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title: "El Ascenso de Garlemald"
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En los confines septentrionales del mundo conocido, más allá de las estepas azotadas por vientos que cortaban la piel y helaban la sangre, más allá de las cordilleras que los cartógrafos de Eorzea marcaban como los límites del mundo habitable, se extendía una tierra de llanuras interminables y cielos grises que parecían hechos de plomo fundido, una tierra donde el invierno duraba la mayor parte del año y donde la nieve, cuando finalmente se retiraba, dejaba al descubierto un suelo tan duro y tan infértil que cultivar cualquier cosa era un acto de obstinación más que de agricultura. Esta era Garlemald, la patria de un pueblo que la historia recordaría como uno de los más temidos y más despreciados del mundo, pero que durante la mayor parte de su existencia no había sido más que una nación de supervivientes, una comunidad de hombres y mujeres que luchaban cada día contra un entorno que parecía empeñado en destruirlos. Los garleanos eran distintos a las demás razas de la Fuente en un aspecto fundamental que había definido su identidad y su destino desde los albores de su civilización: no podían usar magia. Mientras los Hyur de Eorzea canalizaban el éter a través de sus cuerpos para lanzar hechizos de fuego y hielo, mientras los Elezen entonaban encantamientos que hacían florecer los campos y sanaban las heridas, mientras los Lalafell tejían ilusiones tan convincentes que podían engañar a los sentidos más agudos, los garleanos permanecían al margen de ese mundo de maravillas arcanas, excluidos por una peculiaridad biológica que ningún estudioso había logrado explicar satisfactoriamente: su conexión con el éter era tan débil, tan atrofiada, que les resultaba imposible manipularlo de la forma en que las demás razas lo hacían con naturalidad.

Esta incapacidad mágica había convertido a los garleanos en parias durante milenios, en el blanco de burlas y desprecio por parte de las naciones que dominaban el arte de la hechicería. Los pueblos vecinos, las tribus de las estepas y los reinos de las tierras templadas, los veían como una raza inferior, como salvajes que compensaban su deficiencia con una agresividad que confundían con barbarie. Las invasiones que los garleanos sufrieron a lo largo de los siglos eran innumerables: nómadas que arrasaban sus asentamientos porque sabían que no habría escudos mágicos que los detuvieran, reinos expansionistas que conquistaban sus territorios porque representaban el camino de menor resistencia, ejércitos mercenarios que saqueaban sus ciudades porque la ausencia de magos defensores convertía cada asalto en un paseo militar. Los garleanos aprendieron a sobrevivir no con hechizos sino con acero, no con encantamientos sino con ingeniería, y esa adaptación forzada, esa necesidad implacable de encontrar soluciones materiales a problemas que otros resolvían con un gesto de la mano y una palabra de poder, forjó en ellos una mentalidad que combinaba el pragmatismo más brutal con una creatividad mecánica que habría impresionado incluso a los ingenieros allaganos. Construían máquinas donde otros invocaban espíritus. Fabricaban armas donde otros empuñaban bastones de mago. Y en cada máquina, en cada arma, en cada puente y cada fortaleza que levantaban con sus manos callosas y sus mentes ingeniosas, latía una ira silenciosa, una promesa de que algún día las naciones que los habían despreciado conocerían el peso de su ingenio.

El recurso que habría de transformar la fortuna de Garlemald fue el cerúleo, un combustible fósil de un azul profundo que yacía en depósitos masivos bajo la tierra congelada del norte, esperando, como tantas cosas en la historia de Etheirys, a que alguien tuviera la visión y la necesidad de explotarlo. El cerúleo era, en esencia, éter cristalizado en forma líquida, un residuo de las corrientes etéricas que habían fluido por el subsuelo durante milenios y que la geología había comprimido hasta convertir en un fluido denso y altamente energético. Otras naciones habían descubierto yacimientos de cerúleo en sus territorios, pero lo consideraban un material menor, una curiosidad química que no podía competir con la versatilidad de la magia pura. Para los garleanos, que no tenían magia, el cerúleo era oro líquido, la sangre de un dios industrial que alimentaría una revolución tecnológica sin precedentes en la historia del mundo. Los ingenieros garleanos descubrieron que el cerúleo podía combustionarse para generar cantidades enormes de energía mecánica, que podía refinarse para alimentar motores de una potencia que los animales de tiro no podían soñar con igualar, que podía procesarse en aleaciones que combinaban la dureza del metal con las propiedades conductoras del éter, creando materiales que eran a la vez resistentes y capaces de canalizar energía de maneras que antes requerían un mago experimentado. La tecnología magitek, esa fusión de ingeniería mecánica y ciencia etérica que habría de definir la identidad garleana, nació en los talleres oscuros y helados del norte como una respuesta desesperada a siglos de humillación, y cuando finalmente estuvo lista para salir al campo de batalla, el mundo no estaba preparado para lo que se avecinaba.

Pero la transformación de Garlemald de nación oprimida a potencia imperial no fue, como las historias oficiales del imperio proclamarían después, el resultado natural de la superioridad garleana ni el fruto inevitable de su ingenio tecnológico. Fue, en una medida que ningún garleano sospechó durante generaciones, la obra de un solo individuo cuya verdadera identidad permanecería oculta durante siglos, un titiritero que movía los hilos de la historia con la paciencia y la precisión de quien lleva milenios practicando el arte de la manipulación. Su nombre público era Solus zos Galvus, y la historia lo recordaría como el fundador del Imperio Garleano, el genio militar y político que unificó a las tribus del norte, derrotó a los reinos que habían oprimido a su pueblo y estableció un imperio que se extendería desde las nieves de Ilsabard hasta las selvas de Othard. Pero su verdadero nombre era Hades, y antes de llamarse Hades había respondido al título de Emet-Selch, y antes de ser Emet-Selch había sido uno de los Catorce que gobernaban el mundo perdido de Amaurot. El Asciano No Fracturado, el arquitecto inmortal que cargaba con la memoria de una civilización extinta y la determinación de restaurarla, se había encarnado en un cuerpo garleano con un propósito tan claro como despiadado: necesitaba un imperio, una máquina de guerra capaz de provocar las catástrofes necesarias para las Reuniones que devolverían al mundo su integridad original, y los garleanos, con su rencor ancestral, su disciplina forjada por el sufrimiento y su tecnología emergente, eran el instrumento perfecto.

Solus zos Galvus emergió en la escena garleana como un cometa que rasga el cielo nocturno: imposible de ignorar, imposible de detener, imposible de explicar por los medios ordinarios de la comprensión humana. Era un hombre de una estatura imponente, con un rostro de rasgos afilados y ojos de un ámbar que habría resultado familiar a cualquiera que hubiera conocido al Emet-Selch de la era de los Antiguos, ojos que contenían una profundidad y una melancolía que los garleanos confundían con la gravedad de un líder nato y que en realidad eran el reflejo de una soledad de milenios. Su genio militar no era el producto de la experiencia en los campos de batalla de Garlemald sino de la observación paciente de mil guerras a lo largo de mil vidas en mil cuerpos diferentes, una acumulación de conocimiento estratégico que ningún mortal podía igualar y que se manifestaba en una capacidad para anticipar los movimientos del enemigo que rayaba en la clarividencia. Sus discursos no eran la oratoria de un político ambicioso sino la retórica de un Orador que había aprendido el arte de la persuasión de Lahabrea mismo, pulida durante eras y adaptada al idioma y las sensibilidades del pueblo que ahora pretendía liderar. Cuando Solus hablaba, los garleanos no solo escuchaban: obedecían, no por miedo sino por la convicción de que aquel hombre, aquel ser extraordinario que parecía encarnar todo lo que Garlemald podía ser, era el líder que habían estado esperando durante toda su historia de sufrimiento y humillación.

La unificación de Garlemald bajo el estandarte de Solus fue un proceso que combinó la diplomacia con la fuerza, la promesa con la amenaza, la visión con la brutalidad, ejecutado con una eficiencia que dejaba sin aliento a aliados y enemigos por igual. Las tribus del norte, que durante siglos habían guerreado entre sí con la ferocidad de quienes no tienen enemigos exteriores que temer, se encontraron de pronto ante un líder que les ofrecía algo que ningún jefe tribal había podido darles: unidad de propósito. Solus no les pedía que olvidaran sus diferencias ni que renunciaran a sus identidades; les pedía que canalizaran su rencor compartido, ese odio acumulado durante generaciones de humillación por parte de las naciones mágicas del sur, hacia un objetivo común. Les prometía venganza, pero una venganza vestida con el lenguaje de la justicia: no iban a conquistar por codicia, sino a liberar al mundo de la tiranía de la magia, a traer el orden y el progreso a pueblos sumidos en el caos de sus supersticiones arcanas, a demostrar que la verdadera grandeza no residía en la capacidad de manipular el éter sino en la capacidad de trascenderlo. Era una narrativa poderosa, una historia que daba sentido al sufrimiento pasado y propósito al futuro, y los garleanos la abrazaron con el fervor de quien encuentra agua después de cruzar un desierto. Las tribus se unieron, los ejércitos se formaron, las fábricas de magitek comenzaron a producir en masa las armas y las máquinas que habrían de cambiar el equilibrio de poder del mundo entero, y Solus zos Galvus se ciñó la corona de Emperador con la satisfacción serena de quien ha completado el primer movimiento de una partida de ajedrez que lleva milenios planificando.

La máquina de guerra garleana se puso en marcha con una velocidad y una contundencia que tomaron al mundo por sorpresa. Los primeros en caer fueron los reinos del este de Ilsabard, naciones que habían considerado a Garlemald una amenaza tan remota como un volcán inactivo y que descubrieron, con un horror que no tuvieron tiempo de procesar, que el volcán no solo estaba activo sino que llevaba décadas acumulando presión. Los ejércitos garleanos no se parecían a nada que los defensores hubieran enfrentado jamás: no eran hordas de bárbaros ni legiones de magos, sino formaciones disciplinadas de soldados equipados con armas de magitek que escupían fuego concentrado a distancias que ningún arco podía alcanzar, protegidos por armaduras de cerúleo-acero que repelían los hechizos como la cera repele el agua, apoyados por máquinas de guerra del tamaño de edificios que avanzaban sobre orugas de metal triturando las fortificaciones como si fueran de papel. Los caballos de guerra fueron reemplazados por monturas mecánicas que no conocían el cansancio ni el miedo. Los escudos mágicos que protegían las ciudades enemigas fueron perforados por cañones de éter comprimido que concentraban la energía del cerúleo en haces destructivos de una precisión letal. Los hechiceros que intentaron detener el avance garleano descubrieron que sus conjuros se disipaban contra las armaduras tratadas con aleaciones antiéter, y que los soldados que estaban acostumbrados a dominar el campo de batalla con su magia se encontraban de pronto tan indefensos como los garleanos habían estado durante siglos. La ironía era deliberada y deliciosa para un pueblo que había pasado milenios al otro lado de la ecuación del poder.

La conquista de Ala Mhigo fue un punto de inflexión tanto para el imperio como para Eorzea, el momento en que la amenaza garleana dejó de ser un problema lejano y se convirtió en una realidad inmediata para las naciones del oeste. Ala Mhigo, el reino guerrero que controlaba los pasos montañosos que separaban a Eorzea de las tierras orientales, había sido durante generaciones el escudo de los reinos occidentales contra las amenazas del este, una nación de guerreros orgullosos cuya habilidad en combate era proverbial y cuyas murallas habían resistido asedios que habrían derribado cualquier otra fortaleza del continente. Pero Ala Mhigo estaba debilitada por conflictos internos, por una monarquía corrupta que había perdido la confianza de su pueblo, por divisiones entre las castas guerreras que impedían una respuesta unificada ante la amenaza que avanzaba desde el este. Los garleanos explotaron esas debilidades con la eficiencia de un cirujano que identifica el punto exacto donde insertar el bisturí: agentes infiltrados alimentaron las revueltas internas, la diplomacia ofreció promesas a las facciones descontentas, y cuando el ejército imperial finalmente marchó sobre la ciudad, encontró una nación que ya se había conquistado a sí misma. La bandera del grifo de Ala Mhigo fue arriada de las torres que había adornado durante siglos, y en su lugar se alzó el estandarte negro y dorado del Imperio Garleano, y los guerreros que habían jurado morir antes que arrodillarse se encontraron de rodillas ante gobernadores imperiales que les explicaban, con la condescendencia del vencedor, que su conquista era en realidad una liberación.

En el este, la historia se repetía con variaciones locales pero con el mismo resultado inevitable. Doma, el reino de los samuráis y los shinobi, una tierra de cerezos en flor y templos ancestrales donde la tradición y el honor eran más que palabras vacías, se convirtió en el siguiente objetivo de la expansión imperial. Los domanos lucharon con un valor y una ferocidad que arrancaron un respeto reluctante incluso de los generales garleanos más endurecidos, pero el valor y la tradición no podían competir con los cañones de magitek y las armaduras ceruleas. La capital cayó después de un asedio que dejó la ciudad en ruinas, y el pueblo que había preservado su cultura y su identidad a través de siglos de independencia se encontró de pronto bajo el yugo de un imperio que no entendía ni respetaba sus costumbres, que veía en sus templos superstición y en sus samurais anacronismos pintorescos. El virreinato garleano de Doma fue un ejercicio de opresión sistemática: los gobernadores imperiales prohibieron las prácticas mágicas tradicionales, confiscaron las reliquias que las familias nobles habían custodiado durante generaciones, reclutaron a la fuerza a los jóvenes para servir en los ejércitos del imperio y castigaron cualquier muestra de resistencia con una brutalidad calculada para servir como ejemplo. Los que podían huir, huían; los que no podían, sobrevivían como podían, alimentando en secreto la llama de una resistencia que tardaría años en encenderse pero que, cuando lo hiciera, ardería con una intensidad que sorprendería al mundo.

La ideología que sostenía la expansión garleana era, como todas las ideologías imperiales, una mezcla de verdades a medias, justificaciones convenientes y sincera convicción. El argumento central era que las naciones que usaban magia eran inherentemente inestables, que la capacidad de los mortales para manipular el éter conducía inevitablemente a la invocación de Primales, esas entidades divinas que las tribus de bestias y los pueblos desesperados conjuraban en momentos de crisis y que, al manifestarse, drenaban el éter del entorno con una voracidad que amenazaba el equilibrio ecológico del mundo entero. Los garleanos se presentaban como los únicos que podían ver esta verdad con claridad, precisamente porque estaban fuera del sistema: al no poder usar magia, no estaban cegados por sus beneficios inmediatos y podían percibir los peligros a largo plazo que las naciones mágicas ignoraban o minimizaban. Esta narrativa tenía un grano de verdad, porque los Primales eran efectivamente una amenaza seria, entidades que consumían éter ambiental y que podían lavarel cerebro de quienes se acercaban demasiado a ellas, convirtiéndolos en fanáticos cegados por la fe que los Primales generaban como mecanismo de autopreservación. Pero la solución que Garlemald proponía, la conquista y la supresión forzada de toda práctica mágica, era como proponer que se cure una enfermedad matando al paciente: técnicamente efectivo, pero moralmente monstruoso.

El hombre que encarnó la ideología garleana con mayor fervor y mayor complejidad fue Gaius van Baelsar, legado de la XIV Legión y uno de los comandantes más capaces y más temidos del ejército imperial. Gaius era todo lo que el imperio quería que sus soldados fueran: disciplinado, leal, implacable en la ejecución de sus órdenes y absolutamente convencido de la justicia de su causa. Pero a diferencia de muchos de sus colegas, que servían al imperio por ambición personal o por simple inercia institucional, Gaius era un creyente genuino, un hombre que había visto con sus propios ojos el sufrimiento que los Primales causaban en las tierras que invadían, que había presenciado cómo pueblos enteros eran sojuzgados por la influencia mental de deidades falsas invocadas por tribus desesperadas, y que estaba sinceramente convencido de que la única forma de liberar a esos pueblos era eliminar la capacidad de invocar Primales, aunque eso significara eliminar también su libertad. Su máscara de metal, una pieza de armadura que cubría la mitad de su rostro y que le daba un aspecto entre intimidante y trágico, se convirtió en un símbolo reconocible en todos los campos de batalla de Eorzea, y su reputación de justicia cruel, de enemigo que respetaba al oponente que luchaba con honor pero que aplastaba sin piedad al que resistía sin propósito, lo precedía como la sombra precede al hombre que camina bajo el sol. Cuando Gaius marchó sobre Eorzea con la XIV Legión, con órdenes de someter a las naciones del oeste y completar la dominación garleana del continente, llevaba consigo no solo un ejército sino una convicción que ardía con la intensidad de un fanatismo que se creía a sí mismo racional.

La opresión de los pueblos conquistados era el aspecto más oscuro de la máquina imperial, la sombra que la retórica de liberación y progreso intentaba ocultar pero que sangraba a través de las grietas de la propaganda como el agua a través de un dique agrietado. En Ala Mhigo, los gobernadores garleanos imponían impuestos confiscatorios que dejaban a las familias en la miseria, reclutaban a los jóvenes para servir en legiones que lucharían en guerras al otro lado del mundo, prohibían las reuniones públicas que pudieran convertirse en focos de sedición y castigaban las infracciones con trabajos forzados en las minas de cerúleo que alimentaban la maquinaria imperial. En Doma, la situación era aún peor: el virreinato estaba gobernado por Yotsuyu goe Brutus, una mujer cuyo odio por su propio pueblo era tan profundo y tan personal que su crueldad excedía los límites de lo que incluso los estándares imperiales consideraban aceptable, y bajo su mando, Doma se convirtió en un infierno donde la delación era la moneda corriente, donde las familias se denunciaban unas a otras por miedo a ser denunciadas primero, donde la esperanza era un lujo que los domanos no podían permitirse. Los refugiados huían en oleadas, cruzando mares y montañas para encontrar asilo en naciones que aún resistían la expansión garleana, y sus historias, sus relatos de sufrimiento y humillación, alimentaban tanto la compasión como el miedo de quienes los escuchaban: compasión por las víctimas, miedo de convertirse en la siguiente víctima.

Y detrás de todo, detrás de las legiones y los gobernadores y las fábricas de magitek y la ideología de la liberación forzada, estaba Solus, estaba Hades, estaba Emet-Selch, el titiritero inmortal que contemplaba su creación con una mezcla de satisfacción profesional y desapego emocional que habría resultado escalofriante para cualquiera que pudiera leerle los pensamientos. El Imperio Garleano era, para él, una herramienta, un instrumento afinado con precisión milenaria para cumplir un propósito específico: provocar las Calamidades y las Reuniones que devolverían al mundo su integridad original. Cada guerra que el imperio libraba, cada nación que conquistaba, cada Primal que sus legiones derrotaban o provocaban, era un movimiento en el tablero cósmico que Hades había diseñado, una pieza que caía en su lugar con la inevitabilidad de la gravedad. No sentía rencor hacia los pueblos que su imperio oprimía, del mismo modo que un carpintero no siente rencor hacia la madera que talla: eran materiales, fragmentos de almas rotas que cumplían su función en un plan más grande de lo que sus mentes mortales podían concebir. Pero si Hades era honesto consigo mismo, y la honestidad era uno de los pocos lujos que la inmortalidad le concedía, había momentos en que la máscara del emperador se sentía más pesada que todas las máscaras que había portado en Amaurot, momentos en que la vista de una familia de refugiados huyendo de una ciudad en llamas evocaba en su memoria perfecta la imagen de los Antiguos caminando hacia el sacrificio de Zodiark, y el dolor de esa comparación lo atravesaba como una espada de hielo, recordándole que detrás del estratega inmortal seguía existiendo el hombre que una vez había amado un mundo que ya no existía y que haría cualquier cosa, absolutamente cualquier cosa, por recuperarlo.

El Imperio Garleano continuó expandiéndose, y con cada territorio conquistado, con cada nación sometida, la red de conflictos y alianzas que habría de definir el futuro de Eorzea se tejía con mayor complejidad. Las naciones libres del oeste, Ul'dah con su riqueza de mercaderes, Limsa Lominsa con su flota de piratas reconvertidos, Gridania con sus bosques sagrados y sus pactos con los elementales, comenzaron a comprender que la amenaza garleana no desaparecería por sí sola, que la neutralidad era un lujo que ya no podían permitirse, y que si no se unían para resistir, serían conquistadas una por una como las piezas de un dominó que caen en secuencia predecible. La Alianza de Eorzea, esa coalición frágil y llena de contradicciones que uniría a naciones que durante generaciones se habían visto como rivales, comenzó a tomar forma no por idealismo sino por necesidad pura, por el instinto de supervivencia de pueblos que sabían que su único futuro libre pasaba por la cooperación. Y mientras tanto, en las sombras de la historia, los hilos que Hades había tejido durante milenios seguían tirando del tejido de la realidad, acercando al mundo paso a paso hacia la Calamidad que habría de cambiar todo: la caída de Dalamud, el despertar de Bahamut, la Séptima Era Umbral que marcaría el fin de una era y el comienzo de otra, una era en la que los mortales, esos fragmentos imperfectos de los Antiguos que Hades tanto despreciaba y tanto envidiaba en secreto, demostrarían que la voluntad de vivir puede ser más fuerte que cualquier plan urdido en la eternidad.
