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title: "La Primera Guerra"
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En un mundo lejano llamado Draenor, un planeta de cielos rojos y praderas infinitas donde la magia fluía a través de la tierra como sangre a través de venas vivas, existía una raza de seres que vivían en una armonía espiritual con su entorno que habría maravillado incluso a los druidas de Azeroth. Los Orcos eran criaturas de piel verde, complexión masiva y una fuerza física que superaba ampliamente la de cualquier humano, pero reducirlos a simples brutos sería cometer una injusticia histórica de proporciones monumentales. Su sociedad era un tapiz complejo de clanes, cada uno con sus propias tradiciones, territorios y especializaciones, unidos por una cultura chamánica que veneraba a los espíritus de los elementos y a los ancestros fallecidos como guías y protectores. Los chamanes orcos no eran meros hechiceros que manipulaban fuerzas arcanas; eran mediadores espirituales que se comunicaban directamente con los espíritus del fuego, el agua, la tierra y el aire, pidiendo su ayuda con humildad y ofreciendo sacrificios de gratitud a cambio. Esta relación de respeto mutuo entre los orcos y los elementos de Draenor era el fundamento sobre el cual toda su civilización se sostenía, una piedra angular de equilibrio espiritual que había perdurado durante generaciones incontables y que parecía tan permanente como las montañas mismas.

Los clanes orcos eran tan diversos como los paisajes de Draenor que habitaban, y cada uno había desarrollado una identidad propia que reflejaba el entorno y las circunstancias que lo habían moldeado. Los Frostwolf, liderados por el sabio Durotan, habitaban las montañas heladas del norte, donde la supervivencia en un clima implacable había forjado un pueblo de resistencia extraordinaria y vínculos familiares tan fuertes como el acero. Los lobos gigantes de las montañas eran sus compañeros y monturas, y la relación entre un guerrero Frostwolf y su lobo era un vínculo que trascendía la simple domesticación para convertirse en una hermandad de almas. Los Warsong, bajo el fiero Grommash Hellscream, eran guerreros de una ferocidad legendaria cuyo grito de batalla podía helar la sangre de los enemigos más curtidos, jinetes que dominaban las praderas abiertas con una maestría ecuestre que convertía sus cargas de caballería en tsunamis de acero y furia. Los Blackrock, el clan más grande y poderoso militarmente, habitaban las montañas volcánicas donde sus herreros habían perfeccionado el arte de la forja hasta niveles que producían armas y armaduras de una calidad que ningún otro clan podía igualar, bajo el liderazgo del formidable Blackhand, un guerrero cuya ambición era tan vasta como las llamas de las forjas que alimentaban el poder de su pueblo. Los Shadowmoon, clan de chamanes y videntes, guardaban los secretos espirituales más profundos de la raza orca, y su líder, Ner'zhul, era considerado el chamán más sabio y poderoso de todos los clanes, un puente viviente entre el mundo material y el reino de los espíritus.

Los Draenei de Velen habían encontrado refugio en Draenor siglos antes, estableciendo sus ciudades cristalinas en regiones apartadas del continente donde podían vivir en relativa paz, separados de los orcos por la geografía y la mutua indiferencia. La coexistencia entre ambas razas era distante pero generalmente pacífica, cada una ocupando su propio territorio sin interferir significativamente en los asuntos de la otra. Los orcos eran conscientes de la existencia de los Draenei, a quienes observaban con una mezcla de curiosidad y desconfianza, pero no los consideraban ni aliados ni enemigos, simplemente vecinos extraños cuyas costumbres incomprensibles no merecían mayor atención. Esta paz frágil pero funcional habría podido perdurar indefinidamente si no fuera porque Draenor albergaba un secreto que Kil'jaeden, el Engañador, el más astuto de los generales de la Legión Ardiente, eventualmente descubrió: los exiliados que había estado persiguiendo durante milenios a través del cosmos finalmente habían dejado de correr. Cuando la mirada de Kil'jaeden encontró Draenor, sintió una satisfacción que era tanto personal como estratégica, porque no solo había localizado a Velen y sus Draenei, sino que también había encontrado a la raza perfecta para convertir en el instrumento de su venganza: los orcos, guerreros naturales de una ferocidad y una pasión que, adecuadamente corrompidas y dirigidas, podrían convertirse en el arma más efectiva que la Legión hubiera forjado jamás.

La corrupción de los orcos fue una obra maestra de manipulación que se desarrolló con la paciencia de un veneno lento, diseñada para transformar a un pueblo noble en una herramienta de destrucción sin que los propios orcos comprendieran lo que les estaba sucediendo hasta que fuera demasiado tarde. Kil'jaeden comenzó con Ner'zhul, el chamán supremo de los Shadowmoon, infiltrándose en sus meditaciones espirituales bajo la apariencia del espíritu de Rulkan, la esposa fallecida del chamán. A través de esta identidad falsa, Kil'jaeden sembró la desconfianza y el miedo en el corazón de Ner'zhul, convenciéndolo de que los Draenei eran una amenaza existencial para los orcos, de que sus vecinos pacíficos estaban secretamente planeando la destrucción de todos los clanes. Ner'zhul, cuyo dolor por la pérdida de su esposa lo hacía vulnerable a la manipulación emocional, creyó las mentiras del demonio y comenzó a predicar la guerra contra los Draenei con la autoridad espiritual de su posición como chamán supremo. Los primeros ataques contra aldeas Draenei desprotegidas fueron brutales pero aún reconocibles como actos de guerra convencional. Sin embargo, cuando Ner'zhul comenzó a sospechar la verdadera naturaleza de la voz que le hablaba y se atrevió a resistir, Kil'jaeden simplemente lo descartó como un instrumento roto y dirigió su atención hacia un discípulo de Ner'zhul cuya ambición no conocía límites morales: Gul'dan.

Gul'dan era todo lo que Kil'jaeden necesitaba en un títere: brillante, ambicioso, completamente desprovisto de escrúpulos y movido por un hambre de poder tan insaciable que habría vendido a su propia madre por una fracción del conocimiento que el demonio le ofrecía. A diferencia de Ner'zhul, Gul'dan no necesitaba ser engañado sobre la naturaleza de su benefactor; abrazó la corrupción demoníaca con los ojos completamente abiertos, sabiendo exactamente lo que estaba sacrificando y considerándolo un precio más que razonable por el poder que recibía a cambio. Kil'jaeden le enseñó los secretos de la magia vil, una forma de hechicería que no pedía permiso a los espíritus de los elementos sino que los violaba, arrancando su energía por la fuerza y transformándola en poder destructivo de una potencia que ningún chamán honesto podía igualar. Los espíritus elementales, horrorizados por esta profanación, comenzaron a retirarse de los chamanes orcos, cortando la conexión espiritual que había sustentado su civilización durante generaciones. Los chamanes que intentaron contactar con los espíritus encontraron solo silencio, un vacío aterrador donde antes había habido guía y comunión, y en ese silencio, Gul'dan y sus brujos ofrecieron una alternativa: la magia vil de la Legión, un poder que no requería la cooperación de los espíritus porque simplemente tomaba lo que quería sin pedir permiso.

Gul'dan fundó el Consejo de la Sombra, una organización secreta de brujos que operaba como el verdadero poder detrás de la Horda orca que estaba tomando forma bajo la dirección invisible de la Legión Ardiente. El Consejo de la Sombra manipulaba a los jefes de clan como piezas de ajedrez, alimentando rivalidades, sembrando desconfianzas, empujando a los orcos hacia una unificación belicosa que servía los propósitos de Kil'jaeden. Gul'dan instaló a Blackhand como el primer Jefe de Guerra de la Horda, eligiéndolo no por su sabiduría sino por su ego manipulable y su capacidad de intimidar a los otros jefes de clan mediante la fuerza bruta. Bajo el liderazgo nominal de Blackhand pero el control real de Gul'dan, la Horda se convirtió en una máquina de guerra de un poder que Draenor no había visto jamás, un ejército de cientos de miles de guerreros orcos unidos por primera vez bajo un solo estandarte, una fuerza que necesitaba un enemigo contra el cual dirigir su furia recién forjada. Los Draenei fueron ese primer enemigo, y su masacre fue una campaña de genocidio que manchó la tierra de Draenor con sangre inocente mientras los orcos, embriagados por la magia vil que corría por sus venas como fuego líquido, confundían la sed de sangre con la victoria y la crueldad con la fuerza.

Pero la corrupción final, el acto que sellaría el destino de los orcos de manera irrevocable, llegó con la sangre de Mannoroth. El gran demonio Annihilan, lugarteniente de Archimonde y uno de los señores de la guerra más poderosos de la Legión Ardiente, vertió su propia sangre demoníaca en un caldero y la ofreció a los orcos como un elixir de poder supremo. Gul'dan presentó la bebida como un regalo de los dioses, como el paso final en la evolución de la raza orca hacia su destino de conquistadores. Grommash Hellscream, cuyo orgullo guerrero lo hacía el candidato perfecto para liderar con el ejemplo, fue el primero en beber, y cuando la sangre ardiente de Mannoroth corrió por su garganta, una transformación terrible se apoderó de él. Sus ojos, que habían sido del color ámbar de los orcos naturales, se encendieron con un brillo rojo demoníaco que reflejaba la maldición que ahora vivía en su sangre. Su piel se oscureció, sus músculos se hincharon con una fuerza sobrenatural, y una rabia irracional, una sed de violencia que no podía ser saciada, se asentó en su corazón como un parásito emocional que nunca lo abandonaría completamente. Uno a uno, los jefes de clan y sus guerreros bebieron la sangre de Mannoroth, y con cada garganta que la sangre demoníaca bajaba, la raza orca se hundía un poco más en una esclavitud espiritual que la mayoría ni siquiera comprendía. Solo Durotan y los Frostwolf se negaron a beber, una decisión de coraje extraordinario que los marcaría como traidores ante los ojos de la Horda corrupta pero que preservaría su honor y su libre albedrío para las generaciones futuras.

Mientras la Horda consumía a los Draenei y devastaba Draenor con una voracidad que dejaba el planeta cada vez más estéril y moribundo, la segunda parte del plan de la Legión se ponía en marcha en Azeroth. Medivh, el Guardián de Tirisfal, el hechicero más poderoso del mundo mortal, había sucumbido finalmente al control de la esencia de Sargeras que había habitado dentro de él desde su concepción. La lucha interna entre la voluntad de Medivh y la del Titán Caído había durado años, manifestándose en episodios de comportamiento errático, periodos de coma inexplicable y momentos de lucidez desesperada en los que Medivh intentaba advertir a quienes lo rodeaban sobre la amenaza que él mismo representaba. Pero Sargeras era demasiado poderoso, demasiado paciente, demasiado antiguo en sus artes de dominación mental, y eventualmente el Guardián se convirtió en poco más que un recipiente para la voluntad del Destructor, un títere de carne y hueso cuyos hilos eran manipulados por dedos de fuego infernal. Fue Medivh, poseído por Sargeras, quien contactó con Gul'dan a través de las dimensiones, estableciendo una comunicación telepática entre dos mundos que estaba destinada a abrir la puerta más peligrosa que Azeroth jamás conocería.

La construcción del Portal Oscuro fue una empresa de ingeniería mágica de proporciones monumentales que requirió el esfuerzo combinado de los brujos más poderosos de la Horda en Draenor y el poder del Guardián corrompido en Azeroth. En el lado de Draenor, Gul'dan dirigió a cientos de brujos en rituales de magia vil que desgarraron el tejido entre los dos mundos, creando una grieta dimensional inestable que pulsaba con energía infernal. En el lado de Azeroth, Medivh canalizó el poder del Guardián de Tirisfal para estabilizar y ampliar esa grieta, transformándola de una fisura errática en un portal permanente lo suficientemente grande como para permitir el paso de ejércitos enteros. La estructura física del portal fue construida con piedra negra imbuida de energías demoníacas, formando un arco monumental cuya superficie interior brillaba con un resplandor verde enfermizo que era tanto una puerta como una advertencia, un ojo de fuego demoníaco que miraba fijamente hacia el corazón verde de los Pantanos de las Penas en el sur de los Reinos del Este. Cuando el Portal Oscuro se activó por primera vez, la realidad misma pareció gemir de dolor, como si el mundo supiera instintivamente que algo terrible estaba a punto de cruzar su umbral. Y lo que cruzó fue la vanguardia de la Horda, los primeros guerreros orcos que pisaron el suelo de Azeroth con ojos rojos de fuego demoníaco y corazones consumidos por una sed de sangre que la Legión Ardiente había cultivado con esmero durante años de manipulación y corrupción.

La Primera Guerra entre la Horda y el Reino de Stormwind comenzó no con una declaración formal de hostilidades sino con la aparición súbita e inexplicable de criaturas verdes y feroces que emergían de los pantanos del sur como un aluvión de pesadilla. Los primeros encuentros fueron escaramuzas confusas donde patrullas fronterizas de Stormwind chocaban con partidas exploradoras de la Horda, y los informes que estos soldados sobrevivientes llevaban de regreso a la capital eran tan alarmantes que muchos oficiales los consideraron inicialmente como exageraciones nacidas del pánico. Pero a medida que la Horda establecía su presencia en los Pantanos de las Penas y comenzaba a expandirse hacia el norte, la naturaleza de la amenaza se hizo imposible de ignorar. Los orcos no eran simples salvajes que podían ser repelidos con una demostración de fuerza; eran guerreros entrenados, organizados en clanes que funcionaban como regimientos, liderados por jefes de guerra cuya brutalidad era igualada solo por su astucia táctica, y poseían poderes mágicos de una naturaleza vil que los sacerdotes y magos de Stormwind encontraban profundamente perturbadora y difícil de contrarrestar. Las granjas ardían, las aldeas eran arrasadas, y los refugiados comenzaban a fluir hacia las ciudades como ríos de desesperación humana, trayendo consigo historias de horror que helaban la sangre de quienes las escuchaban.

El Rey Llane Wrynn de Stormwind era un monarca joven pero de una nobleza de carácter que inspiraba lealtad genuina en todos quienes lo conocían. Su rostro, enmarcado por una corona que llevaba con la naturalidad de quien nació para gobernar, reflejaba una mezcla de determinación y compasión que lo convertía en el tipo de líder que los tiempos oscuros requieren desesperadamente. Llane no subestimó la amenaza de la Horda, pero tampoco sucumbió al pánico, organizando las defensas de su reino con una meticulosidad que reflejaba el entrenamiento militar que había recibido desde la infancia. Su principal aliado y amigo era Anduin Lothar, el último descendiente de la línea de Arathi, un guerrero de tal calibre que la espada parecía una extensión natural de su brazo y cuya presencia en el campo de batalla era capaz de transformar a soldados aterrizados en héroes dispuestos a morir por su reino. Lothar era el Campeón de Stormwind, el comandante supremo de sus ejércitos, y la relación entre el rey y su campeón era un vínculo de confianza absoluta forjado en años de amistad y servicio mutuo. Junto a ellos, aunque en una capacidad cada vez más errática e impredecible, servía Medivh, cuya posición como Guardián de Tirisfal lo convertía teóricamente en el arma más poderosa del arsenal de Stormwind, sin que nadie sospechara que ese arma había sido vuelta contra ellos.

La guerra se desarrolló en una serie de batallas devastadoras que fueron erosionando inexorablemente las defensas de Stormwind. La Horda tenía ventajas que las fuerzas humanas encontraban extremadamente difíciles de contrarrestar: los orcos eran físicamente más fuertes que los humanos, su resistencia al dolor era sobrenatural gracias a la sangre demoníaca que corría por sus venas, y los brujos de la Horda podían lanzar maldiciones y conjurar fuego demoníaco que los magos de Stormwind, entrenados en la magia arcana tradicional, no sabían cómo contrarrestar efectivamente. Los ogros, seres brutales de gran tamaño que habían sido esclavizados por la Horda en Draenor, servían como tropas de choque cuya fuerza bruta podía derribar murallas que habían sido diseñadas para resistir asedios convencionales. Y los jinetes de lobos, guerreros orcos montados sobre lobos gigantes de una velocidad y ferocidad aterradoras, acosaban las líneas de suministro y las columnas de refugiados con una efectividad que desmoralizaba a las fuerzas humanas tanto como las diezmaba. Batalla tras batalla, la línea del frente se movía hacia el norte, acercándose cada vez más a la propia capital de Stormwind, y con cada derrota, la esperanza se apagaba un poco más en los corazones de los defensores del reino.

Fue Khadgar, un joven aprendiz de mago que había sido enviado a estudiar bajo la tutela de Medivh en la torre de Karazhan, quien descubrió la verdad terrible sobre el Guardián. Khadgar, cuya curiosidad y perspicacia excedían con mucho lo que su juventud sugería, había notado las inconsistencias en el comportamiento de su maestro: las ausencias inexplicables, las conversaciones en lenguas demoníacas que Medivh mantenía cuando creía estar solo, los textos prohibidos sobre portales dimensionales que el Guardián consultaba con una frecuencia alarmante. Cuando Khadgar finalmente reunió el valor para investigar las cámaras secretas de Karazhan, lo que encontró confirmó sus peores sospechas: evidencia de que Medivh había sido el co-creador del Portal Oscuro, de que el Guardián de Tirisfal, el escudo de Azeroth contra la Legión, era en realidad el instrumento a través del cual la invasión se había hecho posible. Con esta verdad quemándole en el alma, Khadgar buscó a Lothar y le reveló la traición de Medivh, y juntos, acompañados por un pequeño grupo de guerreros, asaltaron Karazhan en una misión desesperada para detener al Guardián corrompido. La batalla dentro de la torre fue un infierno de magia y acero, cada habitación una trampa mortal, cada escalera un campo de batalla donde las leyes de la física se retorcían bajo la influencia de las energías demoníacas que Medivh desataba contra sus antiguos aliados. Fue Khadgar quien finalmente enfrentó a su maestro en un duelo arcano que envejió prematuramente al joven mago, arrancándole décadas de juventud en cuestión de segundos, pero que logró debilitar a Medivh lo suficiente como para que Lothar pudiera asestar el golpe final. Cuando la espada de Lothar atravesó el cuerpo de Medivh, el Guardián tuvo un último momento de lucidez, un instante en que su verdadero ser se liberó momentáneamente del control de Sargeras, y en sus ojos se reflejó una gratitud devastadora por la liberación que la muerte le traía. La esencia de Sargeras se disipó como humo, pero el daño ya estaba hecho: el Portal Oscuro permanecía abierto, la Horda seguía marchando, y la guerra estaba lejos de terminar.

La caída de Stormwind fue una tragedia que resuena a través de los siglos como el lamento de un mundo que perdió su inocencia. Incluso con Medivh eliminado, la Horda era demasiado poderosa, demasiado numerosa y estaba demasiado comprometida con la conquista como para ser detenida por las fuerzas menguantes de un reino que había sido sangrado casi hasta la muerte por años de guerra continua. Los orcos, bajo el liderazgo renovado de Orgrim Doomhammer, quien había matado a Blackhand para tomar el control de la Horda con la brutalidad pragmática que caracterizaba la política orca, lanzaron su asalto final contra la capital del reino. La batalla de Stormwind fue una carnicería de proporciones que mancharon las calles de la ciudad con tanta sangre que los supervivientes juraron que los canales corrieron rojos durante días. Pero la derrota más devastadora no ocurrió en el campo de batalla sino en las sombras, cuando Garona Halforcen, una mestiza mitad orco mitad draenei que había servido como emisaria entre la Horda y Stormwind y que había desarrollado una relación genuina de respeto y afecto con el Rey Llane, fue compelida por la magia del Consejo de la Sombra a asesinar al monarca que había llegado a considerar un amigo. Garona hundió su daga en el corazón de Llane con lágrimas corriendo por sus mejillas verdosas, incapaz de resistir la compulsión mágica que controlaba sus manos mientras su mente gritaba en agonía por lo que estaba haciendo. La muerte de Llane Wrynn fue el golpe final que quebró la voluntad de resistencia de Stormwind, y la ciudad cayó ante la Horda con un estruendo que se escuchó en todos los rincones de los Reinos del Este.

Anduin Lothar, con el corazón destrozado por la pérdida de su rey, su amigo y su hogar, hizo lo único que un verdadero héroe podía hacer en las circunstancias más desesperadas imaginables: salvó lo que pudo. Organizando una evacuación desesperada de los supervivientes civiles y militares de Stormwind, Lothar lideró una flota de barcos abarrotados de refugiados hacia el norte, cruzando el océano hasta las costas de Lordaeron, donde esperaba encontrar aliados dispuestos a unirse en una causa común contra la amenaza que todos los reinos humanos enfrentarían tarde o temprano. Con él viajaba el joven príncipe Varian Wrynn, hijo de Llane, un niño cuya mirada reflejaba un dolor que ningún niño debería conocer y cuya sangre real lo convertía en el heredero legítimo de un trono que ya no existía. También viajaba Khadgar, envejecido prematuramente pero con un conocimiento sobre la Horda y sus verdaderos amos que sería invaluable en las guerras por venir. La flota de refugiados que navegó hacia el norte era un espectáculo de miseria y determinación a partes iguales: barcos sobrecargados de hombres, mujeres y niños que habían perdido todo excepto sus vidas, mirando hacia atrás mientras las columnas de humo que se alzaban sobre su patria en llamas se hacían cada vez más pequeñas en el horizonte, jurando en silencio que algún día regresarían para reclamar lo que era suyo.

La Primera Guerra había terminado con la victoria total de la Horda y la destrucción de uno de los grandes reinos humanos, pero lejos de ser el final de la historia, era apenas el primer capítulo de un conflicto que redefinería Azeroth para siempre. La Horda ocupaba las ruinas de Stormwind como un ejército de conquistadores, pero la embriaguez de la victoria ocultaba grietas profundas en su estructura de poder: Orgrim Doomhammer desconfiaba de Gul'dan y su Consejo de la Sombra, Gul'dan perseguía sus propias ambiciones de poder que tenían poco que ver con los intereses de la Horda, y los orcos como raza estaban atrapados en una espiral de adicción a la violencia y la magia vil que los consumía desde dentro como un fuego que se alimenta de su propio combustible. En el norte, Lothar presentaba su caso ante los reyes de los otros seis reinos humanos, suplicando, argumentando y amenazando para convencerlos de que la amenaza de la Horda no se detendría en las fronteras de Stormwind, de que lo que había destruido su hogar destruiría los de todos ellos si no se unían para enfrentarla. Sus palabras, respaldadas por las cicatrices de la guerra que llevaba en su cuerpo y el peso del sufrimiento que llevaba en su alma, eventualmente lograrían forjar la Alianza de Lordaeron, una coalición de reinos humanos, élficos y enanos que se alzaría para enfrentar a la Horda en la Segunda Guerra. Pero esa es una historia para otro momento. Por ahora, mientras las cenizas de Stormwind se enfriaban y los refugiados miraban hacia un futuro incierto desde las costas de Lordaeron, el mundo contenía el aliento, consciente de que la era de la inocencia había terminado y de que las guerras que vendrían serían aún más terribles, aún más devastadoras y aún más definitorias que la primera. Porque en Azeroth, la paz es siempre temporal, la guerra es siempre inevitable, y los héroes nacen no en tiempos de tranquilidad sino en los hornos del conflicto, forjados por el fuego y el acero de circunstancias que no eligieron pero que enfrentan con el valor que define a los mortales de este mundo extraordinario.
