--- title: "Las Cinco Naciones" --- Pasaron siglos, milenios quizás, desde que las cinco lágrimas de Altana tocaron la tierra de Vana'diel y dieron vida a las razas mortales, y en ese tiempo inconmensurable que la memoria de los pueblos registra solo como fragmentos de leyenda y bruma, los hijos de la diosa se dispersaron por los continentes como semillas arrastradas por el viento, buscando cada uno su lugar en un mundo que era demasiado vasto y demasiado misterioso para ser comprendido por criaturas tan jóvenes y tan frágiles. Hubo guerras tribales que no merecieron nombre porque no había cronistas que las registraran, migraciones que duraron generaciones enteras a través de desiertos y montañas que parecían no tener fin, alianzas efímeras que se forjaban y se rompían con la velocidad del rayo, hambrunas que diezmaban poblaciones y primaveras que las hacían florecer de nuevo con la terquedad de la hierba que crece entre las piedras. Pero poco a poco, con la lentitud inevitable de las mareas y las estaciones, las razas mortales comenzaron a agruparse, a construir, a crear estructuras sociales que trascendían la tribu y el clan, a soñar con algo más permanente que la hoguera de una noche y la cueva de una generación. De aquellos sueños colectivos, de aquella aspiración compartida por un orden que diera sentido al caos de la existencia mortal, nacieron las naciones de Vana'diel: faros de civilización en un mundo que aún era en gran parte salvaje, islas de orden en un océano de incertidumbre, y cada una de ellas, a su manera, un reflejo del carácter y el destino de la raza que la había fundado. El continente de Quon, vasto y variado en su geografía, desde las montañas nevadas del norte hasta las llanuras templadas del sur, se convertiría en el hogar de las naciones más poderosas y más orgullosas, mientras que el continente de Mindartia, separado de Quon por un estrecho que los marineros cruzaban con respeto temeroso, albergaría una civilización de naturaleza muy diferente, forjada en la magia y la comunión con las fuerzas elementales del mundo. San d'Oria se alzó en las tierras boscosas del norte de Quon como un monumento a la fe y al honor, una ciudad que era simultáneamente fortaleza, santuario y declaración de principios, y su historia está tan entrelazada con la de los Elvaan que es imposible hablar de una sin invocar a la otra. Los Elvaan, aquellos seres de orejas puntiagudas y porte regio que habían nacido de la segunda lágrima de Altana entre los bosques más antiguos del mundo, encontraron en las colinas y los valles del norte de Quon el escenario perfecto para construir una civilización a imagen de su propia naturaleza: orgullosa, devota, marcial y profundamente convencida de su papel como guardianes de la luz divina en un mundo amenazado por la oscuridad. La ciudad creció alrededor de una catedral que no era simplemente un edificio sino el corazón espiritual de toda una nación, una estructura de piedra blanca cuyas torres se elevaban hacia el cielo con la misma verticalidad ambiciosa que caracterizaba la fe de los Elvaan, y cuyo interior, bañado por la luz que se filtraba a través de vitrales que representaban las escrituras sagradas de Altana, era un espacio de tal solemnidad y tal belleza que incluso los visitantes de otras razas sentían un nudo en la garganta al cruzar su umbral. La Catedral de San d'Oria no era solo un lugar de oración; era la institución que legitimaba el poder de la Corona, que educaba a los sacerdotes y paladines que servirían como columna vertebral moral de la nación, y que preservaba los textos sagrados donde se narraba la creación de Vana'diel y el pacto entre Altana y sus hijos Elvaan, un pacto que los sacerdotes interpretaban como una responsabilidad sagrada de proteger el mundo y mantener encendida la llama de la fe hasta que la diosa regresara para juzgar a los vivos y a los muertos. La dinastía d'Oraguille gobernaba San d'Oria desde un castillo que se alzaba sobre la colina más alta de la ciudad como un águila sobre su nido, una fortaleza de muros gruesos y torres almenadas que había sido construida piedra a piedra por generaciones de albañiles Elvaan cuyo oficio era considerado tan sagrado como el del sacerdote o el del caballero. Dentro de sus muros, el rey y su corte dirigían los destinos de la nación con una mezcla de tradición ancestral y pragmatismo político que no siempre era tan armoniosa como los cronistas oficiales pretendían. Los d'Oraguille eran una familia de guerreros y estadistas cuya historia estaba marcada tanto por actos de heroísmo legendario como por intrigas palaciegas que habían derramado sangre Elvaan con la misma eficacia que las espadas enemigas. El príncipe Trion, heredero al trono, encarnaba la faceta más idealista de la tradición d'Oraguille: era un guerrero formidable cuya espada había probado el sabor de la batalla en innumerables escaramuzas contra las bestias y los enemigos que amenazaban las fronteras del reino, pero también un líder cuya rigidez moral a veces lo cegaba ante las complejidades de un mundo que no siempre se dividía limpiamente entre el bien y el mal. Su hermano menor, Pieuje, representaba una sensibilidad diferente, más inclinada hacia la contemplación y la diplomacia, un joven cuya fe en Altana era tan profunda que a veces parecía estar escuchando una voz que nadie más podía oír, y cuya relación con su hermano mayor oscilaba entre la admiración y la frustración que siente quien ve el mundo en matices ante alguien que solo percibe blancos y negros. Los Caballeros Reales de San d'Oria, la orden militar que constituía el orgullo y la espina dorsal del ejército Elvaan, patrullaban las murallas y los bosques circundantes con una disciplina que rayaba en lo monástico, sus armaduras de acero bruñido reflejando la luz del sol como espejos ambulantes, sus capas rojas ondeando al viento como banderas de guerra permanentes. Ser caballero en San d'Oria no era simplemente un rango militar; era una vocación, una llamada sagrada que exigía votos de lealtad a la Corona, de servicio a la diosa y de protección a los débiles, votos que cada caballero portaba como una segunda piel y que definían su identidad con tanta fuerza como su nombre de nacimiento. A centenares de kilómetros al sur, en la costa meridional de Quon donde las montañas descienden hacia el mar en terrazas de roca oscura rica en minerales que brillan como constelaciones subterráneas, Bastok se levantó como el testimonio de lo que la voluntad mortal puede lograr cuando se aplica no a la fe ni a la guerra sino al trabajo, a la industria, al dominio paciente y metódico de los recursos que la tierra ofrece a quienes tienen la paciencia y la fortaleza de extraerlos. Bastok era una república, la única entre las grandes naciones de Vana'diel, y su sistema de gobierno reflejaba la naturaleza práctica y democrática de las dos razas que la habían fundado: los Humes, cuya versatilidad y ambición los convertía en los comerciantes y políticos naturales del mundo, y los Galka, cuya fuerza física y cuya conexión ancestral con la tierra los hacía los mineros y trabajadores más formidables que Vana'diel hubiera conocido. La ciudad se extendía a lo largo de la costa y se adentraba en las montañas a través de un laberinto de túneles, galerías y cavernas que los Galka habían excavado generación tras generación, extrayendo de las entrañas de la roca los metales preciosos y los minerales raros que alimentaban la economía de la república y que se exportaban a las cuatro esquinas del mundo conocido. El sonido de Bastok era inconfundible: un ritmo constante de martillos sobre yunques, de carros de mineral rodando sobre raíles de hierro, de máquinas hidráulicas que bombeaban agua de las minas más profundas, todo ello formando una sinfonía industrial que era tan característica de la ciudad como los cantos de la Catedral lo eran de San d'Oria. El humo de las fundiciones se elevaba hacia el cielo formando columnas grises que podían verse a kilómetros de distancia, y el olor a metal caliente y a carbón impregnaba el aire con una persistencia que los habitantes ya no percibían pero que golpeaba como un muro a quienes visitaban la ciudad por primera vez. El Presidente Karst gobernaba Bastok desde el Metalworks, la estructura más imponente de la ciudad, un complejo de edificios de acero y piedra que servía simultáneamente como sede del gobierno, como centro de investigación tecnológica y como símbolo del ideal que animaba a la república: el progreso a través del conocimiento y el trabajo. Karst era un Hume de mediana edad cuya apariencia anodina, con su pelo canoso prematuramente y sus gafas perpetuamente torcidas, desmentía una mente política afilada como el mejor acero de sus forjas y una determinación que habría intimidado a generaciones de reyes Elvaan. Había llegado al poder a través de un sistema electoral que, aunque imperfecto y susceptible a las influencias del dinero y el poder corporativo, representaba un logro notable en un mundo donde la mayoría de las naciones seguían sometidas a la voluntad de monarcas hereditarios o líderes espirituales. Pero bajo la superficie de prosperidad y progreso que Bastok presentaba al mundo, una fractura profunda corría por el corazón de la república como una veta de roca inestable en una mina: el conflicto entre Humes y Galka. Los Galka habían sido, en los orígenes de Bastok, socios igualitarios en la fundación de la ciudad, sus brazos poderosos y su conocimiento ancestral de la tierra habiendo sido esenciales para excavar las primeras minas y construir los primeros cimientos. Pero a medida que la república crecía y la riqueza se acumulaba, los Humes, más numerosos, más políticamente astutos y más adaptados al juego del comercio y la diplomacia, habían ido concentrando el poder en sus manos, relegando a los Galka a los trabajos más duros y peor remunerados, las minas más profundas y peligrosas, los barrios más pobres y alejados del centro de la ciudad. Los Galka aceptaban esta situación con una mezcla de resignación y resentimiento que ardía bajo su silencio como el magma bajo la corteza terrestre, un fuego lento que generación tras generación se hacía más intenso y que ningún discurso presidencial ni ninguna promesa de reforma podía apagar del todo, porque la herida era demasiado profunda y demasiado antigua para ser curada con palabras. Cruzando el estrecho que separaba los continentes de Quon y Mindartia, en las vastas llanuras de Sarutabaruta donde la hierba crecía tan alta que un Tarutaru podía perderse en ella como un niño en un bosque, se extendía la Federación de Windurst, la nación más antigua de las que aún existían y la más profundamente conectada con las fuerzas mágicas de Vana'diel. Windurst era un lugar que desafiaba las expectativas de cualquier visitante que llegara esperando encontrar una potencia militar o un centro industrial, porque Windurst no era ni lo uno ni lo otro: era un sueño colectivo hecho realidad, una ciudad de torres con forma de setas gigantes y edificios que parecían haber crecido de la tierra en lugar de haber sido construidos sobre ella, una civilización donde la magia no era una herramienta sino el aire que se respiraba, el agua que se bebía, el suelo que se pisaba. Los Tarutaru, aquellos seres diminutos de ojos enormes y expresiones que oscilaban entre la sabiduría ancestral y la travesura infantil, habían fundado Windurst en una época tan remota que ni siquiera sus propios cronistas podían precisar la fecha, y lo habían hecho no con espadas ni con martillos sino con encantamientos, con rituales que invocaban las fuerzas elementales del mundo y les pedían, con una cortesía que era parte integral de la magia Tarutaru, que cooperaran en la construcción de una sociedad donde todas las criaturas pudieran vivir en armonía. Las Mithra, que habían llegado a Mindartia como refugiadas de un continente lejano donde la guerra y la desolación habían destruido su tierra natal, se habían integrado en la sociedad de Windurst como aliadas y compañeras, aportando su destreza física y su instinto de cazadoras a una civilización que, sin ellas, habría sido tan etérea que un fuerte viento podría haberla derribado. La Estrella Sibila, la líder espiritual y política de Windurst, gobernaba desde la Torre de los Cielos, una estructura que se alzaba en el centro de la ciudad como un dedo índice apuntando hacia las estrellas, construida no con piedra ni con madera sino con éter cristalizado que brillaba con una luminosidad propia que variaba según la fase de la luna y la posición de las constelaciones. La Sibila era siempre una joven Tarutaru elegida no por linaje ni por elección popular sino por designación divina, una niña en quien la voz de Altana resonaba con una claridad que la convertía en el canal directo entre la diosa y su pueblo, la intérprete de profecías y sueños que guiaban los destinos de la federación con una sabiduría que trascendía la experiencia personal de quien la comunicaba. La Sibila actual era una criatura de una serenidad que resultaba casi inquietante en alguien tan joven, con ojos de un verde esmeralda que parecían mirar simultáneamente el mundo visible y otro plano de existencia que solo ella podía percibir, y una voz suave que, cuando pronunciaba sus oráculos, adquiría una resonancia que hacía vibrar las paredes de la Torre de los Cielos como si fueran cuerdas de un instrumento cósmico. Bajo la autoridad de la Sibila, Windurst se organizaba en ministerios que gestionaban diferentes aspectos de la vida nacional con una eficiencia que desmentía la apariencia caótica y bucólica de la ciudad. El Ministerio de la Magia supervisaba la investigación y la enseñanza de las artes arcanas, asegurándose de que los prodigios naturales de los Tarutaru fueran canalizados de manera responsable y productiva. El Ministerio de la Agricultura cuidaba los campos y los jardines mágicos que alimentaban a la población con cosechas que crecían más rápido y más abundantes gracias a los encantamientos que se tejían en la tierra misma. El Ministerio de la Defensa, donde las Mithra desempeñaban un papel predominante gracias a su naturaleza guerrera, mantenía las fronteras seguras contra las criaturas salvajes y las incursiones de los hombres bestia que habitaban los páramos más allá de los límites de la civilización. Y sobre todos ellos, los Profesores de la Academia de Magia, los magos más poderosos de Windurst y quizás de todo Vana'diel, velaban por el equilibrio arcano con una vigilancia que no dormía ni siquiera cuando ellos mismos lo hacían. Pero de todas las naciones de Vana'diel, ninguna ocupaba una posición tan singular ni tan estratégicamente crucial como el Gran Ducado de Jeuno, la ciudad que se alzaba sobre el puente entre los continentes de Quon y Mindartia como un centinela que vigila simultáneamente ambos horizontes. Jeuno no era una nación en el sentido tradicional del término; era una anomalía, un prodigio urbanístico y político que desafiaba la lógica del mundo que la rodeaba. Construida sobre y dentro de las estructuras de un puente colosal de origen desconocido, posiblemente un vestigio de la era Zilart que las mareas del tiempo habían preservado mientras destruían todo lo demás, Jeuno se extendía en múltiples niveles verticales que iban desde los muelles húmedos y oscuros del Puerto Inferior, donde los pescadores y los contrabandistas compartían espacio con ratas del tamaño de perros, hasta las terrazas inmaculadas del Puerto Superior, donde los diplomáticos y los nobles paseaban entre jardines colgantes que ofrecían vistas vertiginosas del océano a ambos lados del puente. La ciudad era un crisol de razas y culturas donde Humes, Elvaan, Galka, Tarutaru y Mithra se mezclaban en una proximidad que en otros lugares habría generado conflictos pero que en Jeuno, gracias a una combinación de pragmatismo económico y vigilancia autoritaria, producía una coexistencia funcional si no siempre armoniosa. Los mercados de Jeuno eran legendarios en todo Vana'diel, laberintos de puestos y tiendas donde se podía encontrar desde las sedas más finas de Windurst hasta las armas más letales de San d'Oria, desde especias traídas de continentes que la mayoría de la gente no sabía que existían hasta artefactos de la era Zilart cuyo propósito original se había perdido pero cuyo valor en el mercado negro era suficiente para financiar una pequeña guerra. El Archiduque Kam'lanaut gobernaba Jeuno con una mano que era simultáneamente suave y férrea, una combinación que sus admiradores llamaban genio político y sus detractores denominaban tiranía elegante. Kam'lanaut era una figura enigmática, un ser de una belleza que resultaba casi perturbadora por su perfección, con rasgos que no encajaban del todo en ninguna de las cinco razas y que sugerían un origen que los rumores de la corte atribuían a las fuentes más diversas y fantásticas: hijo secreto de un noble Elvaan y una hechicera Tarutaru, descendiente de una línea de sangre anterior a las cinco razas, o incluso, susurraban los más atrevidos en las tabernas del Puerto Inferior, un ser que no era del todo mortal. Su cabello, de un rubio platino que brillaba como hilos de plata bajo la luz, enmarcaba un rostro de líneas aristocráticas y ojos de un azul tan pálido que parecían casi blancos, ojos que tenían la cualidad inquietante de parecer mirar a través de las personas en lugar de mirarlas, como si Kam'lanaut pudiera leer los pensamientos y las intenciones de quienes se presentaban ante él con la misma facilidad con que otros leían un libro abierto. Su hermano menor, Eald'narche, era una presencia aún más misteriosa: un niño de apariencia eternamente juvenil cuyo rostro angelical ocultaba una inteligencia que brillaba en sus ojos con una intensidad que hacía retroceder instintivamente a quienes tenían la desgracia de cruzar su mirada. Juntos, los dos hermanos habían transformado Jeuno de un asentamiento comercial modesto en la potencia diplomática y económica que dominaba el equilibrio de poder entre las naciones de Vana'diel, y lo habían hecho con una eficacia que sugería una visión estratégica que abarcaba no años ni décadas sino siglos, como si estuvieran jugando una partida cuyas reglas y cuyo tablero solo ellos podían ver. Más allá de las cuatro naciones que prosperaban en los continentes principales de Vana'diel, existía una quinta cuyo destino serviría como advertencia y como herida abierta en la memoria colectiva del mundo: el Marquesado de Tavnazia. Tavnazia había sido, antes de la catástrofe que la borró del mapa de las naciones vivas, una joya costera enclavada en una península que se adentraba en el océano como un brazo de piedra que señalara hacia horizontes desconocidos. Su población era predominantemente Elvaan, emparentada culturalmente con San d'Oria pero independiente en espíritu, una sociedad que había combinado la devoción religiosa de sus primos del norte con una apertura al comercio y la exploración marítima que la convertía en el puente cultural entre los continentes. La ciudad de Tavnazia era famosa por sus catedrales de piedra blanca que rivalizaban en grandiosidad con las de San d'Oria, por sus puertos donde barcos de todas las naciones atracaban para intercambiar mercancías y noticias, y por sus escuelas de caballería donde se formaban guerreros santos cuya habilidad con la espada y con la magia blanca los hacía temidos y respetados en todo Vana'diel. Pero Tavnazia guardaba también secretos más oscuros en sus catacumbas subterráneas, túneles y criptas excavados en la roca de la península que se extendían a profundidades que nadie había explorado por completo y que, según los rumores más persistentes, conectaban con estructuras de la era Zilart cuya antigüedad era tan vasta que hacía parecer joven a la propia civilización Elvaan. La destrucción de Tavnazia durante la Guerra de los Cristales fue un acontecimiento de tal magnitud que transformó no solo la geografía de Vana'diel sino la psicología de todas sus naciones. Cuando las fuerzas de la oscuridad, los ejércitos de hombres bestia bajo el mando del Señor Oscuro, concentraron su poder destructivo sobre la península, lo que ocurrió fue más que una conquista militar: fue una aniquilación. Las catedrales que habían resistido siglos de tormentas y terremotos se desmoronaron como castillos de arena ante una marea de fuego y sombra. Los puertos donde los barcos habían danzado al ritmo de las olas se hundieron bajo las aguas junto con la propia tierra que los sostenía, porque la destrucción fue tan total que la península misma se quebró, la mayor parte de ella desgajándose del continente y hundiéndose en el océano como un navío herido de muerte que se entrega a las profundidades. Los habitantes de Tavnazia que sobrevivieron, un puñado de refugiados que lograron alcanzar las cuevas más profundas de la costa antes de que la tierra se quebrara sobre sus cabezas, se convirtieron en fantasmas para el resto del mundo, una población perdida que la mayoría de las naciones daba por muerta y cuya existencia se desvanecía rápidamente en la memoria colectiva, reemplazada por la leyenda de una ciudad que había sido tragada por el mar como castigo divino, como advertencia, como prueba de que ni siquiera los muros más fuertes ni la fe más devota pueden proteger a los mortales de la oscuridad cuando esta decide mostrar su verdadero poder. Los supervivientes de Tavnazia, aislados del mundo en sus catacumbas costeras, desarrollaron una sociedad cerrada y desconfiada, marcada por el trauma de la destrucción y por la amargura de saberse olvidados por las naciones que alguna vez habían llamado aliadas. Las relaciones entre las cuatro naciones supervivientes eran un tapiz de alianzas y rivalidades tan complejo que habría necesitado un telar del tamaño de un continente para representarlo. San d'Oria y Bastok, las dos potencias del continente de Quon, mantenían una rivalidad que era simultáneamente política, económica, cultural y, en ciertos aspectos, existencial. Para los Elvaan de San d'Oria, Bastok representaba todo lo que estaba mal en el mundo moderno: una nación sin fe, sin honor, sin la nobleza que la devoción a Altana confería, un lugar donde el dinero había reemplazado a la diosa como objeto de adoración y donde la tradición se sacrificaba en el altar del progreso con una alegría que los sacerdotes d'Oraguilleses encontraban no solo repugnante sino peligrosa. Para los Humes de Bastok, San d'Oria era una reliquia del pasado, un reino anclado en tradiciones que habían dejado de ser relevantes hacía siglos, gobernado por una aristocracia cuyo principal talento era mirar por encima del hombro a quienes no tenían la suerte de haber nacido con orejas puntiagudas y un apellido ilustre. Windurst, desde su posición geográficamente distante en Mindartia, observaba la rivalidad entre las dos naciones de Quon con una mezcla de preocupación y diversión académica, como un sabio que contempla la pelea entre dos vecinos desde la ventana de su estudio. Los Tarutaru de Windurst se consideraban a sí mismos superiores a ambos contendientes, no en fuerza militar ni en riqueza material sino en lo que verdaderamente importaba: la comprensión de las fuerzas que gobernaban el mundo, la conexión con el éter, la sabiduría que nacía de la contemplación y el estudio. Y Jeuno, sentada en su puente entre los continentes como una araña en el centro de su tela, manipulaba a las tres naciones con una destreza diplomática que habría causado admiración si no hubiera inspirado también una desconfianza que ninguna sonrisa de Kam'lanaut podía disipar del todo. A pesar de sus diferencias, las naciones de Vana'diel compartían un rasgo fundamental que las unía más profundamente que cualquier tratado o alianza: el miedo. El miedo a la oscuridad que se extendía más allá de las fronteras de la civilización, a los hombres bestia que habitaban las tierras salvajes con una hostilidad que no conocía la tregua, a los monstruos que merodeaban por los caminos y los bosques esperando a los viajeros imprudentes, y sobre todo, el miedo al recuerdo de la Guerra de los Cristales, aquel conflicto devastador que apenas veinte años atrás había estado a punto de borrar a las cinco razas de la faz de Vana'diel. Ese miedo era el hilo invisible que conectaba al caballero Elvaan que patrullaba las murallas de San d'Oria con el minero Galka que excavaba en las profundidades de Bastok, a la Estrella Sibila que contemplaba las estrellas desde su torre en Windurst con el comerciante Hume que regateaba el precio de una espada en los mercados de Jeuno. Era un miedo que no se pronunciaba en voz alta, que se ocultaba bajo capas de orgullo nacional y rutina cotidiana, pero que todos sentían como una corriente fría bajo la superficie tibia de la paz, como el presentimiento de una tormenta que aún no se ha formado pero cuya presión ya se siente en los huesos. Porque la paz que reinaba en Vana'diel era una paz frágil, una tregua más que una resolución, un silencio entre batallas más que el final de la guerra. Las naciones lo sabían, aunque preferían no decirlo. Los aventureros que recorrían los caminos del mundo lo sentían en la piel cada vez que se adentraban en territorios donde la influencia de la civilización se desvanecía y la oscuridad recuperaba su dominio. Y en los rincones más remotos de Vana'diel, en las fortalezas de hielo del norte y en las cavernas sin luz del subsuelo, fuerzas antiguas y terribles se agitaban en un sueño inquieto, esperando el momento de despertar. Porque Vana'diel, con toda su belleza y toda su diversidad, con sus naciones orgullosas y sus razas tenaces, era un mundo construido sobre cicatrices. Bajo las calles empedradas de San d'Oria yacían los huesos de generaciones de caballeros que habían muerto defendiendo esas mismas calles contra invasores que hablaban lenguas que ningún Elvaan quería recordar. Bajo las fundiciones de Bastok, en las minas más profundas donde los Galka trabajaban en un silencio que era tanto concentración como resentimiento, se encontraban túneles que conducían a cavernas donde ruinas de la era Zilart brillaban con una luz que ninguna raza mortal había puesto allí. Bajo las torres de Windurst, en las raíces mágicas que sostenían la ciudad como los cimientos de un sueño, fluían corrientes de éter que los magos más sabios sabían que estaban debilitándose, lentamente pero con una constancia que no auguraba nada bueno. Y bajo Jeuno, en las profundidades del puente colosal sobre el cual la ciudad se había construido, estructuras de un origen tan antiguo que hacían parecer reciente la propia civilización Zilart pulsaban con una energía que nadie comprendía del todo pero que el Archiduque Kam'lanaut estudiaba con una atención que iba más allá de la mera curiosidad académica. Las cinco naciones de Vana'diel, cada una a su manera, eran intentos de los mortales por crear orden y significado en un mundo que había sido moldeado por fuerzas divinas cuyas motivaciones y cuyos planes permanecían tan opacos como las profundidades del océano bajo el cual dormía la Ciudad de Cristal de los Zilart, esperando, como todo en Vana'diel, el momento en que el pasado volviera a reclamar su lugar en el presente. Así era el mundo en vísperas de los eventos que habrían de sacudirlo hasta sus cimientos: un mosaico de naciones que coexistían en una paz tan delicada como el cristal que les daba nombre, cada una convencida de su propia importancia y cada una ignorante, en mayor o menor medida, de las fuerzas que se movían en las sombras preparando un futuro que ningún oráculo había predicho y que ningún ejército podría detener. San d'Oria rezaba a su diosa con la certeza de que la fe era suficiente escudo contra cualquier amenaza. Bastok martillaba su acero y contaba sus monedas con la convicción de que el progreso era la única defensa real contra el caos. Windurst tejía sus hechizos y consultaba las estrellas con la esperanza de que la magia y la sabiduría bastarían para mantener a raya la oscuridad. Jeuno maniobra entre las tres con la confianza de que la inteligencia y la información eran las armas más poderosas del mundo. Y en las sombras, más allá del alcance de los vigías y los oráculos, más allá de las fronteras que los mapas dibujaban con líneas firmes como si las líneas pudieran detener lo que venía, la oscuridad se preparaba para recordar a los mortales una verdad que preferían olvidar: que en Vana'diel, la paz nunca es más que un interludio entre tormentas, y que las tormentas, cuando llegan, no preguntan si las naciones están preparadas para recibirlas.