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title: "El Renacer de Eorzea"
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Cinco años después de que el cielo ardiera y la tierra se resquebrajara bajo la furia de Bahamut, Eorzea despertaba cada mañana con la reluctancia de quien ha sobrevivido a una pesadilla tan devastadora que la vigilia misma se siente frágil, como si la realidad pudiera romperse de nuevo en cualquier momento y revelar que la reconstrucción no había sido más que un sueño concedido por dioses crueles antes del golpe definitivo. Las ciudades-estado habían resurgido de sus cenizas con una tenacidad que rayaba en lo milagroso, pero las cicatrices estaban por todas partes: en los cráteres que salpicaban el paisaje como heridas mal curadas, en los edificios reconstruidos con materiales inferiores porque los originales habían sido fundidos por el aliento del dragón, en los rostros de los veteranos de Carteneau que se despertaban gritando en mitad de la noche y que miraban al cielo nocturno con una desconfianza instintiva, buscando siempre aquella luna roja que ya no estaba pero que seguía ardiendo en sus memorias como una brasa que se niega a apagarse. En medio de esta Eorzea herida pero viva, un carruaje avanzaba por un camino polvoriento, y dentro de él, un aventurero abría los ojos como si despertara de un sueño que había durado exactamente cinco años, sin recuerdos claros de cómo había llegado allí, sin más posesiones que las ropas que vestía y un arma que sentía tan familiar como una extensión de su propio cuerpo, y con una sensación extraña y persistente de que algo dentro de él era diferente, de que poseía un don que aún no comprendía pero que le hormigueaba en la base del cráneo como una segunda vista esperando ser descubierta.

El destino de este aventurero, a quien la historia recordaría simplemente como el Guerrero de la Luz, estaba entrelazado con el de una de las tres grandes ciudades-estado de Eorzea, y cada una de ellas ofrecía un portal de entrada diferente a un mundo que luchaba por redefinirse tras la catástrofe. Ul'dah, la Joya del Desierto, se alzaba en medio de las arenas abrasadoras de Thanalan como un espejismo de riqueza obscena y pobreza desesperada, sus torres de arenisca dorada y sus palacios adornados con lapislázuli y oro brillando bajo un sol implacable mientras a sus pies se extendían los barrios de refugiados donde miles de desplazados por la Calamidad malvivían en tiendas de campaña remendadas y chozas construidas con los escombros de sus vidas anteriores. La sultana Nanamo Ul Namo, una joven lalafell cuya estatura física contrastaba cómicamente con la enormidad del peso que cargaba sobre sus hombros, gobernaba Ul'dah desde el Palacio Real de Hustings con una mezcla de idealismo genuino y frustración creciente, porque sabía que el verdadero poder no residía en su corona sino en las arcas del Sindicate, aquel consejo de seis magnates mercantiles cuya riqueza combinada superaba la del propio tesoro real y cuyas decisiones moldeaban la política de la ciudad con mucha más eficacia que cualquier decreto que ella pudiera firmar. A su lado, como escudo y espada, estaba Raubahn Aldynn, el General de las Llamas Inmortales, aquel hombre colosal de piel oscura y brazos como troncos de roble cuya historia era la materia de la que se tejen las leyendas populares: un refugiado de Ala Mhigo que había sido vendido como esclavo, que había ganado su libertad luchando en el Coliseo de Ul'dah hasta convertirse en campeón invicto, y que ahora servía a la sultana con una lealtad tan absoluta que muchos sospechaban que era algo más que devoción profesional.

Limsa Lominsa, por su parte, era una ciudad construida sobre el agua y la audacia, un laberinto de muelles, puentes, torres y plataformas que se extendía sobre la bahía como una criatura viva que hubiera decidido convertir el propio mar en sus cimientos. La ciudad había sido fundada por piratas y corsarios siglos atrás, y aunque la Almirante Merlwyb Bloefhiswyn había impuesto una tregua entre las tripulaciones más violentas y había establecido un código de conducta que transformaba gradualmente a los saqueadores en comerciantes y pescadores respetables, el espíritu indómito del mar seguía palpitando en cada taberna donde los marineros apostaban su paga, en cada callejón donde los contrabandistas intercambiaban mercancías que ninguna aduana había aprobado, y en la mirada desafiante de cada ciudadano que consideraba la libertad personal como un derecho más fundamental que cualquier ley escrita. Merlwyb misma era una mujer de contradicciones fascinantes: alta, imponente, con el cabello blanco cortado severamente y dos pistolas que nunca abandonaban sus caderas, gobernaba con una mano de hierro disfrazada de democracia naval, tomando decisiones que disgustaban a mitad de sus súbditos mientras la otra mitad la aclamaba, equilibrando constantemente las demandas de los gremios pesqueros con las ambiciones de los antiguos piratas, la necesidad de orden con la tradición de libertad, y todo ello mientras mantenía a raya a las tribus de kobolds y sahaginios que amenazaban las fronteras marítimas y terrestres de La Noscea con una persistencia que hacía que cada día de paz fuera una victoria arrancada con uñas y dientes al caos.

Gridania era la tercera puerta, y también la más enigmática de las tres ciudades-estado, un asentamiento construido en armonía precaria con el Manto Negro, aquel bosque antiguo cuya antigüedad se medía no en siglos sino en eras geológicas y cuyos habitantes más antiguos no eran los hyur ni los elezen que caminaban por sus senderos, sino los elementales, entidades de conciencia difusa y poder inmenso que habitaban los árboles, las piedras, los ríos y el aire mismo del bosque como un sistema inmunológico espiritual que protegía el ecosistema de cualquier perturbación excesiva. La Anciana Sembradora Kan-E-Senna, líder de Gridania, era una padjal, una de las raras personas nacidas con cuernos blancos que indicaban una conexión directa con los elementales, y su voz era la única que podía mediar entre las necesidades de la civilización y las exigencias del bosque sin que ninguna de las dos partes sintiera que estaba siendo traicionada. Gridania se había recuperado de la Calamidad con una lentitud dolorosa pero orgánica, cada árbol replantado después de una consulta con los elementales, cada camino reabierto solo después de que los espíritus del bosque dieran su aprobación silenciosa, y el resultado era una ciudad que parecía crecer del propio bosque en lugar de haber sido impuesta sobre él, con edificios de madera blanca cuyas paredes eran colonizadas por enredaderas y musgo que los habitantes no eliminaban sino que cuidaban como parte integral de la arquitectura, y donde el sonido más común no era el martilleo de los herreros o el griterío de los mercaderes sino el susurro constante de las hojas y el canto de pájaros que parecían estar transmitiendo mensajes de los elementales en un idioma que solo los Sembradores podían comprender.

Fuera cual fuera la ciudad donde el aventurero diera sus primeros pasos en esta Eorzea renacida, su camino lo llevaría inevitablemente a cruzarse con los Vástagos de la Séptima Aurora, una organización cuyo nombre era tan grandilocuente como modestas eran sus instalaciones: un sótano reconvertido en cuartel general en un lugar llamado la Arena Despertante, ubicado en la región fronteriza de Thanalan donde las jurisdicciones de las tres ciudades-estado se difuminaban lo suficiente como para permitir una operación neutral. Los Vástagos habían sido fundados a partir del Sendero de los Doce, la organización que Louisoix Leveilleur había creado antes de la Calamidad, y ahora estaban liderados por Minfilia Warde, una joven hyur de cabello rubio dorado y ojos que brillaban con una determinación que hacía que hombres el doble de su tamaño la escucharan en silencio reverente cuando hablaba. Minfilia poseía el Eco, aquel don misterioso que permitía a ciertos individuos resistir la corrupción de los Primales y percibir fragmentos del pasado de otras personas como visiones superpuestas sobre la realidad, y había dedicado su vida a reunir a otros portadores del Eco y a crear una fuerza capaz de enfrentar las amenazas que ninguna nación individual podía manejar sola. Bajo su liderazgo, los Vástagos se habían convertido en una especie de fuerza de respuesta rápida para crisis sobrenaturales, un papel que les ganaba la gratitud de las ciudades-estado que recurrían a sus servicios y la suspicacia de los políticos que desconfiaban de cualquier organización que operara fuera de su control.

Los miembros principales de los Vástagos de la Séptima Aurora eran un grupo tan diverso como las razas de Eorzea misma, y cada uno de ellos traía consigo habilidades únicas y una historia personal que se entrelazaba con el destino del continente de maneras que solo se revelarían con el tiempo. Thancred Waters era quizás el más carismático del grupo, un hyur de cabello plateado y sonrisa fácil que se movía entre las sombras de las ciudades con la gracia de un gato callejero, recopilando información, desactivando conspiraciones y seduciendo a informantes con un encanto que era mitad natural y mitad cultivado durante años de entrenamiento como bardo y pícaro al servicio del Sharlayan. Y'shtola Rhul era su contrapunto perfecto: una miqo'te de pelaje blanco y mirada penetrante cuya inteligencia cortaba como un bisturí y cuya maestría en la conjuración y la magia arcana la convertía en uno de los hechiceros más formidables de su generación, una mujer que no sufría tontos con paciencia y que expresaba su afecto no con palabras dulces sino con la disposición silenciosa a arriesgar su vida por quienes consideraba dignos de su lealtad. Yda y Papalymo formaban una pareja inseparable que parecía sacada de una comedia del absurdo: ella, una hyur alta y atlética que resolvía la mayoría de sus problemas con los puños y que irradiaba una energía tan contagiosa que era imposible no sonreír en su presencia, y él, un lalafell taumaturgo cuya cabeza apenas llegaba a la cintura de su compañera y cuya paciencia infinita era puesta a prueba constantemente por la tendencia de Yda a actuar primero y pensar después, si es que pensaba en absoluto. Urianger Augurelt completaba el cuadro como el erudito residente, un elezen alto y delgado que hablaba en un arcaísmo tan elaborado que incluso sus compañeros necesitaban a veces un momento para descifrar lo que estaba diciendo, y cuyo conocimiento de la profecía, la astrología y los textos antiguos era tan profundo que a menudo parecía saber lo que iba a ocurrir antes de que ocurriera, aunque nunca lo explicaba con la suficiente claridad como para que los demás pudieran aprovecharlo a tiempo.

La amenaza que los Vástagos enfrentaban era tan antigua como la propia Eorzea y tan persistente como una enfermedad crónica que ningún remedio podía curar del todo: las tribus bestia y sus Primales. Las tribus bestia, aquellos pueblos no humanos que habitaban los márgenes de la civilización eorzea en una relación que oscilaba entre la coexistencia tensa y el conflicto abierto, tenían la capacidad de invocar a sus deidades tribales como manifestaciones físicas de poder elemental, entidades que los eruditos denominaban Primales y que los garleanos llamaban eikons con un desprecio que apenas disimulaba su miedo. Estos Primales no eran verdaderos dioses sino constructos de éter cristalizado, nacidos de la fe desesperada de sus invocadores y alimentados por cristales de éter que drenaban la energía vital de la propia tierra, pero su poder era tan real como el de cualquier dios auténtico, y su capacidad más aterradora no era su fuerza destructiva sino su poder de sometimiento: cualquier ser vivo expuesto a la presencia de un Primal durante suficiente tiempo era sometido a un proceso llamado templazo, una corrupción mental irreversible que transformaba a la víctima en un devoto fanático del Primal, borrando su voluntad y su identidad bajo una capa de adoración obsesiva que no podía ser curada ni revertida, solo terminada con la muerte.

El primero de estos Primales que el Guerrero de la Luz enfrentaría fue Ifrit, el Señor del Infierno, invocado por los amal'jaa en las ardientes arenas de Thanalan meridional. Los amal'jaa eran una raza de reptiles bípedos guerreros cuya sociedad giraba en torno al culto al fuego y cuya hostilidad hacia Ul'dah se había intensificado hasta el punto de secuestrar caravanas enteras de viajeros para usarlos como sacrificios en sus rituales de invocación. Cuando el Guerrero de la Luz fue capturado y llevado ante Ifrit, el Primal intentó templarlo como había hecho con cientos de víctimas antes, envolviendo al aventurero en un torrente de fuego que debería haber consumido su voluntad y reemplazado su identidad con devoción ciega. Pero el Eco se manifestó en ese momento con una fuerza que sorprendió incluso al Primal: las llamas del templazo se estrellaron contra una barrera invisible que protegía la mente del Guerrero de la Luz como un escudo forjado por la mismísima Hydaelyn, y por primera vez en incontables invocaciones, Ifrit se enfrentó a un mortal que no solo resistía su poder sino que lo miraba con la determinación fría de quien sabe que ha venido a destruirlo. La batalla que siguió fue una sinfonía de fuego y acero, el Guerrero de la Luz esquivando columnas de llamas que derretían la roca, contrarrestando erupciones volcánicas con una agilidad que desafiaba la física, y finalmente asestando el golpe que disipó al Primal en una explosión de éter ardiente que se elevó hacia el cielo como un géiser de luz anaranjada.

La victoria sobre Ifrit confirmó lo que Minfilia y los Vástagos habían sospechado: el nuevo aventurero era un portador del Eco de un poder excepcional, quizás el más poderoso que habían encontrado desde la Calamidad. Pero la derrota de un Primal no era una solución permanente, porque los Primales podían ser reinvocados una y otra vez mientras sus tribus bestia tuvieran acceso a cristales de éter y la fe suficiente para alimentar el ritual, creando un ciclo interminable de invocación, batalla y reinvocación que drenaba los recursos de Eorzea como una hemorragia que no podía ser cauterizada. El siguiente desafío fue Titán, el Señor del Peñasco, invocado por los kobolds de las minas de O'Ghomoro en La Noscea, y la preparación para este enfrentamiento llevó al Guerrero de la Luz por uno de los caminos más tortuosos y exasperantes de su carrera: la búsqueda de la Compañía de los Héroes. Esta Compañía era un grupo de veteranos que habían derrotado a Titán años atrás, y el Guerrero de la Luz necesitaba aprender sus tácticas para enfrentar al colosal Primal de tierra. Pero los miembros de la Compañía, dispersos por toda Eorzea y dedicados ahora a oficios mundanos, sometieron al aventurero a una serie de pruebas que oscilaban entre lo legítimamente desafiante y lo absurdamente trivial, incluyendo la obtención de ingredientes específicos para un banquete que supuestamente era una prueba de determinación pero que en realidad parecía más una excusa para conseguir una cena gratis a costa de un héroe demasiado educado como para negarse.

El enfrentamiento con Titán fue una experiencia radicalmente diferente a la batalla contra Ifrit. Donde el Señor del Infierno había sido todo velocidad y ferocidad, Titán era masa y potencia bruta, un coloso de roca viviente que hacía temblar el suelo con cada paso y que luchaba en una plataforma elevada sobre un abismo sin fondo, de modo que cada temblor, cada golpe telúrico, cada sacudida del terreno amenazaba con enviar al Guerrero de la Luz al vacío con una caída que ni siquiera el Eco podría impedir. La batalla se libró en el borde mismo del mundo, literalmente, con el aventurero esquivando puños de piedra del tamaño de carruajes, saltando sobre ondas sísmicas que fragmentaban la plataforma, y contraatacando en los breves intervalos entre los ataques del Primal con una precisión que no admitía errores porque cada error significaba la muerte. Cuando Titán cayó finalmente, su cuerpo de roca desmoronándose en una cascada de escombros que se perdieron en el abismo, el Guerrero de la Luz se permitió un momento de respiro que duró exactamente lo que tardó un mensajero de los Vástagos en llegar con noticias de que había una tercera invocación en marcha.

Garuda, la Emperatriz del Viento, era quizás la más peligrosa de los tres Primales iniciales, no por su poder bruto, que era formidable pero no superior al de Titán, sino por su inteligencia y su crueldad. Invocada por los ixali, una raza de aviares que habitaban las copas de los árboles y los riscos de Coerthas y que resentían profundamente a los gridanianos por haberles negado el acceso a los bosques sagrados del Manto Negro, Garuda era un torbellino de plumas afiladas y vientos cortantes que pensaba, planificaba y disfrutaba causando dolor con un sadismo que los otros Primales, entidades de una naturaleza más elemental y menos personalizada, no poseían. Su guarida en la Cúspide Aullante era un lugar donde el viento soplaba con tal ferocidad que las propias rocas eran erosionadas hasta convertirse en agujas de piedra tan afiladas como espadas, y donde el sonido constante del huracán era tan ensordecedor que la comunicación verbal era imposible, dejando al Guerrero de la Luz solo con sus instintos y su acero contra una enemiga que controlaba el aire mismo que necesitaba para respirar. Garuda convocó plumas convertidas en cuchillas, vórtices que trituraban la carne y barreras de viento que desviaban cualquier proyectil, pero el Guerrero de la Luz encontró la manera de penetrar sus defensas, de cortar a través del huracán con golpes que llevaban el peso de la determinación, y finalmente la Emperatriz del Viento se disipó con un alarido que resonó por las montañas como el último grito de una tormenta que se agota.

Cada victoria sobre un Primal era una declaración, un mensaje que resonaba por toda Eorzea y más allá de sus fronteras: había alguien capaz de enfrentar a estas entidades y prevalecer, alguien cuyo don del Eco lo hacía inmune al templazo y cuya habilidad en combate lo convertía en el arma definitiva contra la mayor amenaza que las tribus bestia representaban. Para las ciudades-estado, el Guerrero de la Luz se convirtió en un recurso estratégico invaluable, alguien a quien podían recurrir cuando sus propias fuerzas resultaban insuficientes, un héroe cuya reputación crecía con cada Primal derrotado hasta alcanzar dimensiones casi míticas entre la población civil que susurraba su nombre en las tabernas y en los mercados con una mezcla de asombro y esperanza que Eorzea no había conocido desde antes de la Calamidad. Para los Vástagos, era la confirmación de que su misión tenía sentido, de que era posible proteger a Eorzea de las amenazas que ningún ejército convencional podía manejar, y Minfilia vio en el Guerrero de la Luz no solo un aliado sino el catalizador de algo más grande, una pieza fundamental en un rompecabezas que aún no podía ver completo pero cuyos contornos comenzaban a insinuarse en las visiones fragmentarias que el Eco le concedía en sus momentos de meditación más profunda.

Pero el Eco era más que una simple inmunidad al templazo, y el Guerrero de la Luz comenzó a descubrirlo de maneras que lo desconcertaban tanto como lo fascinaban. En momentos inesperados, al tocar un objeto antiguo o al mirar a los ojos de alguien marcado por un evento traumático, la realidad se fragmentaba como un espejo roto y el aventurero era arrastrado a visiones del pasado que se superponían sobre el presente con una viveza que hacía imposible distinguir entre lo que estaba ocurriendo ahora y lo que había ocurrido hace años, décadas o siglos. Vio batallas que no había luchado, escuchó conversaciones que no había tenido, sintió emociones que no le pertenecían, y cada una de estas visiones añadía una pieza más al mosaico de comprensión que se construía lentamente en su mente, un mosaico que mostraba una verdad que nadie le había explicado pero que el Eco le revelaba fragmento a fragmento: que las fuerzas que habían provocado la Séptima Calamidad no habían desaparecido, que los Ascians seguían operando en las sombras, que los Primales eran síntomas de una enfermedad mucho más profunda, y que él, el Guerrero de la Luz, no era simplemente un aventurero con un don útil sino una pieza en un conflicto cósmico que se remontaba a los albores mismos de la creación, un conflicto entre Hydaelyn, la diosa de la Luz que había fragmentado el mundo para salvar a sus hijos, y Zodiark, el dios de la Oscuridad que buscaba reunificar lo que había sido roto, sin importar cuántas vidas mortales fueran aplastadas en el proceso.

La Séptima Era Astral había comenzado, y con ella una nueva era de esperanza frágil pero real, como un brote verde que asoma entre las cenizas de un incendio forestal. Eorzea se reconstruía, sus ciudades se fortalecían, sus gentes recuperaban lentamente la capacidad de mirar al cielo sin miedo, y en el centro de todo ello, el Guerrero de la Luz caminaba un sendero que apenas comenzaba a entender, un sendero que lo llevaría desde estas primeras batallas contra Primales elementales hasta los confines mismos de la realidad. Los Vástagos de la Séptima Aurora serían sus compañeros en este viaje, cada uno de ellos dispuesto a dar su vida por la causa que compartían, y juntos formarían el núcleo de resistencia contra las amenazas que se acumulaban en el horizonte como nubes de tormenta que la brisa de la paz recién recuperada no podía disipar. Porque aunque los Primales habían sido derrotados, otros serían invocados. Aunque el Imperio Garleano había sufrido pérdidas devastadoras en la Calamidad, sus legiones se reorganizaban en el norte con la paciencia implacable de quienes saben que el tiempo está de su lado. Y en las sombras más profundas del mundo, donde ni siquiera la luz de Hydaelyn podía penetrar, los Ascians observaban al Guerrero de la Luz con una mezcla de curiosidad y desprecio, preguntándose cuánto tiempo duraría este nuevo héroe antes de romperse, como se habían roto todos los que vinieron antes que él, bajo el peso de verdades que ningún mortal estaba preparado para cargar.