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title: "El Arte del Combate"
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El combate en el mundo de los titanes no era el ejercicio mecánico de habilidades repetidas en secuencias predeterminadas que los veteranos de otros mundos podrían haber esperado; era un arte cuya práctica requería la totalidad de la atención del guerrero, un diálogo entre el combatiente y su enemigo cuya gramática era el movimiento y cuyo vocabulario era la acción, un intercambio en el que cada golpe lanzado era una pregunta y cada golpe esquivado era una respuesta, y en el que la diferencia entre la victoria y la derrota residía no en la potencia bruta del atacante sino en su capacidad de leer las intenciones del enemigo con la precisión de un lingüista que comprende un idioma cuyas palabras son los movimientos del cuerpo y cuyas frases son las combinaciones de ataque que esos movimientos producen.

Los guerreros del mundo de Arun y Shara aprendían desde el primer día de su entrenamiento que la posición del cuerpo era tan importante como el arma que empuñaban, que un golpe lanzado desde el ángulo correcto era devastador mientras que el mismo golpe lanzado desde una posición deficiente era inofensivo, y que la movilidad era la virtud suprema del combatiente porque un guerrero que no podía moverse era un guerrero que no podía sobrevivir. Los instructores de las academias militares de la Federación enseñaban a sus alumnos a pensar en el combate no como una serie de acciones individuales sino como un flujo continuo de decisiones cuya velocidad debía igualar la velocidad de los eventos que las producían, un río de conciencia cuya interrupción significaba la muerte con la misma certeza con que la interrupción del flujo sanguíneo significa el colapso del organismo.

Los Lancers eran la columna vertebral de toda formación de combate, guerreros cuya combinación de lanza y escudo los convertía en los guardianes cuya presencia permitía que los demás miembros del grupo operaran con una libertad que la ausencia de esa protección habría hecho imposible. El arte del Lancer no era simplemente la capacidad de absorber daño sino la capacidad de controlar el campo de batalla, de dirigir la atención del enemigo hacia sí mismo con provocaciones cuya eficacia dependía de una comprensión instintiva del comportamiento del adversario, de saber cuándo levantar el escudo para bloquear un golpe que habría destruido a un guerrero menos protegido y cuándo contraatacar con la lanza en los instantes de vulnerabilidad que la agresión del enemigo inevitablemente producía. Los mejores Lancers eran aquellos que comprendían que su función no era matar al enemigo sino crear las condiciones en las que sus compañeros pudieran hacerlo, una generosidad táctica que requería un ego suficientemente disciplinado como para encontrar satisfacción en la victoria del grupo y no en la gloria personal.

Los Warriors eran la antítesis filosófica de los Lancers, guerreros cuya defensa no dependía de la solidez de un escudo sino de la elegancia de la evasión, combatientes que portaban dos espadas gemelas con una destreza que convertía cada combate en una coreografía cuya belleza era tan letal como era estética. El Warrior no bloqueaba los ataques enemigos sino que los esquivaba con rodadas y desplazamientos cuya precisión requería un conocimiento del timing que solo la experiencia podía proporcionar, una danza con la muerte en la que cada paso en la dirección correcta significaba la supervivencia y cada paso en falso significaba el final. La versatilidad del Warrior era su mayor fortaleza: podía servir como defensor del grupo cuando las circunstancias lo requerían, utilizando su agilidad para mantener la atención del enemigo mientras evadía los golpes que habrían matado a un combatiente menos ágil, o podía servir como atacante cuya velocidad le permitía infligir daño con una frecuencia que compensaba la menor potencia individual de cada golpe.

Los Slayers portaban espadones cuya longitud excedía la estatura de muchos de los guerreros que los empuñaban, armas cuyo peso habría sido prohibitivo para cualquiera que no poseyera la combinación de fuerza y técnica que la disciplina del Slayer desarrollaba a lo largo de años de entrenamiento. El arte del Slayer era el arte de la devastación controlada, la capacidad de canalizar toda la energía del cuerpo en golpes cuya potencia podía partir las armaduras más resistentes con la misma facilidad con que un hacha parte la leña seca. Los Slayers no eran guerreros sutiles; eran la expresión más directa de la voluntad de destruir, y su presencia en el campo de batalla se medía en la cantidad de enemigos que caían ante golpes que combinaban la inercia de armas enormes con la velocidad que solo un maestro podía extraer de un instrumento tan masivo. La técnica de Overhand Strike, el golpe descendente que concentraba toda la energía del guerrero en un solo punto de impacto, era la firma del Slayer en el campo de batalla, un movimiento cuya ejecución perfecta producía un sonido que los veteranos reconocían como el preludio de la destrucción.

Los Berserkers eran guerreros cuya filosofía de combate se resumía en una palabra que era tanto una descripción como una declaración de intenciones: furia. Portando hachas de guerra cuyo tamaño rivalizaba con el de los espadones de los Slayers, los Berserkers canalizaban una rabia que no era emocional sino técnica, una intensidad controlada que les permitía cargar sus ataques con una potencia que aumentaba proporcionalmente al tiempo que invertían en la preparación del golpe. El arte del Berserker era el arte de la acumulación, la capacidad de absorber daño mientras cargaban los devastadores ataques que definían su estilo de combate, una paciencia paradójica que consistía en soportar el dolor del presente a cambio de la destrucción del futuro. Cuando un Berserker completaba la carga de su ataque más poderoso, Thunderstrike, el resultado era una liberación de energía cuya magnitud sorprendía incluso a los aliados que habían visto el ataque docenas de veces, un impacto que no solo dañaba al objetivo sino que sacudía el suelo circundante con una onda de choque cuya fuerza era el testimonio de la potencia que un cuerpo mortal podía generar cuando la técnica y la voluntad se alineaban perfectamente.

Los Sorcerers eran los señores de la destrucción elemental, magos cuyo dominio de las fuerzas fundamentales del mundo les permitía invocar llamas que derretían la piedra, relámpagos que desgarraban el aire con la violencia de las tormentas divinas, y hielo cuya temperatura detenía los procesos moleculares de la materia con una eficacia que la física natural no podía replicar. El arte del Sorcerer era el arte de la distancia, la capacidad de infligir daño devastador desde posiciones que los alejaban del contacto directo con enemigos cuya proximidad significaba la muerte para un mago cuya resistencia física era inversamente proporcional a su poder mágico. Los Sorcerers aprendían a posicionarse en el campo de batalla con la precisión de los ajedrecistas que comprenden que la posición de una pieza es tan importante como la pieza misma, y sus hechizos, que requerían tiempo de preparación cuya interrupción significaba el desperdicio de la energía invertida, eran ejecutados con un sentido del timing que era tan crucial para su eficacia como la potencia de la magia que contenían.

Los Archers eran los centinelas del campo de batalla, guerreros cuya precisión a distancia les confería una capacidad de influir en el curso del combate que excedía lo que su aparente fragilidad física sugería. El arte del Archer no era simplemente la capacidad de disparar flechas con precisión sino la capacidad de comprender el campo de batalla como un sistema de oportunidades cuya explotación requería una visión periférica que abarcara la totalidad del enfrentamiento. Los mejores Archers no disparaban a los enemigos más cercanos sino a los más peligrosos, identificando las amenazas prioritarias con una rapidez que les permitía neutralizarlas antes de que esas amenazas se materializaran completamente. Sus flechas, cargadas con energía que multiplicaba su impacto más allá de lo que la física del proyectil permitiría, podían penetrar las defensas de enemigos que los guerreros cuerpo a cuerpo encontraban impenetrables, y su movilidad, que les permitía reposicionarse constantemente para mantener la distancia óptima con respecto a sus objetivos, los convertía en elementos cuya presencia el enemigo sentía pero cuya ubicación no podía fijar.

Los Priests eran los pilares sobre los que la supervivencia de todo grupo de combate descansaba, sanadores cuya capacidad de restaurar la integridad física de sus compañeros era la diferencia entre una línea de batalla que se mantenía y una que se desmoronaba bajo la presión del enemigo. El arte del Priest era el arte del sacrificio y la priorización, la capacidad de decidir, en fracciones de segundo, quién necesitaba sanación con mayor urgencia y de administrar esa sanación con la eficiencia que las situaciones desesperadas demandaban. Los Priests no eran espectadores pasivos del combate; eran participantes activos cuya atención debía dividirse entre la restauración de sus aliados y la preservación de su propia supervivencia, porque un Priest muerto era un grupo condenado. Las bendiciones que los Priests podían conferir a sus compañeros, escudos de energía que absorbían daño, aumentos de capacidad física que permitían hazañas que el cuerpo sin ayuda no podía realizar, y resurrecciones que arrancaban a los caídos de las garras de la muerte, eran los instrumentos de un oficio cuya importancia era reconocida por todos pero cuya dificultad solo los propios Priests comprendían plenamente.

Los Mystics eran los sanadores cuya aproximación a la curación difería de la de los Priests con la misma radicalidad con que la filosofía de un chamán difiere de la de un cirujano. Los Mystics no sanaban directamente sino que invocaban espíritus y creaban orbes de energía cuya recolección por parte de los aliados producía la curación, un sistema que requería que los compañeros participaran activamente en su propia sanación en lugar de recibirla pasivamente. La relación del Mystic con el mundo espiritual le permitía invocar thralls, seres cuya ayuda en el combate multiplicaba la eficacia del grupo de maneras que la adición de un combatiente extra no podía replicar: thralls de venganza que atacaban al enemigo con una agresividad que complementaba la de los combatientes principales, y thralls de protección cuya presencia confería beneficios defensivos a todos los aliados que se encontraban en su proximidad. Los Mystics eran también los amos del debilitamiento, especialistas en la aplicación de maldiciones cuya acumulación sobre el enemigo reducía sus capacidades con una progresividad que los convirtia en adversarios cuya derrota era cuestión de tiempo.

Las disciplinas de combate que surgieron en las generaciones posteriores a la fundación de la Federación fueron la expresión de una evolución militar cuya velocidad era proporcional a la urgencia de las amenazas que la motivaban. Los Reapers, guerreros cuyas hojas encadenadas les permitían atacar con un alcance y una velocidad que desafiaban la distinción entre combate cuerpo a cuerpo y combate a distancia, emergieron de las tradiciones de los Elin como una respuesta a la necesidad de combatientes cuya movilidad excediera la de las clases convencionales. Los Gunners, artilleros cuyas arcanocañones disparaban proyectiles de energía con una potencia que los convertía en la respuesta de la Federación a los enemigos más blindados, combinaban la devastación de los Sorcerers con la movilidad de los Archers en un estilo de combate cuya eficacia sorprendía tanto a los aliados como a los enemigos. Los Brawlers, luchadores cuyo armamento se reducía a puños reforzados con mecanismos arcanos, representaban la destilación más pura del principio de que el cuerpo del guerrero era su arma más letal, y su capacidad de absorber daño mientras contraatacaban con una ferocidad que rivalizaba con la de los Berserkers los convertía en defensores cuya agresividad era su mejor escudo.

Las Ninjas trajeron desde las tradiciones orientales del continente de Shara un estilo de combate cuya velocidad era tan extrema que los observadores no podían seguir los movimientos con la vista, una sucesión de ataques con shuriken y katana cuya frecuencia compensaba su menor potencia individual con una acumulación de daño que los enemigos no percibían hasta que era demasiado tarde para responder. Las Valkyries, guerreras cuyas runeglaives canalizaban poderes rúnicos en combinaciones de ataque que eran tanto rituales mágicos como maniobras de combate, representaban la síntesis de la magia y la guerra en un estilo cuya elegancia era proporcional a su letalidad. Cada nueva clase que surgía era la respuesta del mundo a una amenaza que las clases existentes no podían contener por sí solas, y la diversidad de estilos de combate que la Federación albergaba era la expresión de un principio que la evolución natural había descubierto mucho antes que los estrategas militares: que la adaptabilidad era la forma suprema de la fortaleza.

La coordinación entre las diferentes clases de combate era el factor que convertía a un grupo de individuos competentes en una fuerza cuya eficacia excedía la suma de sus componentes individuales con la misma magnitud con que una sinfonía excede la suma de las notas que la componen. Los Lancers y los Brawlers creaban el espacio que los Slayers y los Berserkers necesitaban para desplegar sus ataques más devastadores. Los Sorcerers y los Archers eliminaban las amenazas periféricas que habrían distraído a los combatientes cuerpo a cuerpo. Los Priests y los Mystics mantenían la integridad del grupo con una vigilancia que no permitía descanso. Y las clases híbridas, los Warriors y los Reapers y los Gunners, llenaban los vacíos que las circunstancias del combate producían con una flexibilidad que era la diferencia entre un grupo que se adaptaba al caos y un grupo que sucumbía ante él. El combate en el mundo de los titanes no era un acto individual sino un acto colectivo cuya perfección requería que cada participante comprendiera no solo su propia función sino la de todos los demás, y que la victoria era el producto no de un solo héroe sino de un equipo cuya coordinación era la expresión más perfecta de la unidad en la diversidad que la Federación de Valkyon representaba.
