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title: "Las Razas de Tyria"
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La historia de Tyria no es la historia de un solo pueblo ni de una sola especie sino la de un mundo donde la diversidad de sus habitantes es tan amplia y tan profunda como la diversidad de sus paisajes, un mundo donde cinco razas principales y docenas de razas menores coexisten, compiten, colaboran y se transforman mutuamente en un proceso de interacción cultural que es tan constante como las mareas y tan impredecible como las tormentas. Comprender Tyria requiere comprender a sus pueblos, no como entidades aisladas sino como hilos de un tapiz cuyo diseño solo se revela cuando se contempla desde la distancia suficiente como para ver el conjunto sin perder de vista los detalles, y esa contemplación revela un mundo donde la cooperación entre razas no es un ideal utópico sino una necesidad de supervivencia que ha sido demostrada, una y otra vez, en los campos de batalla donde las amenazas que trascienden las fronteras nacionales solo pueden ser enfrentadas mediante alianzas que trascienden las fronteras raciales.

Los humanos de Tyria han recorrido un arco que va desde la supremacía continental hasta la supervivencia precaria, un declive que habría destruido el espíritu de una raza menos resiliente pero que los humanos han enfrentado con una combinación de pragmatismo y fe que constituye quizás su rasgo cultural más definitorio. En la era de los dioses, cuando las deidades caminaban entre los mortales y los tres reinos de Ascalon, Kryta y Orr se extendían por todo el continente, los humanos eran los amos indiscutidos de Tyria, la raza favorecida por los dioses cuyo destino parecía tan luminoso como el sol que calentaba sus campos. Pero los siglos que siguieron trajeron una sucesión de catástrofes que erosionaron el poder humano con la implacabilidad de un río que erosiona la roca: el Searing destruyó Ascalon, el Cataclismo hundió Orr, los Charr reconquistaron las tierras que los humanos les habían arrebatado, los dioses abandonaron el mundo, y cuando el polvo se asentó, lo que quedaba del otrora glorioso dominio humano era Kryta, un solo reino gobernado desde la Ciudad Divina, una joya de civilización rodeada por un mundo que ya no le pertenecía. Pero los humanos no se rindieron. Su fe en los dioses, transformada por la pérdida y el abandono en algo más maduro y más resistente que la devoción ciega de sus antepasados, siguió siendo el ancla de su identidad, y su capacidad de adaptarse a las circunstancias cambiantes, de formar alianzas donde antes había enemistades y de encontrar esperanza donde la razón solo veía desesperación, les permitió seguir siendo una fuerza relevante en un mundo que había dejado de girar a su alrededor.

Los Charr son, quizás, la raza cuya transformación ha sido más radical y más completa a lo largo de la historia de Tyria. De hordas de guerreros tribales que adoraban a falsos dioses y que vivían para la conquista con una ferocidad que los hacía temibles pero también predecibles, los Charr se transformaron en la sociedad industrial más avanzada de Tyria, una civilización que combinaba la disciplina militar con la innovación tecnológica en una síntesis que producía tanto las mejores armas del mundo como los mejores ingenieros. La estructura de las cuatro Legiones, cada una especializada en un aspecto diferente de la guerra y la civilización, proporcionaba un marco organizativo que canalizaba la agresividad natural de los Charr hacia la productividad en lugar de la destrucción indiscriminada. La Legión de Hierro dominaba la forja y la ingeniería, produciendo las máquinas de guerra y las infraestructuras que hacían funcionar la sociedad Charr con una eficiencia que envidiaban los ingenieros de todas las demás razas. La Legión de Ceniza operaba en las sombras, sus agentes siendo los espías y asesinos más hábiles de Tyria, una red de inteligencia cuya eficacia era tan legendaria como secreto su funcionamiento. La Legión de Sangre proporcionaba la fuerza bruta de combate, guerreros cuyo entrenamiento comenzaba desde la infancia en las fahrar, academias militares donde los cachorros Charr aprendían que la warband, la unidad de combate que se convertiría en su familia elegida, era el vínculo más sagrado que un Charr podía formar. Y la Legión de Llamas, la oveja negra de la sociedad Charr, había sido marginada y derrotada por su insistencia en mantener las prácticas chamánicas que las otras legiones habían rechazado, un recordatorio de que el progreso de los Charr no era universalmente aceptado ni siquiera dentro de su propia especie.

Los Norn ocupan un lugar único en el mosaico de razas de Tyria, no porque sean los más numerosos ni los más poderosos sino porque representan un ideal de individualismo que las demás razas admiran incluso cuando no pueden emular. En un mundo donde las naciones y los imperios definen la identidad de sus ciudadanos y donde la pertenencia a un grupo es la norma, los Norn se definen por sus logros individuales, por las leyendas personales que construyen a lo largo de sus vidas y que constituyen la moneda de mayor valor en su cultura. Un Norn no pregunta de dónde vienes ni a quién sirves; pregunta qué has hecho, qué historias puedes contar, qué hazañas de valor o de ingenio o de perseverancia adornan tu nombre como trofeos en la pared de un salón de festín. Los Espíritus de la Naturaleza que guían a los Norn, el Oso, el Lobo, el Cuervo y el Leopardo de las Nieves, no son dioses en el sentido que los humanos dan a la palabra sino modelos de comportamiento, arquetipos que los Norn invocan para canalizar las cualidades que cada espíritu representa: la fuerza del Oso, la ferocidad del Lobo, la astucia del Cuervo, el sigilo del Leopardo. La capacidad de transformarse en la forma de su espíritu guardián, un don que los Norn más devotos pueden manifestar en momentos de necesidad extrema, es la expresión suprema de la conexión entre el guerrero y su ideal, una fusión de lo mortal y lo espiritual que convierte al Norn en un ser que es simultáneamente humano y bestia, soldado y tótem viviente.

Los Asura, a pesar de ser la raza de menor estatura física de las cinco principales, son posiblemente la más influyente en términos de su impacto tecnológico y científico sobre el mundo. Su expulsión de las profundidades subterráneas por los Destructores de Primordus fue la catástrofe que paradójicamente catapultó a los Asura a una posición de preeminencia que no habrían alcanzado en siglos de existencia subterránea, porque fue en la superficie, en contacto con las otras razas y sus problemas, donde el genio Asura encontró los desafíos que necesitaba para alcanzar su máximo potencial. Las Puertas Asura, el sistema de teletransportación que conecta los puntos más distantes de Tyria en fracciones de segundo, transformaron la geografía del mundo de una barrera a una conveniencia, eliminando las distancias que habían mantenido separadas a las razas durante milenios y creando una red de transporte cuya importancia estratégica y económica era tan fundamental que cualquier amenaza contra las Puertas era considerada una amenaza contra la civilización misma. Rata Sum, la capital flotante de los Asura, era un monumento a la arrogancia productiva, una ciudad que desafiaba la gravedad con la misma casualidad con que los Asura desafiaban las convenciones de las demás razas, y su existencia era la demostración permanente de que el tamaño de un pueblo no tiene relación con el tamaño de sus logros.

Los Silvanos, la raza más joven de Tyria, aportan al mundo una perspectiva que las razas más antiguas han perdido o nunca tuvieron: la capacidad de ver el mundo con ojos nuevos, sin el peso de siglos de prejuicios, odios heredados y tradiciones osificadas que limitan la capacidad de las demás razas para imaginar alternativas al statu quo. Nacidos del Árbol Pálido con un conocimiento básico del mundo proporcionado por el Sueño pero sin la experiencia directa que moldea y a menudo endurece a los miembros de las otras razas, los Silvanos se enfrentan a cada nueva experiencia con una curiosidad que es tanto su mayor virtud como su mayor vulnerabilidad. Su idealismo, basado en las enseñanzas de la Tablilla de Ventari que constituye su código moral fundacional, los impulsa a buscar soluciones pacíficas donde las demás razas alcanzan instintivamente las armas, a cuestionar las justificaciones de la violencia que las culturas más antiguas aceptan como axiomas, y a creer en la posibilidad de la redención incluso para los enemigos más irreductibles. La revelación de su conexión biológica con Mordremoth fue una crisis que habría destruido a una raza menos resiliente, pero los Silvanos la enfrentaron con la misma apertura que aplican a todas las experiencias: la aceptaron, la procesaron y la incorporaron a su identidad colectiva como una verdad más que no los definía sino que los informaba, demostrando que el origen no determina el destino y que la voluntad de ser libre es más fuerte que cualquier cadena biológica.

Las razas menores de Tyria, aunque a menudo eclipsadas por las cinco principales en los relatos históricos, constituyen una parte fundamental del tejido del mundo cuya ausencia lo empobrecería de maneras incalculables. Los Tengu, aquella raza aviar cuya civilización amurallada en la Costa Dominicana era un misterio que ni los diplomáticos más hábiles habían logrado penetrar, representaban una alternativa al modelo de cooperación interracial que el Pacto promovía: la posibilidad de sobrevivir mediante el aislamiento, de proteger a los propios encerrándose detrás de murallas lo suficientemente altas como para que las amenazas del exterior se convirtieran en problemas de otros. Los Skritt, aquellas criaturas roedoras cuya inteligencia individual era risible pero cuya inteligencia colectiva aumentaba exponencialmente con cada miembro añadido al grupo, desafiaban todas las teorías sobre la consciencia y la cognición que los eruditos habían elaborado. Los Quaggan, aquellos seres acuáticos cuya docilidad era una máscara que ocultaba una ferocidad berserker que emergía solo cuando la supervivencia de sus comunidades estaba amenazada, demostraban que la mansedumbre no es debilidad sino una elección que puede ser revocada cuando las circunstancias lo exigen. Y los Kodan, aquellos ursinos que se consideraban los guardianes del equilibrio del mundo, navegando los mares helados en iceberg-ciudades que constituían las estructuras más extraordinarias que Tyria había producido, aportaban una perspectiva filosófica sobre la relación entre los seres vivos y el cosmos que incluso los teólogos más sofisticados encontraban inspiradora.

La cooperación entre las razas de Tyria no fue un proceso natural ni inevitable sino el resultado de crisis que forzaron a pueblos que se odiaban, se temían o se ignoraban mutuamente a trabajar juntos o perecer por separado. El Pacto, la alianza que había nacido como respuesta al despertar de los Dragones Ancestrales, fue la expresión más visible de esta cooperación forzada, pero no fue la única: los tratados comerciales que conectaban los mercados de la Ciudad Divina con los de la Ciudadela Negra, las expediciones conjuntas de investigación donde eruditos Asura trabajaban junto a académicos humanos y sabios silvanos, los festivales culturales donde los Norn compartían sus salones de festín con invitados de todas las razas, todas estas interacciones cotidianas tejían una red de relaciones que, aunque más frágil que el acero de una alianza militar, era también más duradera y más profunda, porque estaba construida no sobre la necesidad de un enemigo común sino sobre el descubrimiento de que las diferencias entre las razas, lejos de ser obstáculos, eran fuentes de fortaleza que enriquecían a todos los involucrados.

Las tensiones, por supuesto, persistían. Los viejos odios no se borran con tratados, y las heridas que las razas se habían infligido mutuamente durante siglos no sanaban con una generación de paz incómoda. Los fantasmas de Ascalon seguían patrullando las ruinas de su ciudad, una legión de muertos que no reconocía ni la tregua ni el tratado de paz entre humanos y Charr, y su presencia era un recordatorio permanente de que el pasado tiene sus propios guardianes y que esos guardianes no se retiran voluntariamente. Los sectores más conservadores de cada raza miraban la cooperación interracial con una suspicacia que variaba entre la cautela razonable y el fanatismo xenófobo, y los demagogos de todas las especies encontraban que apelar al miedo al otro era una estrategia política tan eficaz en la era de la cooperación como lo había sido en la era del conflicto. Pero la dirección del cambio era innegable: cada generación que crecía en un mundo donde la cooperación entre razas era la norma y no la excepción producía individuos para quienes la idea de que un Charr no podía ser amigo de un humano o que un Asura no podía respetar a un Norn era tan absurda como la idea de que el sol podía salir por el oeste. El cambio era lento, imperfecto, lleno de retrocesos y de resistencias, pero era real, y su realidad era el legado más valioso que las guerras contra los Dragones Ancestrales habían producido.

La diversidad de Tyria no es solo racial sino cultural, lingüística, religiosa y filosófica, un caleidoscopio de maneras de ser y de pensar que convierte cada región del mundo en un universo en miniatura con sus propias reglas, sus propias historias y sus propios sueños. Desde los laboratorios flotantes de Rata Sum hasta los salones de festín de Hoelbrak, desde los templos de la Ciudad Divina hasta las forjas humeantes de la Ciudadela Negra, desde los claros luminosos del Bosque de la Arboleda hasta las calles bulliciosas de Nueva Kaineng, Tyria es un mundo donde la vida se manifiesta en formas tan variadas como las estrellas del cielo, y cada forma, por diferente que sea de las demás, tiene algo que enseñar a las otras si se tiene la humildad de escuchar y la sabiduría de aprender. Los héroes que salvaron a Tyria de los Dragones Ancestrales no lo hicieron porque pertenecieran a una raza superior o porque poseyeran poderes únicos, sino porque fueron capaces de ver más allá de las diferencias que separaban a los pueblos y de encontrar en esas diferencias no motivos de conflicto sino herramientas de salvación, y esa capacidad, más que cualquier espada o hechizo, fue el arma que inclinó la balanza a favor de la supervivencia.
