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title: "Los Dioses de Tyria"
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En el principio de los tiempos, cuando el mundo de Tyria no era mas que un lienzo en blanco suspendido entre las brumas del vacio primordial, seis entidades de poder inconmensurable emergieron desde las profundidades insondables de la Niebla, ese espacio entre dimensiones donde la realidad se deshilacha y las leyes de la existencia pierden todo significado. No eran dioses nacidos de Tyria, sino seres que llegaron de mas alla, de reinos tan lejanos y tan antiguos que ninguna mente mortal podria siquiera concebir su naturaleza. Cruzaron el velo entre mundos con proposito y determinacion, cargando consigo la semilla de la humanidad, y al poner sus pies divinos sobre la tierra virgen del continente, el mundo mismo temblo ante la magnitud de su presencia. Fueron ellos quienes dieron forma a las montanas y llenaron los oceanos, quienes encendieron el sol y sembraron las estrellas sobre el manto nocturno, quienes insufaron vida en la arcilla inerte y despertaron la consciencia en las criaturas que habrian de poblar cada rincon de este mundo recien forjado. Y fue en la peninsula de Orr, esa lengua de tierra bendecida que se extendia hacia el mar como una mano abierta en senal de bienvenida, donde los Seis Dioses erigieron su morada terrenal, la ciudad sagrada de Arah, cuyas torres de marmol blanco y cristal divino se alzaban hasta las nubes como dedos que acariciaban el cielo, un monumento a la perfeccion celestial que ningun mortal podria jamas replicar.

Dwayna, la Diosa de la Vida, del Aire y de la Sanacion, era la primera entre iguales, la mas amada y la mas generosa de los Seis. Su forma era la de una mujer de belleza trascendental, envuelta en tunicas de luz blanca que ondeaban como si un viento eterno las acariciara, con alas de plumas inmaculadas que se desplegaban desde su espalda como la aurora desplegandose sobre el horizonte al amanecer. Donde Dwayna caminaba, los enfermos encontraban alivio y los moribundos recuperaban el aliento; su mera presencia era un balsamo contra toda herida, contra todo dolor, contra toda desesperacion. Los sacerdotes que la veneraban aprendieron a canalizar su gracia divina a traves de oraciones de sanacion y bendiciones de proteccion, convirtiendo los templos dedicados a su nombre en refugios de esperanza para todos los que sufrían. Dwayna era la madre espiritual de la humanidad, aquella que habia abogado con mas fervor por traer a los mortales a Tyria, aquella que creia con una fe inquebrantable en el potencial de sus hijos para alcanzar la grandeza a traves de la compasion y la bondad. Su dominio sobre el aire no era simplemente el control de los vientos y las corrientes atmosfericas, sino la encarnacion misma del aliento vital, de esa primera bocanada de aire que marca la diferencia entre la muerte y la existencia, entre el silencio y la cancion de la vida. En la ciudad de Arah, su templo era el mas luminoso, un santuario de columnas de alabastro y vitrales que filtraban la luz del sol en cascadas de colores que danzaban sobre los suelos de marmol como espiritus alegres celebrando la eternidad.

Balthazar, el Dios de la Guerra, del Fuego y de la Fuerza, se erguia como el guardian marcial del panteon divino, una figura imponente de armadura oscura y capa carmesi que parecia tejida con las llamas mismas del corazon de la tierra. Su presencia irradiaba un calor abrasador que hacia retroceder a los debiles y encendia el valor en los corazones de los guerreros. Donde Dwayna representaba la delicadeza de la vida, Balthazar encarnaba la ferocidad necesaria para defenderla, la llama que purifica y el acero que protege. Sus ojos ardian como carbones al rojo vivo bajo el yelmo que jamas se retiraba, y su espada, forjada en los fuegos primordiales de la creacion, podia partir montanas con un solo tajo. Los guerreros de todas las naciones humanas invocaban su nombre antes de entrar en batalla, no pidiendo misericordia sino la fuerza para enfrentar a sus enemigos con honor y determinacion. Balthazar no era un dios de la violencia sin sentido, sino del conflicto como crisol, de la guerra como la prueba definitiva del caracter y la voluntad. Sus sacerdotes ensenaban que la verdadera fuerza no residia unicamente en el musculo y el acero, sino en la determinacion de levantarse despues de cada caida, en el coraje de enfrentar al mal cuando todos los demas huyen. A su lado caminaban siempre dos perros de guerra de dimensiones sobrenaturales, bestias cuyo pelaje era fuego solidificado y cuyas fauces podian despedazar las armaduras mas resistentes, simbolos eternos de la lealtad y la ferocidad que su amo demandaba de aquellos que buscaban su favor.

Melandru, la Diosa de la Naturaleza, de la Tierra y de las Estaciones, era quiza la mas enigmatica y la mas antigua en su esencia entre los Seis Dioses, una entidad cuya forma se fundia con el mundo natural de maneras que desafiaban la comprension mortal. Se la representaba como una mujer cuyo cuerpo se transformaba gradualmente en arbol, con raices brotando de sus pies para hundirse en la tierra y ramas floreciendo desde sus brazos para abrazar el cielo, una fusion perfecta entre la divinidad y la naturaleza que simbolizaba la verdad fundamental de que todo lo que vive esta conectado en una red invisible de dependencia mutua. Los bosques de Tyria eran su templo, cada arbol un pilar de su catedral verde, cada rio un pasillo de su santuario acuatico, cada montana un altar erigido en su honor por la propia tierra. Los seguidores de Melandru eran los guardabosques, los druidas y los protectores de la naturaleza salvaje, aquellos que comprendian que la salud del mundo dependia del equilibrio entre todas las criaturas que lo habitaban, desde el mas humilde insecto hasta el mas majestuoso dragon. Su influencia se extendia por cada estacion del ano: la primavera era su sonrisa, el verano su abrazo calido, el otono sus lagrimas de belleza melancolica y el invierno su sueno reparador. En tiempos de sequia, los fieles peregrinaban a sus santuarios ocultos entre arboledas sagradas para suplicar la lluvia, y en tiempos de inundacion, rezaban por su clemencia. Melandru ensenaba que la humanidad no era duena de la tierra, sino una invitada en ella, y que la soberbia de creer lo contrario solo traeria ruina y desolacion.

Grenth, el Dios de la Muerte y del Hielo, poseia una historia unica entre los Seis que revelaba una verdad perturbadora sobre la naturaleza misma del panteon divino: no siempre habian sido los mismos seis. Antes de Grenth, el dominio de la muerte pertenecia a Dhuum, una deidad de crueldad absoluta y tirania implacable que gobernaba el Inframundo con puno de hierro desde su trono de huesos en el Salon del Juicio. Dhuum no toleraba excepcion alguna a sus decretos: la muerte era absoluta, irreversible e irrevocable bajo su reinado. No existia la resurreccion, no existia la no-muerte, no existia escapatoria posible del abrazo helado de su dominio. Las almas de los muertos eran sus esclavas, encadenadas eternamente en su reino de sombras sin esperanza de liberacion o redencion. Pero Grenth, nacido de la union entre un dios y una mortal segun las leyendas mas antiguas, se alzo contra esta tirania con una determinacion que estremecio los cimientos del mas alla. Acompanado por siete heroes cuyas identidades se han perdido en la niebla de los siglos, Grenth descendio al osario de la Catedral de la Radiancia Eterna en Orr, donde Dhuum habia establecido su poder terrenal, y alli, en una batalla que sacudio tanto el mundo de los vivos como el de los muertos, derroto al antiguo dios de la muerte y reclamo su trono. Sin embargo, ni siquiera Grenth poseia el poder suficiente para destruir a Dhuum por completo, de modo que lo encarcelo detras de puertas encantadas y capas de magia divina dentro del propio Salon del Juicio, donde el tirano depuesto permaneceria sellado, rumiando su odio y anhelando el dia de su liberacion. Como nuevo Dios de la Muerte, Grenth trajo una era de relativa clemencia: permitio la existencia de los no-muertos, hizo posible la resurreccion bajo ciertas condiciones y otorgo a las almas un juicio mas equitativo, aunque su dominio sobre el hielo recordaba que la muerte, incluso bajo un gobernante mas justo, seguia siendo fria, inevitable y definitiva.

Lyssa, la Diosa de la Belleza, la Ilusion y el Caos, era en realidad dos diosas en una, un misterio divino que encarnaba la dualidad fundamental de toda existencia. Lyss e Ilya, las diosas gemelas, habian fusionado sus esencias en una sola entidad que reflejaba la naturaleza contradictoria de la realidad misma: la belleza y la fealdad, la verdad y la mentira, el orden y el caos, todos coexistiendo en un equilibrio precario dentro de una misma forma divina. Se la representaba como una mujer de rostro doble, cada mitad un reflejo distorsionado de la otra, o como dos doncellas identicas danzando en un abrazo eterno del cual ninguna podia separarse sin destruir a ambas. Los mesmeristas, los ilusionistas y los artistas de todas las disciplinas la veneraban como su patrona, encontrando en sus ensenanzas la inspiracion para crear obras de belleza trascendental y enganos de complejidad extraordinaria. Lyssa ensenaba que la percepcion era mas poderosa que la realidad, que una ilusion perfecta era indistinguible de la verdad, y que en el espacio entre lo que es y lo que parece ser residian posibilidades infinitas para aquellos con la audacia de explorarlas. Su templo en Arah era un lugar de maravillas caleidoscopicas donde nada era lo que parecia, donde los muros cambiaban de color con el estado de animo del visitante y los espejos mostraban no el reflejo del observador sino los deseos mas profundos de su corazon. Los sacerdotes de Lyssa eran tanto consejeros como embaucadores, capaces de usar sus dones de ilusion para sanar mentes rotas mostrando verdades ocultas, o para destruir enemigos envolviendolos en pesadillas de las que no podian escapar. De todos los dioses, Lyssa era la mas impredecible y la mas dificil de comprender, porque su naturaleza dual significaba que cada bendicion podia ser una maldicion disfrazada, y cada maldicion podia resultar ser la mas generosa de las bendiciones.

Y luego estaba Abaddon, el Dios de los Secretos y del Agua, el sexto entre los Seis, cuyo nombre con el paso de los siglos se converteria en sinonimo de traicion, caos y destruccion apocaliptica. En los primeros dias, Abaddon no era diferente de sus hermanos divinos: gobernaba su dominio con la misma autoridad y participaba en la creacion y el mantenimiento del mundo con el mismo compromiso. Pero Abaddon albergaba en su interior una conviccion que lo separaba fundamentalmente de los demas: creia que el poder, especialmente el poder magico, debia fluir libremente sin restricciones ni limites, que la magia era el derecho innato de toda criatura pensante y que restringirla era un acto de tirania tan imperdonable como las cadenas de un esclavista. Fue esta conviccion la que lo llevo a otorgar el don de la magia a las razas mortales de Tyria con una generosidad que sus hermanos consideraron temeraria e irresponsable. Abaddon abrio las compuertas del poder arcano de par en par, permitiendo que humanos, Charr, Forgotten y todas las demas criaturas accedieran a fuerzas que antes solo los dioses podian manejar. Y como la noche sigue al dia, el caos siguio a la generosidad. Las razas mortales, embriagadas por un poder que superaba con creces su sabiduria para controlarlo, se enzarzaron en guerras de una devastacion sin precedentes. La magia sin restriccion se convirtio en el arma definitiva, y campos enteros ardian bajo tormentas arcanas mientras civilizaciones enteras se desmoronaban bajo el peso de la ambicion desatada. Los demas dioses contemplaron el desastre con creciente alarma, comprendiendo que la vision de Abaddon, por noble que fuera en su concepcion, estaba conduciendo al mundo hacia la aniquilacion.

Fue en este momento de crisis existencial cuando el Rey Doric, soberano de las naciones humanas unificadas, emprendio la peregrinacion mas importante de toda la historia mortal. Doric habia presenciado con sus propios ojos como la magia desbordada desgarraba las tierras que gobernaba, como aldeas enteras desaparecian en conflagraciones arcanas, como familias se volvian unas contra otras armadas con poderes que no comprendian ni controlaban. Con el corazon roto pero la determinacion intacta, el anciano rey viajo a pie hasta la ciudad sagrada de Arah en Orr, cruzando montanas, desiertos y campos de batalla humeantes para llegar ante la presencia de los dioses mismos y suplicar su intervencion. Doric se arrodillo ante los cinco dioses restantes en el sanctasanctorum de Arah, con lagrimas surciando su rostro curtido por los anos y la guerra, y les imploro que pusieran fin al sufrimiento de los mortales, que sellaran la magia descontrolada antes de que consumiera todo lo que quedaba del mundo. Los dioses, conmovidos por el sacrificio y la devocion de este rey mortal que habia arriesgado todo para salvar a su pueblo, accedieron a su suplica. Pero la solucion que idearon requeriria un precio terrible, un precio que Doric pago sin dudarlo un solo instante, porque comprendio que un rey verdadero debe estar dispuesto a derramar su propia sangre por aquellos a quienes sirve.

Los Cinco Dioses crearon las Piedras de Sangre, artefactos de poder divino sin igual que servirian como sellos para contener y dividir la magia del mundo. Cada una de las cuatro piedras principales fue atada a una de las cuatro escuelas fundamentales de la magia: Preservacion, Agresion, Destruccion y Negacion, asegurando que ningun ser mortal pudiera jamas dominar todas las disciplinas arcanas simultaneamente. La quinta piedra, la Piedra Clave, era el nexo que conectaba a las demas, el corazon del sello que mantenia el equilibrio entre los cuatro fragmentos. Y para sellar estos artefactos de manera permanente e inviolable, los dioses utilizaron la sangre del propio Rey Doric, derramada voluntariamente como sacrificio supremo de un monarca por su pueblo. La sangre real fluyo sobre las piedras como un rio escarlata de devocion, empapando cada grieta y cada runa con la esencia vital de un hombre que creia tan profundamente en la bondad de la humanidad que estaba dispuesto a entregar lo mas sagrado que poseia para protegerla. Las Piedras de Sangre fueron entonces colocadas en el volcan mas grande del Anillo de Fuego, las Islas del Anillo de Fuego al sur del continente, un lugar de calor primordial y poder elemental donde la tierra misma parecia latir con el pulso del planeta. A Doric y su linaje se les encomendo la sagrada tarea de custodiar las piedras por toda la eternidad, una mision que el rey acepto con orgullo solemne, sabiendo que su sacrificio habia comprado para la humanidad una segunda oportunidad, un nuevo comienzo en un mundo donde la magia, aunque todavia presente, estaria finalmente domesticada.

Pero Abaddon no acepto esta restriccion con la serenidad de un dios sabio que reconoce su error. La furia que estallo en su corazon divino al ver como los demas limitaban su mas preciado regalo a los mortales fue de una magnitud que estremecio las Nieblas mismas. Abaddon considero la creacion de las Piedras de Sangre como una traicion imperdonable, un acto de cobardia cosmica que negaba a las criaturas mortales su derecho divino al poder sin limites. Y asi, enceguecido por la ira y el orgullo herido, Abaddon hizo lo impensable: se rebelo contra sus propios hermanos divinos, reuniendo a sus seguidores mas fanaticos y lanzandolos en un asalto directo contra las Puertas del Cielo. La guerra que siguio fue de una devastacion que trascendio los limites del mundo mortal, extendiendose por las Nieblas y sacudiendo los cimientos de la realidad misma. Abaddon era formidable, un dios en la plenitud de su poder cuya furia no conocia limites, y en los primeros choques de la batalla demostro ser capaz de enfrentar a dos de sus hermanos simultaneamente sin retroceder un solo paso. Pero contra los cinco dioses unidos, ni siquiera la furia desmedida de Abaddon fue suficiente. En una batalla final de proporciones apocalipticas, los Cinco Dioses canalizaron su poder combinado en un golpe de una fuerza tan descomunal que remodelo la geografia del mundo: el impacto creo el Desierto de Cristal y la Desolacion, enormes extensiones de tierra arrasada y arena cristalizada donde antes habian existido valles fertiles y praderas florecientes. Abaddon fue derrotado, pero no destruido, porque los dioses comprendieron que aniquilar a uno de los suyos podria desestabilizar los cimientos mismos del mundo que habian creado.

En lugar de la muerte, Abaddon fue condenado a un castigo peor: la prision eterna en el Reino del Tormento, un plano dimensional de sufrimiento y oscuridad que existia en los margenes de la realidad, un lugar donde el tiempo se dilataba hasta la eternidad y cada instante era una agonia sin fin. Los dioses sellaron su prision con cadenas forjadas de voluntad divina y candados tejidos de proposito cosmico, asegurandose de que el dios caido jamas pudiera liberarse por sus propios medios. Pero incluso encadenado en las profundidades del Tormento, Abaddon no fue silenciado. Su poder, aunque contenido, se filtraba a traves de las grietas de su prision como un veneno lento que contaminaba todo lo que tocaba. Sus susurros alcanzaban a los mortales mas vulnerables, a los ambiciosos, a los desesperados, a los que anhelaban un poder que el mundo les negaba. A traves de los siglos, Abaddon cultivaria agentes en el mundo mortal, peones dispuestos a hacer su voluntad sin siquiera comprender que eran marionetas de un dios encarcelado. El Visir Khilbron de Orr, Shiro Tagachi de Cantha, la Mariscal de Guerra Varesh Ossa de Elona: todos ellos serian, de una forma u otra, instrumentos de la venganza paciente y calculadora de Abaddon, herramientas de un plan que abarcaba siglos y continentes en su ambicion de destruir las cadenas que lo aprisionaban y reclamar el poder que le habia sido arrebatado.

Tras la derrota y el encarcelamiento de Abaddon, un silencio profundo y solemne cayo sobre el mundo de Tyria, un silencio cargado de significado que presagiaba el acto final del drama divino. Los Cinco Dioses restantes se reunieron en Arah por ultima vez, contemplando la ciudad que habian construido con sus propias manos, los templos donde los mortales elevaban sus plegarias, los jardines donde la divinidad y la humanidad habian coexistido durante generaciones en una armonia que ahora se sentia fragil como el cristal. Y tomaron una decision que cambio para siempre la relacion entre lo mortal y lo divino: decidieron partir. No fue un abandono nacido de la indiferencia ni un exilio impuesto por la derrota, sino una eleccion consciente motivada por la comprension de que la presencia directa de los dioses en el mundo mortal causaba tanto sufrimiento como bendicion, que la humanidad necesitaba la libertad de forjar su propio destino sin la sombra omnipresente de la divinidad guiando cada paso. En el ano que los mortales marcarian como el cero de su calendario, los Cinco Dioses caminaron por ultima vez entre sus hijos en un acontecimiento conocido como el Exodo de los Dioses, una procesion de majestad indescriptible que recorrio los pasillos de Arah mientras miles de fieles lloraban, suplicaban y se despedian de seres que habian sido el centro de su existencia durante toda la memoria registrada.

El Exodo fue un evento que marco el alma de la humanidad con una cicatriz que jamas sanaria por completo. Mientras los dioses se desvanecian uno a uno en las Nieblas, el cielo sobre Arah se tino de colores imposibles: dorados y purpuras, azules y plateados que danzaban como auroras boreales nacidas de la despedida divina. Dwayna fue la ultima en partir, su rostro surcado de lagrimas de luz mientras extendia sus alas por ultima vez sobre la ciudad que tanto amaba, y sus ultimas palabras, susurradas como una brisa que acaricia las mejillas de un nino dormido, prometian que aunque los dioses se marchaban en cuerpo, su amor y su vigilancia permanecerian eternamente entretejidos en el tejido del mundo. Los templos de Arah, vacios de la presencia divina pero rebosantes de su recuerdo, se convirtieron en lugares de peregrinacion sagrada, y los orrianos, los habitantes de la peninsula donde los dioses habian morado, asumieron la solemne responsabilidad de custodiar los edificios y artefactos que la divinidad habia dejado atras, cuidandolos con devocion reverente con la esperanza de que algun dia, en algun momento incierto del futuro, los dioses regresarian a su hogar terrenal. Pero ese regreso nunca llegaria, porque el destino tenia planes muy diferentes para Orr, para Arah y para el mundo entero, planes tejidos con hilos de traicion, catastrofe y redencion que tardarian siglos en desenredarse.

La herencia de los Seis Dioses era vasta y compleja, un legado que contenia tanto semillas de esperanza como semillas de destruccion. Las Piedras de Sangre, selladas con la sangre del Rey Doric, dividian la magia del mundo en fragmentos manejables pero creaban tambien las condiciones para conflictos futuros sobre su control. La prision de Abaddon en el Reino del Tormento contenia al dios rebelde pero no silenciaba su influencia, permitiendole tejer conspiraciones que se extenderian por siglos y continentes. El Inframundo, gobernado ahora por Grenth, funcionaba como el dominio de los muertos, pero las cadenas de Dhuum no eran eternas y el antiguo dios de la muerte no habia olvidado su deseo de venganza. Y los propios mortales, creados por los dioses pero dejados ahora a su suerte en un mundo peligroso, tendrian que encontrar su propio camino a traves de la oscuridad, armados unicamente con la fe, el coraje y los fragmentos de poder divino que los dioses habian dejado a su alcance. Porque la verdadera leccion del Exodo no era que los dioses habian abandonado a la humanidad, sino que la humanidad habia madurado lo suficiente como para no necesitar la mano divina guiando cada uno de sus pasos. El mundo que los Seis Dioses dejaron atras era imperfecto, peligroso y lleno de amenazas tanto mortales como divinas, pero tambien era un mundo de posibilidades infinitas, un escenario donde heroes mortales podrian alzarse para enfrentar males que ni los propios dioses habian podido erradicar por completo.

Y asi, con los dioses ausentes pero no olvidados, con Abaddon encadenado pero no derrotado, con las Piedras de Sangre selladas pero no indestructibles, y con la humanidad libre pero no segura, comenzo la verdadera historia de Tyria. Los siglos que siguieron al Exodo estarian marcados por guerras y alianzas, por catastrofes y resurrecciones, por heroes que se alzarian desde la oscuridad y villanos que caerian desde la luz. Cada nacion humana, cada cultura, cada tradicion, buscaria su propia relacion con los dioses ausentes, construyendo interpretaciones diversas y a veces contradictorias de lo que el Exodo significaba y de lo que los dioses esperaban de sus hijos. Los monjes de Dwayna sanarian a los heridos invocando su gracia. Los guerreros de Balthazar marcharian a la batalla llevando su fuego en el corazon. Los guardianes de Melandru protegerian los bosques sagrados con su vida. Los nigromantes de Grenth explorarian los misterios de la muerte con respeto y temor reverencial. Los mesmeristas de Lyssa tejerian ilusiones que desdibujaban la linea entre la realidad y el sueno. Y en las sombras, los agentes de Abaddon trabajarian incansablemente para liberar a su amo, acercando al mundo paso a paso hacia una oscuridad que solo la luz de los heroes mas valientes podria disipar. La era de los dioses habia terminado, pero su legado, tanto luminoso como sombrío, resonaria a traves de cada capitulo de la historia que estaba por escribirse en las paginas del destino de Tyria.
