad con la lanza lo convertían en una fortaleza móvil que podía absorber cantidades de daño que habrían matado a tres hombres normales. Un joven con reflejos rápidos y una tendencia natural hacia la astucia era orientado hacia la senda del ladrón, un camino que se bifurcaba en la precisión mortal del asesino, capaz de eliminar a un enemigo antes de que este supiera que estaba siendo atacado, o en la versatilidad del pícaro, cuya caja de trucos incluía desde trampas explosivas hasta venenos de elaboración tan refinada que los alquimistas los consideraban obras de arte.

La clase sacerdotal, formada en la Catedral de Prontera bajo la tutela de los clérigos que mantenían la conexión entre los mortales y los dioses, era quizás la más esencial y la menos glamorosa de todas las disciplinas de aventurero. Los acolitos que se graduaban para convertirse en sacerdotes o sacerdotisas no eran guerreros en el sentido convencional; su poder no residía en la capacidad de destruir sino en la capacidad de preservar, de mantener con vida a sus compañeros cuando las heridas se acumulaban y la muerte acechaba con la paciencia de un buitre que sabe que el tiempo está de su lado. La luz divina que los sacerdotes canalizaban a través de sus oraciones tenía la capacidad de cerrar heridas que los médicos convencionales habrían declarado mortales, de purificar venenos que los alquimistas habrían considerado incurables, y de crear barreras protectoras cuya resistencia derivaba no de la materia sino de la fe, una fuerza que los escépticos no podían explicar pero que los heridos que habían sido salvados por ella no necesitaban que les explicaran. Los monjes, la rama marcial de la clase sacerdotal, combinaban la fe con la disciplina del combate sin armas, canalizando la energía divina a través de sus puños y sus pies en golpes que podían destrozar la armadura de un demonio con la misma facilidad con que una maza destroza un melón.

Los magos de Geffen representaban la culminación intelectual de la profesión de aventurero, seres cuyo poder derivaba no de la fuerza física ni de la fe divina sino del conocimiento, de la comprensión de las leyes arcanas que gobernaban el flujo de energía mágica a través del mundo y de la habilidad para manipular esas leyes con una precisión que convertía la destrucción en una ciencia exacta. Un mago que alcanzaba el rango de hechicero supremo era capaz de invocar tormentas de meteoritos que llovían fuego sobre campos de batalla enteros, de conjurar ventiscas que congelaban a los enemigos en bloques de hielo sólido con un gesto de la mano, de desatar rayos cuya potencia hacía que los relámpagos naturales parecieran chispas de pedernal. Pero el poder de los magos tenía un precio: su concentración en el estudio arcano los dejaba físicamente vulnerables, incapaces de soportar el combate cuerpo a cuerpo y dependientes de sus compañeros para mantener a los enemigos a distancia mientras ellos preparaban los hechizos cuya complejidad era directamente proporcional a su devastación. Los sabios, la evolución suprema de la línea mágica, habían aprendido a manipular no solo los elementos sino la realidad misma, invocando portales entre dimensiones y convocando espíritus cuya naturaleza desafiaba la clasificación.

Los arqueros que se formaban en las montañas de Payon y en los bosques que las rodeaban constituían la clase cuya conexión con el mundo natural era más profunda y más literal. Un cazador experimentado no simplemente disparaba flechas con puntería; se fusionaba con el entorno, percibiendo las corrientes de aire que afectarían la trayectoria de su disparo, sintiendo las vibraciones del suelo que le indicaban la posición de enemigos que aún no podía ver, comunicándose con las criaturas del bosque mediante un lenguaje de gestos y sonidos que era tan rico como cualquier idioma humano aunque completamente incomprensible para los no iniciados. Los compañeros animales que los cazadores entrenaban y que los acompañaban en sus aventuras no eran mascotas sino aliados de pleno derecho cuya inteligencia, agudizada por la conexión con su compañero humano, les permitía ejecutar maniobras de combate coordinadas que multiplicaban la eficacia de ambos. Los bardos, la evolución artística de la clase de arquero, añadían al dominio del arco la maestría de la música, descubriendo que ciertas melodías y ciertos ritmos tenían la capacidad de afectar la realidad de maneras tan tangibles como cualquier hechizo, fortaleciendo a los aliados, debilitando a los enemigos y alterando el flujo de una batalla con las notas de una canción.

Los alquimistas, una clase cuya existencia era tan valorada como controvertida, operaban en la frontera entre la ciencia y la magia, combinando ingredientes mundanos en pociones y compuestos cuyas propiedades desafiaban las leyes de la naturaleza convencional. Un alquimista experto podía crear pociones que curaban enfermedades que los sacerdotes no podían tocar, venenos que corroían la armadura más resistente como si fuera papel mojado, y bombas cuya capacidad destructiva rivalizaba con los hechizos de los magos más poderosos, todo ello sin pronunciar una sola palabra mágica ni canalizar una sola gota de energía divina. Los Homúnculos, criaturas artificiales que los alquimistas creaban como asistentes y compañeros de laboratorio, eran una de las maravillas más extraordinarias y más perturbadoras que la ciencia de Midgard había producido: seres vivos creados a partir de ingredientes inorgánicos mediante procesos que los magos consideraban herejía y que los sacerdotes consideraban blasfemia, pero que los alquimistas defendían como la demostración suprema de que el conocimiento no necesita la bendición de los dioses para crear vida.

La vida de un aventurero en Midgard era una mezcla de rutina y caos que solo quienes la vivían podían comprender verdaderamente. Los días tranquilos se pasaban en las ciudades, reparando equipo, vendiendo los materiales obtenidos en expediciones anteriores, comprando suministros para las siguientes y socializando en las tabernas donde los aventureros intercambiaban información sobre las amenazas que habían encontrado y las recompensas que habían obtenido con la generosidad selectiva de quienes comparten los datos suficientes como para parecer útiles pero no tanto como para crear competencia. Los días de aventura eran una inmersión total en un mundo donde la muerte acechaba en cada esquina y donde la diferencia entre la vida y la muerte dependía de la velocidad de los reflejos, la calidad del equipo, la coordinación con los compañeros y esa porción de suerte que ningún entrenamiento podía garantizar pero sin la cual ningún entrenamiento era suficiente.

Los grupos de aventureros que se formaban para enfrentar las amenazas más peligrosas de Midgard eran microcosmos de la sociedad del reino, equipos donde cada miembro cumplía una función específica cuya importancia era tan vital como la de cualquier otra. El caballero que avanzaba al frente, absorbiendo el daño con su armadura y su escudo mientras mantenía la atención de los enemigos fija en él, era tan esencial como el sacerdote que se mantenía a retaguardia, canalizando la luz divina para mantener con vida al caballero que absorbía los golpes. El mago que desataba tormentas de destrucción desde una posición segura era tan esencial como el ladrón que se deslizaba entre las sombras para neutralizar a los enemigos que amenazaban la posición del mago. Y el cazador que controlaba el campo de batalla con sus flechas y su compañero animal era tan esencial como el bardo cuya música fortalecía a todo el grupo con beneficios que ningún equipo individual podía proporcionar. La lección que los aventureros aprendían una y otra vez, en cada mazmorra explorada y en cada batalla librada, era que la fuerza individual, por grande que fuera, era insuficiente ante las amenazas que Midgard presentaba, y que solo la cooperación, la confianza mutua y la disposición a poner la supervivencia del grupo por encima de la gloria individual podían inclinar la balanza a favor de la vida.

Los aventureros de Midgard no eran simplemente guerreros que luchaban contra monstruos; eran los anticuerpos del mundo, el sistema inmunológico de una civilización que enfrentaba amenazas que ningún ejército regular podía abordar con la flexibilidad y la velocidad necesarias. Donde los ejércitos del rey eran lentos, burocráticos y limitados por cadenas de mando cuya complejidad los hacía ineficaces ante amenazas que requerían respuestas inmediatas, los aventureros eran rápidos, adaptables y capaces de movilizarse en cuestión de horas para enfrentar cualquier crisis que surgiera en cualquier rincón del reino. Su existencia era una declaración de fe en la capacidad del individuo para marcar la diferencia en un mundo donde las fuerzas que amenazaban la civilización eran de una magnitud que hacía que la contribución individual pareciera insignificante, y esa fe, repetida y confirmada en miles de aventuras a lo largo de generaciones, se convirtió en el fundamento de una cultura que celebraba el heroísmo personal no como una fantasía romántica sino como una necesidad práctica tan real como el pan y el agua.
