---
title: "La Selva del Dragón"
---

Cuando los generales del Pacto miraban los mapas de Tyria en sus mesas de estrategia y señalaban las regiones donde la influencia de los Dragones Ancestrales era más fuerte, había una zona que todos evitaban mencionar con la misma supersticiosa reticencia con que los marineros evitan nombrar las tormentas que han hundido sus barcos: el Corazón de Maguuma, la región más profunda e impenetrable de la selva que se extendía al oeste de Kryta como un océano vegetal cuya profundidad nadie había logrado medir. Mordremoth, el Dragón Ancestral de la naturaleza y la mente, dormía bajo esa selva desde antes de que los humanos pusieran pie en Tyria, y su sueño no era la inactividad absoluta de la piedra sino el letargo fértil de una semilla que germina bajo tierra, extendiendo sus raíces en todas direcciones, infiltrándose en el subsuelo del continente con una lentitud tan imperceptible como imparable. Cada raíz era una extensión de la voluntad del dragón, cada zarcillo vegetal que emergía de la tierra en los rincones más inesperados del mundo era un dedo de Mordremoth tanteando la superficie, y la selva misma, con su densidad opresiva y su vitalidad desbordante, no era simplemente un ecosistema natural sino la piel de un ser cuyas dimensiones trascendían cualquier concepto que los mortales tuvieran sobre lo que un organismo vivo podía ser.

La primera señal inequívoca de que Mordremoth estaba despertando llegó de la manera más devastadora posible: un ataque directo contra la flota aérea del Pacto que volaba sobre la Selva de Maguuma en lo que se suponía era una misión de reconocimiento. Las enredaderas surgieron de la selva con una velocidad que desmentía su naturaleza vegetal, disparándose hacia el cielo como arpones vivientes que perforaron los cascos de los navíos aéreos con una fuerza que ningún ingeniero había previsto en sus cálculos de resistencia estructural. Las naves del Pacto, orgullo de la ingeniería conjunta de Charr y Asura, cayeron del cielo como pájaros heridos, sus tripulaciones arrojadas sobre el dosel de la selva en una lluvia de cuerpos y escombros que se extendió a lo largo de kilómetros. El Mariscal Trahearne, el líder silvano del Pacto cuya dedicación a la lucha contra los Dragones Ancestrales había sido el pilar moral de la coalición, desapareció en la catástrofe junto con miles de soldados cuyo destino fue tragado por la selva con la misma eficiencia con que un pantano traga un cuerpo. En cuestión de horas, la fuerza militar más poderosa que Tyria había reunido fue reducida a fragmentos dispersos por una selva hostil, y la guerra contra Mordremoth, que los estrategas habían planeado como una campaña organizada con líneas de suministro y puntos de reunión, se convirtió en una pesadilla de supervivencia donde cada superviviente luchaba por su vida en un entorno que parecía diseñado por una inteligencia malévola para matar todo lo que no fuera parte de sí mismo.

El Corazón de Maguuma, cuando los supervivientes del Pacto comenzaron a explorar sus profundidades con la desesperación de quienes no tienen alternativa, reveló ser un ecosistema de una complejidad y una belleza que habrían fascinado a los naturalistas si no estuvieran ocupados intentando no ser devorados por él. Los árboles alcanzaban alturas que desafiaban la comprensión, sus troncos tan anchos como torres de castillo y sus copas formando un dosel tan tupido que creaba un mundo de penumbra perpetua en el suelo de la selva donde criaturas bioluminiscentes proporcionaban la única iluminación en un paisaje que parecía sacado de un sueño febril. Las raíces de los árboles se elevaban sobre el suelo formando arcos naturales lo suficientemente grandes como para que ejércitos marcharan bajo ellos, y entre las raíces prosperaban hongos de dimensiones monstruosas cuyas esporas podían ser tanto nutricionales como letales dependiendo de la especie, una distinción que los supervivientes aprendieron a hacer con una velocidad que solo la supervivencia inmediata puede motivar. Los ríos que serpenteaban por la selva no seguían la lógica de la gravedad sino la de la voluntad de Mordremoth, cambiando de curso sin previo aviso, desapareciendo bajo tierra solo para reaparecer kilómetros más adelante fluyendo en dirección opuesta, como si la selva misma estuviera diseñada para desorientar a cualquier intruso que intentara navegarla.

La revelación que sacudió los cimientos de la alianza contra Mordremoth no vino del campo de batalla sino de los laboratorios del Priorato de Durmand, donde los investigadores que estudiaban la naturaleza de los Dragones Ancestrales descubrieron una verdad que los Silvanos habían temido en silencio desde que Mordremoth comenzó a despertar: el Árbol Pálido, la fuente de toda la raza silvana, era un vástago de Mordremoth, una semilla del Dragón Ancestral que había sido plantada en una era anterior y que, por razones que aún no se comprendían del todo, había producido seres que poseían voluntad propia en lugar de ser extensiones directas de la mente del dragón. Los Silvanos eran, en un sentido biológico literal, hijos de Mordremoth, y esa revelación cayó sobre la alianza del Pacto como una bomba cuyas ondas expansivas amenazaron con destruir la cohesión que había costado tanto construir. Los soldados de otras razas miraban a sus compañeros silvanos con una suspicacia que variaba entre la cautela y el miedo abierto, preguntándose si las criaturas con las que habían compartido trincheras y raciones no eran en realidad agentes dormidos del dragón cuya lealtad aparente era una máscara que caería en el momento menos esperado.

La suspicacia no era del todo infundada. Mordremoth poseía un dominio sobre la mente que ningún otro Dragón Ancestral había demostrado, una capacidad de infiltrar los pensamientos de sus víctimas y corromper su voluntad desde dentro que convertía a la traición en una amenaza omnipresente. Los Silvanos eran particularmente vulnerables a esta influencia por su conexión biológica con el dragón, y durante la campaña en el Corazón de Maguuma, varios silvanos sucumbieron a la llamada de Mordremoth, abandonando a sus compañeros para unirse al dragón con la expresión vacía de quienes han dejado de ser ellos mismos. Los Mordrem, las criaturas que servían directamente a Mordremoth como su ejército y su sistema inmunológico, incluían versiones corrompidas de silvanos que habían sido transformados en monstruosidades vegetales que conservaban una parodia horrible de sus formas originales, recordatorios ambulantes de que la frontera entre aliado y enemigo podía ser cruzada en cualquier momento por cualquiera que oyera la voz del dragón susurrando en los rincones más oscuros de su mente. Los silvanos que resistían la llamada, que apretaban los dientes y cerraban sus mentes contra la voluntad del dragón con una fuerza de voluntad que los miembros de otras razas apenas podían imaginar, se convirtieron en los héroes más silenciosos y más heroicos de la campaña, guerreros cuya mayor batalla no era la que libraban con sus espadas sino la que libraban dentro de sus propias cabezas cada segundo de cada día.

Las profundidades del Corazón de Maguuma albergaban civilizaciones que el mundo exterior no sabía que existían, pueblos que habían vivido bajo el dosel de la selva durante generaciones y que habían desarrollado culturas adaptadas a un entorno que las razas de la superficie habrían encontrado inhabitable. Los Itzel, una raza de seres anfibios cuyas ciudades colgaban de las ramas de los árboles más altos como nidos de pájaros magnificados mil veces, habían aprendido a navegar la selva saltando entre las copas de los árboles con una agilidad que desafiaba la gravedad y que los convertía en los guías más valiosos que los supervivientes del Pacto podían encontrar. Los Nuhoch, gigantes gentiles de naturaleza vegetal cuya fuerza descomunal contrastaba con su temperamento pacífico, controlaban los túneles subterráneos que conectaban las diferentes regiones de la selva, pasajes que eran las únicas rutas seguras a través de un territorio donde la superficie estaba dominada por los Mordrem. Estos pueblos de la selva aportaron un conocimiento del terreno y de las costumbres de Mordremoth que los estrategas del Pacto necesitaban desesperadamente, y su alianza con los invasores de la superficie fue una de las pocas notas de esperanza en una campaña que parecía diseñada para aplastar toda esperanza.

La naturaleza dual de Mordremoth, su capacidad de operar tanto como una entidad física que se manifestaba en forma de raíces y zarcillos colosales como una entidad mental que podía infiltrar y corromper las mentes de los seres vivos, obligó a los líderes de la campaña a desarrollar una estrategia dual que atacara al dragón en ambos frentes simultáneamente. El cuerpo físico de Mordremoth, si es que algo tan vasto y tan distribuido podía llamarse cuerpo, se extendía por toda la selva, sus raíces entrelazándose con el subsuelo del continente y sus zarcillos emergiendo en puntos que cambiaban constantemente, convirtiendo cada claro y cada colina en un potencial campo de batalla. Destruir raíces individuales era tan inútil como podar las ramas de un árbol para matarlo: Mordremoth simplemente crecía más para reemplazar lo que había perdido, y cada raíz cortada servía como abono para diez nuevas que brotaban del suelo con una velocidad que convertía la victoria táctica en derrota estratégica. La única manera de matar al dragón era llegar a su corazón, el punto donde la consciencia de Mordremoth se concentraba con mayor densidad, y destruir ese núcleo antes de que el dragón pudiera redistribuir su consciencia a través de sus extensiones vegetales.

El descenso hacia el corazón de Mordremoth fue un viaje a través de capas de selva cada vez más densas y más hostiles, como descender por los anillos de un infierno vegetal donde cada nivel era más peligroso que el anterior. Los aventureros que lideraban la expedición final se abrieron paso a través de nudos de raíces tan gruesas como murallas de castillo, cruzaron cavernas subterráneas donde la bioluminiscencia de los hongos proporcionaba una luz espectral que convertía cada sombra en una amenaza potencial, y enfrentaron a los guardines más poderosos de Mordremoth, Mordrem de una magnitud que rivalizaba con los dragones menores de Zhaitan, criaturas cuya destrucción requería todo el arsenal combinado de magia, acero y tecnología que el Pacto podía desplegar. El calor aumentaba a medida que descendían, un calor húmedo y opresivo que era el aliento del dragón, y el aire se espesaba con esporas y humedad hasta que respirar se convertía en un esfuerzo consciente que competía con la necesidad de mantener la guardia alta contra las emboscadas constantes de los Mordrem que surgían de cada superficie vegetal como anticuerpos atacando una infección.

La batalla contra Mordremoth se libró en dos planos simultáneamente: en el mundo físico, donde los guerreros del Pacto enfrentaban la forma corporea del dragón en las profundidades de la selva, y en el mundo mental, donde un grupo selecto de héroes penetró en la consciencia misma de Mordremoth para combatir al dragón en el terreno donde su poder era más absoluto. La mente de Mordremoth era un paisaje de pesadilla vegetal, un espacio interior donde los pensamientos tomaban la forma de selvas infinitas y donde la voluntad del dragón se manifestaba como una voz que lo impregnaba todo, que susurraba promesas de poder y pertenencia que eran tanto más peligrosas cuanto más sinceras sonaban. Los silvanos que participaron en la incursión mental enfrentaron la tentación en su forma más pura: la voz de Mordremoth les ofrecía una conexión, una pertenencia, un propósito que trascendía cualquier cosa que el mundo de los mortales pudiera proporcionarles, y resistir esa oferta requería una fortaleza espiritual que iba más allá del heroísmo convencional para adentrarse en el territorio del sacrificio existencial. Elegir seguir siendo uno mismo cuando una fuerza cósmica te ofrece disolverte en algo más grande es una forma de heroísmo que no deja cicatrices visibles pero que marca el alma de maneras que solo quienes la han experimentado pueden comprender.

Trahearne, el Mariscal del Pacto que había sido capturado por Mordremoth durante la destrucción de la flota, fue encontrado en el corazón de la consciencia del dragón, su mente invadida y su cuerpo transformado en un conducto a través del cual Mordremoth canalizaba su poder mental. Liberarlo habría sido un acto de misericordia si hubiera sido posible, pero la corrupción de Mordremoth había progresado más allá del punto de no retorno, y Trahearne, en un momento de lucidez arrancado a la oscuridad que consumía su mente, suplicó a sus compañeros que hicieran lo que debía hacerse, que destruyeran el nexo de poder que él mismo se había convertido para privar a Mordremoth de su ancla en el mundo de las mentes. La decisión de matar a Trahearne fue una de las más desgarradoras que los héroes de Tyria tuvieron que tomar, un acto de compasión que se sentía como asesinato y un acto de guerra que se sentía como traición, pero fue el acto que rompió el dominio mental de Mordremoth y que permitió a las fuerzas del Pacto asestar el golpe final contra el cuerpo del dragón en las profundidades de la selva.

La muerte de Mordremoth liberó una cantidad de energía mágica que sacudió los cimientos de Tyria con una intensidad comparable a la que había acompañado la caída de Zhaitan, y esa energía, al redistribuirse por el mundo, fortaleció a los Dragones Ancestrales que aún permanecían activos de maneras que confirmaron los peores temores de los académicos del Priorato. El sistema de los Dragones Ancestrales era un circuito cerrado donde la energía mágica no se creaba ni se destruía sino que se redistribuía, y cada dragón que caía concentraba más poder en los que quedaban, acelerando un desequilibrio que amenazaba con destruir el mundo tan eficazmente como los propios dragones. Los Silvanos, mientras tanto, enfrentaron las consecuencias de la revelación sobre su origen con una madurez que sorprendió a quienes habían dudado de su lealtad: la muerte de Mordremoth no los destruyó ni los liberó de su naturaleza; simplemente les demostró que eran más que la suma de sus orígenes, que la voluntad de ser libre era más fuerte que cualquier conexión biológica, y que la identidad no se hereda sino que se construye con cada decisión que uno toma cuando tiene la opción de elegir. La Selva de Maguuma, liberada del dominio activo de Mordremoth, comenzó un proceso de transformación lenta, las áreas corrompidas cediendo gradualmente ante el crecimiento de una vegetación que, aunque marcada por la influencia residual del dragón, ya no servía a una voluntad destructora sino que seguía las leyes de una naturaleza que, por primera vez en eones, era libre de ser simplemente naturaleza.
