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title: "El Despertar de los Dragones"
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Doscientos cincuenta años es un tiempo que supera la capacidad de la memoria humana pero que apenas constituye un parpadeo en la cronología de las fuerzas que habían dormido bajo la superficie de Tyria desde antes de que la primera civilización mortal erigiera su primer muro. Los Dragones Ancestrales, entidades primordiales cuya existencia precedía a los dioses mismos y cuyo poder hacía que las deidades del panteón parecieran, en comparación, artistas talentosos frente a las fuerzas de la naturaleza, habían dormido durante ciclos de tiempo que se medían en milenios, despertando periódicamente para consumir la magia del mundo como un leviatán que asciende desde las profundidades para alimentarse antes de volver a sumergirse en el letargo. Los eruditos que estudiarían este fenómeno en las eras venideras lo llamarían el Ciclo de los Dragones Ancestrales, un proceso de despertar, consumo y retorno al sueño que se había repetido un número desconocido de veces a lo largo de la historia del planeta, cada ciclo borrando las civilizaciones que habían florecido durante el sueño de los dragones con la misma indiferencia con que una marea borra los castillos de arena construidos entre ola y ola. Las razas antiguas, los Mursaat, los Olvidados, los Enanos, los Jotun, habían conocido ciclos anteriores y habían sobrevivido a ellos mediante estrategias que iban desde la huida dimensional hasta el sacrificio colectivo, pero las razas más jóvenes, los humanos, los Charr, los Norn, los Asura, los Silvanos, no tenían memoria de lo que significaba enfrentar a los Dragones Ancestrales, y esa ignorancia sería el terreno fértil donde el horror echaría raíces.

Los primeros signos del despertar habían comenzado durante la campaña del Ojo del Norte, cuando los terremotos que sacudieron los cimientos de Tyria y la emergencia de los Destructores desde las profundidades fueron correctamente identificados por los Enanos del Deldrimor como los heraldos de Primordus, el Dragón Ancestral del fuego subterráneo. Lo que los enanos comprendían y lo que las demás razas tardaron generaciones en aceptar era que Primordus no era una anomalía sino el primero de seis, la avanzadilla de un despertar escalonado que traería al mundo fuerzas de una magnitud que ningún ejército, ningún héroe y ningún dios podía enfrentar mediante los medios convencionales. Los Enanos del Deldrimor, fieles a la profecía del Gran Enano que habían preservado durante milenios, realizaron el Ritual de la Gran Enana, una ceremonia de transformación colectiva que convirtió a toda la raza enana en seres de piedra viva, sacrificando su carne mortal para convertirse en guardianes eternos de las profundidades, soldados inmortales cuya misión era contener el avance de los Destructores de Primordus y ganar tiempo para que las razas de la superficie se prepararan para lo que vendría. La transformación de los enanos fue un acto de heroísmo racial que no tenía precedentes en la historia de Tyria: un pueblo entero eligió renunciar a todo lo que los hacía mortales, a sus sueños, a sus familias, a la capacidad misma de sentir placer o dolor como los seres vivos lo sienten, para convertirse en soldados de piedra en una guerra eterna que librarían en la oscuridad de las profundidades mientras el mundo de la superficie seguía adelante sin ellos.

El mundo que emergió en los doscientos cincuenta años siguientes era un mundo transformado hasta el punto de ser irreconocible para cualquiera que hubiera caminado por las tierras de la era anterior. Los Charr, aquellos felinos guerreros que durante generaciones habían sido los villanos de la narrativa humana, los invasores que habían destruido Ascalon con el Searing y que habían amenazado a Kryta con ejércitos de una ferocidad bestial, se habían liberado del yugo de los shamanes que los habían sometido a falsos dioses y habían construido una civilización militarista cuya sofisticación industrial habría asombrado a los ingenieros humanos más avanzados. Las Legiones de Hierro, de Ceniza y de Sangre gobernaban las tierras que antes habían pertenecido a Ascalon con una eficiencia brutal, y la Ciudadela Negra, su capital construida sobre las ruinas de la Ciudad de Ascalon, se alzaba como un monumento de acero y humo que proclamaba al mundo que la era de los Charr había llegado. La relación entre humanos y Charr había evolucionado desde el odio genocida hasta una tregua incómoda que algunos llamaban paz y otros llamaban postponimiento de lo inevitable, pero que en cualquier caso representaba un progreso que las generaciones anteriores habrían considerado imposible.

Los humanos, mientras tanto, habían sufrido un declive que las crónicas de la era describían con una mezcla de melancolía y pragmatismo. Las tierras que alguna vez habían constituido tres reinos, Ascalon, Kryta y Orr, se habían reducido a uno solo: Kryta, gobernada desde la Ciudad Divina de Amnoon y su nueva capital, la Alcázar de la Divinidad, un bastión de civilización rodeado por un mundo que se había vuelto cada vez más hostil. Ascalon estaba perdida, conquistada por los Charr tras una guerra de desgaste que había durado generaciones y que había concluido con el acto más desesperado de la historia humana: el rey Adelbern, el último rey de Ascalon, había invocado una maldición tan poderosa que había destruido a los invasores Charr pero también a sus propios defensores, convirtiendo a toda la población de la ciudad en fantasmas condenados a defender unas ruinas que ya no tenían sentido defender, una legión de espectros cuya existencia era tan trágica como inútil, soldados que no podían morir porque ya estaban muertos y que no podían rendirse porque la maldición de su rey se lo impedía. Orr, el tercer reino humano, había sufrido un destino aún más terrible: hundida bajo las aguas del mar durante el Cataclismo que destruyó su capital, Arah, la ciudad donde los dioses habían caminado entre los mortales, Orr se había convertido en un reino submarino de templos ahogados y palacios sumergidos cuyo silencio sería roto, cuando llegara el momento, por algo mucho peor que el agua.

Los Norn habían sido expulsados de sus tierras ancestrales en los Shiverpeaks del norte por el despertar de Jormag, el Dragón Ancestral del hielo, cuya influencia congelante transformó sus territorios en un páramo de hielo corrupto donde las criaturas se convertían en servidores del dragón con solo respirar el aire envenenado por su presencia. La migración de los Norn hacia el sur, hacia los Shiverpeaks del sur donde establecieron sus nuevos asentamientos, fue un éxodo que marcó profundamente la psicología de una raza cuyo orgullo se basaba en la posesión de la tierra más dura del mundo y en la capacidad de sobrevivir donde ninguna otra raza podía. Perder esa tierra ante un enemigo que no podían derrotar fue una humillación que los Norn procesaron de la única manera que sabían: transformándola en una leyenda, en la historia del Gran Espíritu que los probaba enviándoles al enemigo definitivo, un dragón cuya derrota, cuando finalmente llegara, sería la hazaña más grande que cualquier Norn hubiera logrado jamás. Los Espíritus de la Naturaleza que guiaban a los Norn, el Oso, el Lobo, el Cuervo y el Leopardo de las Nieves, habían sacrificado una parte de sí mismos para permitir que su pueblo escapara de Jormag, y ese sacrificio era recordado con una gratitud que bordeaba la veneración absoluta.

Los Asura, expulsados de sus ciudades subterráneas por los Destructores de Primordus, se habían establecido en la superficie con la adaptabilidad que caracterizaba a una raza cuya confianza en su propia inteligencia era tan absoluta que consideraba cualquier contratiempo como un problema de ingeniería que podía resolverse con suficiente creatividad. Rata Sum, su nueva capital construida sobre un cubo flotante de energía arcana que desafiaba la gravedad con la misma despreocupación con que los Asura desafiaban las convenciones de las demás razas, se convirtió en el centro de conocimiento más importante del mundo, un lugar donde las mentes más brillantes del planeta investigaban los misterios de la magia y la tecnología con una intensidad que producía tanto avances revolucionarios como explosiones ocasionales que los Asura descartaban como efectos secundarios inevitables del progreso. Las tres universidades Asura, las colegiaturas de la Estática, la Dinámica y la Sinergética, competían entre sí con una rivalidad académica que a menudo degeneraba en sabotaje y espionaje industrial, pero que también impulsaba una innovación constante que beneficiaba a todo el mundo, aunque los Asura se habrían sentido insultados si alguien hubiera sugerido que trabajaban para el beneficio de razas que consideraban intelectualmente inferiores.

Pero la aparición más extraordinaria de los doscientos cincuenta años de transformación fue la de una raza que no había existido en la era anterior: los Silvanos, seres nacidos del Árbol Pálido en el corazón del Bosque de Maguuma, criaturas de origen vegetal cuya forma humanoide y cuya capacidad de pensamiento, emoción y acción los convertían en la anomalía biológica más desconcertante que Tyria había producido. Los Silvanos no tenían historia antes de su despertar, que había ocurrido apenas veinticinco años antes de los eventos que sacudirían el mundo; la primera de ellos, una mujer llamada Ronan que descubrió una semilla luminosa y la plantó junto al cuerpo de una centinela humana llamada Ventari cuyas enseñanzas de paz y compasión fueron grabadas en una tablilla que se convertiría en el código moral de toda la raza. Los Silvanos nacían del Árbol Pálido ya adultos, con un conocimiento básico del mundo adquirido a través de un sueño compartido colectivo llamado el Sueño del Árbol Pálido, una consciencia vegetal que conectaba a todos los Silvanos con su madre-árbol y entre sí en una red empática cuyas implicaciones ni los propios Silvanos comprendían del todo. Eran curiosos, idealistas, a menudo ingenuos de maneras que las razas más antiguas encontraban alternativamente encantadoras y exasperantes, y su llegada al escenario de Tyria en un momento de crisis existencial era una coincidencia que algunos consideraban providencial y otros sospechosa.

El despertar de Zhaitan, el Dragón Ancestral de la muerte y la corrupción, fue el evento que transformó la amenaza abstracta de los Dragones Ancestrales en una realidad tangible y aterradora que ninguna raza de Tyria podía ignorar. Zhaitan se alzó del fondo del mar donde había dormido durante eones, y al hacerlo, levantó consigo el continente sumergido de Orr, arrancando del lecho marino los templos y palacios y ciudades que habían permanecido bajo las aguas durante siglos y devolviéndolos a la superficie en un cataclismo que generó marejadas de proporciones apocalípticas que arrasaron las costas de Tyria y destruyeron la ciudad portuaria de León de Arco con una violencia que los supervivientes compararían con el fin del mundo. Pero el resurgimiento de Orr no era simplemente un evento geológico; era una declaración de guerra. Zhaitan, cuyo dominio se extendía sobre la muerte y la corrupción, convirtió todo el continente resurgido en su dominio personal, reanimando a los muertos que habían perecido en el Cataclismo original y en los siglos de inmersión, creando un ejército de Resurgidos cuya número crecía con cada víctima que caía ante ellos porque cada muerto se convertía automáticamente en un soldado más para las legiones del dragón. Los Resurgidos no eran simplemente cadáveres animados; eran criaturas cuya corrupción les confería una resistencia y una ferocidad que trascendían las capacidades de los no muertos convencionales, y su avance desde las costas de Orr hacia el continente principal amenazaba con sumergir toda Tyria bajo una marea de muerte que se multiplicaba a sí misma con cada batalla.

La respuesta de las razas de Tyria al despertar de Zhaitan fue la formación de una alianza que habría sido impensable en cualquier otra circunstancia: el Pacto, una coalición militar que reunía a humanos, Charr, Norn, Asura y Silvanos bajo un mando unificado cuyo objetivo era enfrentar la amenaza de los Dragones Ancestrales con los recursos combinados de todas las naciones. El Pacto fue la creación de tres órdenes que habían operado durante años preparándose para la crisis: la Orden de los Susurros, una red de espionaje cuya existencia era conocida solo por sus miembros y cuyos agentes habían infiltrado las estructuras de poder de todas las naciones; la Guardia de la Vigilia, una organización militar multinacional fundada sobre la premisa de que solo la cooperación entre razas podía enfrentar amenazas de escala continental; y la Priorato de Durmand, un cuerpo académico dedicado a la investigación de las amenazas sobrenaturales y al desarrollo de las armas y estrategias necesarias para combatirlas. El Mariscal del Pacto, la figura que unificaba estas tres órdenes bajo un liderazgo militar único, era una posición de una responsabilidad tan abrumadora que quienes la ocuparon descubrieron que el peso de las decisiones que debían tomar envejecía el alma más rápido que el cuerpo.

La guerra contra Zhaitan se libró a través de los pantanos corrompidos de Orr en una campaña que combinó la fuerza militar convencional con la guerra mágica y tecnológica en proporciones que no tenían precedente. Las flotas aéreas del Pacto, construidas por ingenieros Charr y Asura con una tecnología que fusionaba la mecánica industrial con la magia arcana, proporcionaron la capacidad de proyectar fuerza sobre un territorio donde el avance terrestre era virtualmente imposible debido a la densidad de los Resurgidos. Los equipos de asalto, compuestos por guerreros de todas las razas cuyas habilidades complementarias los convertían en unidades de combate devastadoramente eficaces, se adentraron en las ruinas de Orr para sabotear las fuentes de poder de Zhaitan y debilitar su control sobre los Resurgidos. Y en el centro de la estrategia, los académicos del Priorato trabajaban sin descanso para comprender la naturaleza de los Dragones Ancestrales, para encontrar las debilidades que permitirían derrotar a un ser cuyo poder era, literalmente, de una escala geológica. La batalla final contra Zhaitan, librada en los cielos sobre Arah, la ciudad de los dioses donde el dragón había establecido su nido, fue un enfrentamiento que los cronistas describirían como el momento en que los mortales de Tyria demostraron que la cooperación entre razas no era simplemente un ideal utópico sino una estrategia de supervivencia tan eficaz como despiadada.

La caída de Zhaitan demostró que los Dragones Ancestrales podían ser derrotados, pero también reveló verdades incómodas sobre las consecuencias de matarlos. La energía mágica que Zhaitan había acumulado durante eones, al ser liberada por su muerte, no desapareció sino que se redistribuyó a través del mundo, y parte de esa energía fue absorbida por los otros Dragones Ancestrales que aún dormían o que habían comenzado a despertar, fortaleciéndolos de maneras que nadie había anticipado. Matar a un Dragón Ancestral, descubrieron los eruditos del Priorato con una alarma creciente, no resolvía el problema de los dragones sino que lo redistribuía, concentrando más poder en menos entidades y acelerando un proceso de despertar que, dejado sin control, culminaría en un desequilibrio mágico capaz de destruir el mundo con la misma eficacia que los propios dragones. Era una trampa cósmica de una elegancia terrible: los mortales no podían permitir que los dragones vivieran porque su despertar significaba la destrucción de las civilizaciones, pero tampoco podían permitir que los dragones murieran porque su muerte desestabilizaba el equilibrio mágico del mundo. Entre esas dos imposibilidades, las razas de Tyria tendrían que encontrar un tercer camino, una solución que nadie había contemplado todavía pero que la supervivencia del mundo exigiría con una urgencia que no admitía demoras.
