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title: "Los Héroes de Midgard"
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La historia de Midgard no la escribieron los dioses desde sus tronos dorados en Asgard ni los reyes desde sus palacios de piedra en Prontera ni los sabios desde sus torres de marfil en Geffen. La historia de Midgard la escribieron los aventureros que caminaban por sus senderos con espadas al cinto y mochilas a la espalda, personas cuya contribución individual al destino del mundo era tan pequeña que resultaba invisible a la escala de los eventos cósmicos pero cuya contribución colectiva, acumulada a lo largo de generaciones de servicio y sacrificio, fue la fuerza que mantuvo al mundo en pie cuando todas las demás fuerzas, divinas y mortales, resultaron insuficientes. Los héroes de Midgard no nacieron como héroes; nacieron como aprendices, como novatos que tropezaban con sus propias espadas y que lanzaban hechizos que explotaban en sus caras y que se perdían en los bosques que rodeaban Prontera porque su sentido de la orientación era tan deficiente como su sentido de la autopreservación. Pero de esos comienzos torpes y a menudo cómicos surgieron los guerreros que enfrentarían a los demonios más poderosos del mundo, los sanadores que arrancarían a sus compañeros de los brazos de la muerte con una regularidad que la estadística consideraba imposible, y los líderes cuya visión guiaría a generaciones de aventureros hacia hazañas que los dioses mismos encontrarían dignas de admiración.

El viaje del novato, ese ritual de paso universal que todos los aventureros de Midgard compartían independientemente de su clase, su origen o su destino final, comenzaba siempre de la misma manera: con un paso fuera de las murallas de una ciudad segura hacia un mundo que no era seguro en absoluto. Ese primer paso era el más difícil de todos, no porque la amenaza exterior fuera especialmente formidable, los Porings de las praderas de Prontera difícilmente constituían un desafío para nadie que pudiera sostener un cuchillo sin cortarse, sino porque representaba una decisión irreversible, la elección de abandonar la comodidad de lo conocido por la incertidumbre de lo desconocido, y esa elección, una vez tomada, marcaba al aventurero de por vida con la inquietud particular de quienes han probado el aire del mundo exterior y que ya no pueden resignarse a vivir entre murallas. Los primeros combates contra los monstruos más débiles de las praderas eran lecciones cuyo valor era inversamente proporcional a la dificultad del enemigo: no enseñaban habilidades de combate avanzadas sino algo mucho más fundamental, la verdad de que el mundo era real, de que los golpes dolían, de que la sangre era sangre y no tinta roja en las páginas de un libro de aventuras, y que la diferencia entre un héroe y un cadáver dependía a menudo de una fracción de segundo de tiempo de reacción o de un centímetro de distancia entre una espada y un cuello.

Los lazos que los aventureros forjaban entre sí durante sus primeras expediciones eran los cimientos sobre los que se construirían las alianzas que definirían sus carreras. Un grupo de novatos que sobrevivía junto a su primera exploración de las Catacumbas de Prontera, que se cubría mutuamente las espaldas cuando los esqueletos emergían de la oscuridad con una hostilidad que no podía ser negociada, que compartía las pociones de sanación con la generosidad de quienes comprenden que la supervivencia del grupo es la condición previa de la supervivencia individual, ese grupo formaba vínculos que ni el tiempo ni la distancia ni las disputas por el botín podían romper completamente. Las amistades que se forjaban en las mazmorras de Midgard eran diferentes de las amistades que se formaban en las tabernas o en los mercados: eran amistades templadas por el fuego del peligro compartido, endurecidas por la experiencia de haber dependido mutuamente de la vida del otro, y marcadas por una confianza que no necesitaba palabras porque había sido demostrada en actos cuyo significado era tan claro como la diferencia entre estar vivo y estar muerto.

Los líderes de los gremios más poderosos de Midgard eran figuras cuya influencia sobre la comunidad de aventureros era tan grande como la de los generales del ejército sobre las fuerzas armadas del reino. Estos individuos no habían alcanzado sus posiciones mediante la herencia ni mediante la designación oficial sino mediante una combinación de habilidad personal, capacidad de liderazgo y una reputación que se había construido victoria a victoria, expedición a expedición, crisis a crisis. Un líder de gremio era simultáneamente un comandante militar, un diplomático, un administrador y un mentor, una persona cuya capacidad de mantener unido a un grupo de individualistas ferozmente independientes y de dirigirlos hacia objetivos comunes requería una combinación de talentos que habría agotado a un político profesional pero que los mejores líderes de gremio ejercían con una naturalidad que era hija de la experiencia y del respeto genuino que sentían por las personas que lideraban. Las decisiones que estos líderes tomaban afectaban a cientos de aventureros: decidir qué mazmorra explorar, qué alianza forjar, qué castillo del Emperium atacar o defender, cada decisión era una apuesta que podía resultar en gloria o en desastre, y los líderes que consistentemente acertaban en sus apuestas construían legados que los aventureros del futuro estudiarían como casos de estudio en el arte del liderazgo.

Las historias de los héroes individuales de Midgard llenarían bibliotecas enteras si alguien se tomara la molestia de escribirlas todas, pero la verdad es que la mayoría de esas historias nunca fueron escritas porque los protagonistas estaban demasiado ocupados viviéndolas como para documentarlas. El caballero que mantuvo la puerta de un castillo del Emperium durante dos horas contra un gremio entero, su armadura destrozada y sus pociones agotadas, manteniéndose en pie por pura voluntad hasta que los refuerzos llegaron. La sacerdotisa que caminó a través de un campo de batalla sembrado de cadáveres, canalizando la luz divina hasta que sus manos sangraban por el esfuerzo, salvando la vida de treinta y siete compañeros antes de desplomarse inconsciente. El asesino que se infiltró en el cuartel general de un gremio enemigo, desactivó sus defensas desde dentro y abrió las puertas para que su propio gremio entrara, una hazaña que requirió doce horas de infiltración sin cometer un solo error. El mago que, enfrentado a un jefe de mazmorra que había matado a todos sus compañeros, conjuró un hechizo tan poderoso que el retroceso lo dejó al borde de la muerte pero que destruyó al monstruo y permitió que los espíritus de sus compañeros fueran recuperados y resucitados. Cada una de estas historias es un capítulo en la epopeya colectiva de los aventureros de Midgard, una epopeya que no tiene un solo autor sino millones, cada uno contribuyendo con su propio verso al poema más largo y más desordenado y más hermoso que la humanidad ha producido.

Las rivalidades entre aventureros y entre gremios eran tan fundamentales para la cultura de Midgard como las alianzas, y a menudo eran las dos caras de la misma moneda. Los duelos entre espadachines en las arenas de Prontera, los enfrentamientos entre magos en los campos de práctica de Geffen, las competiciones de velocidad entre ladrones en los tejados de Morroc, todas estas formas de rivalidad contribuían a la evolución constante de las artes del combate al empujar a cada participante a superarse a sí mismo para no ser superado por su rival. Las rivalidades más intensas eran aquellas que se desarrollaban entre individuos cuyas habilidades eran tan parejas que la diferencia entre la victoria y la derrota dependía de factores tan sutiles que solo los expertos podían percibirlos: un milisegundo de diferencia en el tiempo de reacción, una desviación de un grado en el ángulo de ataque, una variación imperceptible en la intensidad de un hechizo. Estas rivalidades producían los combatientes más refinados que Midgard conocía, guerreros cuya perfección técnica era el resultado no solo del entrenamiento sino de la presión constante de saber que en algún lugar del mundo, su rival estaba entrenando igual de duro, y que el próximo encuentro sería el que definiría cuál de los dos era el mejor.

Los aventureros más veteranos de Midgard, aquellos que habían sobrevivido a décadas de expediciones y batallas y que habían alcanzado niveles de poder que los acercaban a las criaturas legendarias que enfrentaban, ocupaban un lugar especial en la sociedad del reino. No eran simplemente guerreros poderosos; eran repositorios vivos de conocimiento y experiencia, enciclopedias ambulantes de las mazmorras, los monstruos y los secretos de un mundo que solo podía ser comprendido mediante la experiencia directa. Los novatos que tenían la fortuna de ser mentoreados por un veterano adquirían en meses lo que otros tardaban años en aprender, no porque el veterano les enseñara trucos o atajos sino porque les transmitía la perspectiva que solo la experiencia puede proporcionar: la comprensión de que el combate no es una secuencia de movimientos sino una conversación entre el guerrero y el enemigo, que cada monstruo tiene patrones que pueden ser leídos como un texto, y que la supervivencia depende menos de la fuerza bruta que de la capacidad de observar, analizar y adaptarse en fracciones de segundo.

El legado de los héroes de Midgard no se mide en batallas ganadas ni en monstruos derrotados ni en castillos conquistados, aunque todas esas métricas son impresionantes. Se mide en la transformación que operaron sobre el mundo y sobre sí mismos, en la demostración de que los mortales, sin poderes divinos y sin garantías de éxito, pueden enfrentar las fuerzas del caos y prevalecer mediante la combinación de habilidad, cooperación y voluntad que constituye la esencia de lo que significa ser un aventurero. Se mide en las vidas salvadas por cada sacerdote que canalizó la luz cuando las sombras amenazaban con tragarse al mundo, en las batallas ganadas por cada caballero que se mantuvo firme cuando la prudencia le aconsejaba huir, en los secretos descubiertos por cada mago que se adentró en las profundidades del conocimiento cuando la ignorancia habría sido la opción más cómoda. Los héroes de Midgard son la prueba viviente de que la humanidad, con todos sus defectos y todas sus limitaciones, es capaz de una grandeza que los dioses mismos reconocen, y esa prueba es el regalo más valioso que los aventureros le han dado a un mundo que, sin ellos, habría sucumbido hace mucho tiempo a las fuerzas que intentan destruirlo desde el día de su creación.
