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title: "La Guerra del Emperium"
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En el corazón de Midgard, dispersos por las montañas y los valles como coronas olvidadas por reyes que nunca regresaron a reclamarlas, se alzan los castillos del Emperium, fortalezas ancestrales cuyo origen se pierde en las brumas de una era tan remota que ni los eruditos más dedicados de Prontera han logrado establecer con certeza quién las construyó ni con qué propósito. Lo que sí es cierto, lo que cada piedra de cada castillo proclama con la elocuencia silenciosa de la arquitectura monumental, es que estas fortalezas no fueron diseñadas para albergar familias nobles ni para defender fronteras nacionales sino para algo más fundamental y más ambicioso: para contener el Emperium, un cristal cuyo poder es tan vasto y tan enigmático que las guerras que se han librado por su posesión han moldeado la historia de Midgard con más fuerza que cualquier decreto real, cualquier tratado diplomático o cualquier catástrofe natural.

El Emperium es un cristal de un tamaño que varía según las descripciones, que algunos relatan como un diamante del tamaño de un puño y otros como una gema del tamaño de un torso humano, cuya superficie iridiscente parece contener galaxias en miniatura que giran y centellean con una luz propia que no es ni cálida ni fría sino algo para lo que el idioma no tiene adjetivo, una luz que los sensibles a la magia describen como la manifestación visible de una concentración de energía tan intensa que estar en su presencia es como estar de pie junto a un río cuya corriente es lo suficientemente fuerte como para arrastrar no el cuerpo sino el alma. Los sabios de Geffen han teorizado durante generaciones sobre la naturaleza del Emperium sin llegar a un consenso: algunos creen que es un fragmento del poder de Ymir que sobrevivió a la destrucción del primer gigante y que la creación del mundo, otros sostienen que es un condensador de energía mágica que los dioses crearon durante la Guerra de los Mil Años para almacenar poder que pudieran desplegar en caso de emergencia, y otros, los más audaces, sugieren que el Emperium es un fragmento de Yggdrasil mismo, un cristal que concentra en su interior una porción de la energía que sostiene el Árbol del Mundo y que, por extensión, sostiene la existencia misma.

La Guerra del Emperium, el conflicto perpetuo que los gremios de aventureros libran por el control de los castillos y de los cristales que contienen, no es una guerra en el sentido convencional del término. No tiene bandos permanentes ni objetivos territoriales estables ni un estado final que, una vez alcanzado, pondría fin a las hostilidades. Es más bien un estado de competición perpetua que se ha convertido en el motor que impulsa la evolución de las artes marciales y mágicas de Midgard con más eficacia que cualquier programa de entrenamiento formal, un crisol donde los gremios se prueban unos contra otros con una intensidad que forja a los participantes en los combatientes más formidables que el mundo produce. Los asedios a los castillos del Emperium son eventos que combinan la estrategia militar con la coordinación táctica a niveles que harían palidecer de envidia a los generales de los ejércitos regulares: los gremios atacantes deben penetrar defensas que incluyen murallas, trampas, guardianes invocados y los propios miembros del gremio defensor, mientras que los defensores deben mantener la integridad de sus fortificaciones contra oleadas de asaltantes cuyas tácticas cambian con cada ataque.

Las batallas por el Emperium transforman los campos que rodean los castillos en escenarios de una violencia tan concentrada y tan caótica que los observadores casuales no pueden distinguir el orden del desorden, la estrategia del pánico, el ataque de la defensa. Los caballeros acorazados cargan contra las puertas de los castillos con la fuerza de un ariete viviente, sus lanzas brillando bajo la luz del sol mientras sus monturas galopan sobre un terreno que los ingenieros del gremio defensor han sembrado de trampas cuya activación convierte cada metro de avance en una apuesta entre la vida y la muerte. Los magos lanzan hechizos desde las torres del castillo con la precisión de artilleros que han practicado cada ángulo de disparo hasta que la destrucción se ha convertido en una segunda naturaleza, tormentas de fuego y hielo que barren las formaciones atacantes con una eficacia que compensa con creces la fragilidad física de quienes los conjuran. Los sacerdotes corren entre los heridos con la urgencia de quienes saben que cada segundo de demora puede significar una vida perdida, canalizando la luz divina a una velocidad que dejaría agotado a cualquier clérigo novato en cuestión de minutos pero que los veteranos de la Guerra del Emperium mantienen durante horas gracias a una resistencia espiritual forjada en innumerables batallas. Y los asesinos se deslizan entre las sombras de las murallas con la invisibilidad de los fantasmas, buscando puntos débiles en las defensas que puedan ser explotados para abrir brechas por las que el grueso del ejército atacante pueda penetrar.

El momento culminante de cada asedio, el momento que define la victoria o la derrota con la inmediatez de un veredicto sin apelación, es el asalto al Emperium mismo. Cuando los atacantes logran penetrar hasta la cámara donde el cristal se encuentra, la batalla alcanza una intensidad que trasciende lo táctico para adentrarse en lo visceral: los defensores pelean con la desesperación de quienes defienden no solo un territorio sino su identidad, su honor, los meses de trabajo y sacrificio que la posesión del castillo representa, mientras los atacantes luchan con la ferocidad de quienes saben que están a un solo golpe de arrebatar todo eso y hacerlo suyo. Los golpes contra el Emperium resuenan con un sonido que no es el de metal contra cristal sino algo más profundo, como si la energía contenida en la gema reverberara con cada impacto, y cuando el cristal finalmente se quiebra bajo la acumulación de daño, la explosión de luz y energía que acompaña su destrucción marca el cambio de guardia con una espectacularidad que ninguna ceremonia humana podría igualar.

Los gremios que dominan la Guerra del Emperium son organizaciones cuya complejidad interna rivalizaba con la de los estados nacionales. Un gremio exitoso no era simplemente una colección de guerreros hábiles sino una comunidad organizada con una estructura de mando clara, un sistema de suministro logístico que garantizaba que cada miembro tuviera el equipo y las pociones necesarias para el combate, un servicio de inteligencia que monitoreaba los movimientos de los gremios rivales con una meticulosidad que habría impresionado a los espías de la Legión de Ceniza de cualquier mundo, y una cultura interna que fomentaba la lealtad y la cohesión con la misma eficacia con que las academias militares formaban a los soldados del ejército regular. Los líderes de gremio, aquellos individuos cuya combinación de carisma, habilidad táctica y capacidad de gestión los convertía en los comandantes más eficaces de Midgard, eran figuras cuya influencia se extendía más allá de los campos de batalla de la Guerra del Emperium para penetrar en la política, la economía y la cultura del reino, porque un gremio que controlaba un castillo controlaba también los recursos que ese castillo generaba, y esos recursos podían comprar alianzas, financiar expediciones y influir en las decisiones del gobierno con una eficacia que los nobles del reino encontraban alternativamente útil y alarmante.

La economía que giraba en torno a la Guerra del Emperium era un ecosistema tan complejo como la guerra misma. Los herreros que forjaban las armas y armaduras que los combatientes necesitaban, los alquimistas que preparaban las pociones que los sanadores distribuían durante las batallas, los mercaderes que compraban y vendían los materiales que la guerra consumía en cantidades que habrían abastecido ejércitos nacionales enteros, todos ellos dependían de la Guerra del Emperium para su sustento, y la guerra dependía de ellos para su continuidad, creando una simbiosis entre el comercio y el conflicto que los economistas del reino describían con una mezcla de fascinación académica y preocupación moral. Los castillos del Emperium no eran simplemente bastiones militares; eran centros económicos cuya posesión generaba ingresos en forma de acceso a recursos exclusivos, puntos de comercio estratégicos y la capacidad de cobrar impuestos a los aventureros que operaban en las regiones circundantes.

Pero la Guerra del Emperium era más que una competición militar o una empresa económica; era el espejo en el que la sociedad de aventureros de Midgard se contemplaba a sí misma y reconocía tanto sus virtudes como sus defectos amplificados hasta la caricatura. La cooperación que los gremios demostraban dentro de sus propias filas era un modelo de eficacia organizativa que los ejércitos regulares envidiaban, pero la rivalidad entre gremios podía degenerar en feudas personales cuya amargura envenenaba las relaciones sociales mucho más allá de los campos de batalla. La creatividad táctica que la guerra estimulaba producía innovaciones en las artes del combate que beneficiaban a todo el mundo de los aventureros, pero esa misma creatividad se aplicaba a veces a formas de trampa y engaño que erosionaban la confianza entre los combatientes. Y el heroísmo individual que la guerra revelaba en los momentos más desesperados, las cargas suicidas contra posiciones imposibles, los sacrificios de un solo guerrero que mantenía una puerta el tiempo suficiente como para que sus compañeros reagruparan las defensas, los hechizos de sanación lanzados en el último segundo que arrancaban a un compañero de las garras de la muerte, todo ese heroísmo coexistía con la crueldad, la mezquindad y la traición que también formaban parte de la naturaleza humana y que la presión del combate sacaba a la superficie con la misma facilidad.

La Guerra del Emperium nunca termina porque no puede terminar, porque su existencia es tan fundamental para la identidad de la comunidad de aventureros de Midgard como la Catedral es fundamental para la identidad de Prontera o la torre de magia es fundamental para la identidad de Geffen. Es el rito de paso supremo, la prueba que separa a los aventureros comunes de los que aspiran a la grandeza, y la grandeza, en Midgard como en todos los mundos, no se mide por la fuerza individual sino por la capacidad de coordinar, inspirar y liderar a otros hacia objetivos que ningún individuo podría alcanzar por sí solo. Los cristales del Emperium seguirán brillando en sus cámaras protegidas, seguirán siendo destruidos y reemplazados en un ciclo que refleja con una precisión involuntaria el ciclo de destrucción y creación que define la cosmología de Midgard, y los gremios seguirán luchando por su posesión con una pasión que los observadores externos pueden encontrar incomprensible pero que los participantes comprenden como la expresión más pura de lo que significa ser un aventurero en un mundo donde la lucha no es una opción sino la condición fundamental de la existencia.
