---
title: "Los Continentes de Ossyria"
---

Más allá de las costas de Isla Victoria, accesible solo para aquellos aventureros cuya experiencia y cuyo poder los habían elevado más allá de lo que la cuna de los héroes podía ofrecerles como desafío, se extendía Ossyria, un continente cuya vastedad geográfica y cuya diversidad de amenazas convertían todo lo que los aventureros habían enfrentado en Isla Victoria en un entrenamiento preparatorio cuya utilidad solo se apreciaba plenamente cuando se enfrentaba la realidad de un mundo que no estaba diseñado para enseñar sino para matar. Ossyria era el continente donde los aventureros de Maple World se convertían verdaderamente en lo que estaban destinados a ser, el campo de pruebas definitivo donde la diferencia entre un novato con suerte y un héroe con potencial se revelaba con la claridad de un rayo que ilumina un paisaje nocturno: instantánea, reveladora e imposible de ignorar.

Orbis, la ciudad celestial que flotaba entre las nubes como una joya engastada en el algodón del cielo, era la puerta de entrada a Ossyria y uno de los lugares más extraordinarios que Maple World podía ofrecer. Construida sobre una plataforma de cristal que desafiaba la gravedad con la misma naturalidad con que los pájaros desafiaban la aerodinámica, Orbis era una ciudad donde la arquitectura se inspiraba en las formas de las nubes que la rodeaban, con edificios de líneas curvas y suaves que parecían haber sido moldeados por el viento en lugar de construidos por manos mortales. La Torre de Orbis, una estructura que conectaba la ciudad celestial con las tierras que existían debajo de ella, era un desafío en sí misma: sus niveles estaban poblados por criaturas que habían evolucionado para habitar un entorno vertical donde la gravedad era más una sugerencia que una ley, y los aventureros que la ascendían o la descendían aprendían que el combate en tres dimensiones, donde el enemigo podía atacar desde arriba, desde abajo o desde cualquier ángulo intermedio, era una disciplina completamente diferente del combate terrestre al que estaban acostumbrados.

El Nath, la ciudad que se aferraba a las laderas de las montañas más altas de Ossyria como un puñado de edificios arrojados contra la roca por un gigante que no tenía paciencia para la planificación urbana, era el destino de los aventureros que buscaban el desafío supremo del combate contra los elementos y contra las criaturas que habían evolucionado para sobrevivir en un entorno tan hostil que la mera presencia de un ser humano era una anomalía. El frío de El Nath no era el frío ordinario de un invierno continental; era un frío que penetraba las armaduras más gruesas, que congelaba las pociones en los bolsillos de los aventureros, que cristalizaba el aliento en nubes de hielo que se desintegraban antes de llegar al suelo. Los Yetis que habitaban las cumbres de las montañas eran criaturas cuya ferocidad era proporcional a su tamaño, bestias que podían aplastar a un guerrero con armadura completa con un solo golpe de sus puños del tamaño de yunques, y los Liches que se arrastraban por las cuevas de hielo con su magia necromante eran enemigos cuya peligrosidad trascendía lo físico para adentrarse en lo espiritual, capaces de drenar la energía vital de sus víctimas con hechizos cuyo frío no se sentía en la piel sino en el alma.

Ludibrium, la ciudad del juguete, era quizás el lugar más desconcertante de todo Ossyria, un paisaje que parecía diseñado por la imaginación de un niño que hubiera tenido acceso a poderes de creación divinos y que los hubiera utilizado para construir un mundo donde los bloques de construcción del tamaño de casas formaban torres que se alzaban hacia un cielo de colores pastel y donde los relojes gigantes marcaban un tiempo que no correspondía al de ningún huso horario conocido. Pero bajo la apariencia infantil de Ludibrium se ocultaba una peligrosidad que los aventureros incautos descubrían demasiado tarde: los monstruos que habitaban sus torres y sus sótanos no eran juguetes animados sino criaturas cuya forma engañosamente inofensiva ocultaba un poder de combate que rivalizaba con el de las criaturas más peligrosas de las otras regiones. Los Master Chrono, los Tick Tock y los demás guardianes mecánicos de Ludibrium eran enemigos cuya precisión de ataque era tan implacable como los mecanismos de relojería que les daban forma, y los aventureros que se adentraban en los niveles más profundos de la Torre del Reloj de Ludibrium descubrían que el tiempo mismo era una arma que los guardianes sabían utilizar con una maestría que hacía que la velocidad de los ladrones más rápidos pareciera lenta en comparación.

El Camino del Agua, la región submarina que se extendía bajo los océanos de Ossyria como un mundo paralelo cuya existencia los habitantes de la superficie apenas sospechaban, era un ecosistema de una belleza que dejaba sin aliento a los aventureros que se aventuraban en sus profundidades y de una peligrosidad que les recordaba, con la urgencia de un ataque por sorpresa, que la belleza y el peligro no son mutuamente excluyentes. Las ciudades submarinas donde los seres marinos de Maple World habían construido civilizaciones que rivalizaban en complejidad con las de la superficie eran maravillas arquitectónicas de coral y perla cuya luminosidad bioluminiscente creaba un paisaje que los pintores de la superficie intentarían replicar sin éxito durante generaciones. Los Dragones de Agua que custodiaban las profundidades más recónditas del océano eran criaturas cuyo poder era tan vasto como el medio que habitaban, y los aventureros que se atrevían a descender hasta los niveles más profundos del Camino del Agua descubrían que el peso del océano sobre sus cabezas era tanto una amenaza física como una metáfora de la presión que enfrentaban.

Leafre, la tierra de los dragones que se extendía en los confines más remotos de Ossyria, era el destino de los aventureros cuya fuerza los colocaba en la categoría de héroes cuyo poder rivalizaba con el de las criaturas legendarias que habían dado forma a la historia de Maple World. Era un valle protegido por montañas cuyas cumbres desaparecían entre las nubes, un lugar donde la vegetación crecía con una exuberancia que sugería una concentración de energía vital que superaba la de cualquier otro lugar del mundo, y donde los dragones, aquellas criaturas cuya existencia era tan antigua como la del propio Maple World, habían establecido su dominio con la tranquilidad de seres que no necesitaban defenderse porque no existía nada lo suficientemente poderoso como para amenazarlos. Los dragones de Leafre no eran las bestias salvajes que las leyendas populares describían; eran seres de una inteligencia y una sabiduría que superaban las de cualquier mortal, custodios de conocimientos que se remontaban a las eras más antiguas de la creación y cuya voluntad de compartir ese conocimiento dependía enteramente de si consideraban que el solicitante era digno de recibirlo.

La Cueva de los Huesos de Dragón, una mazmorra que se extendía bajo las montañas de Leafre como un cementerio de proporciones cósmicas donde los restos de dragones que habían muerto a lo largo de eones se acumulaban en formaciones que combinaban lo geológico con lo biológico de maneras que los naturalistas encontraban simultáneamente fascinantes y perturbadoras, era el desafío supremo que Ossyria ofrecía a los aventureros más poderosos. Los Esqueletos de Dragón que la habitaban no eran simplemente huesos animados; eran los restos de criaturas cuyo poder en vida había sido tan grande que incluso la muerte no podía eliminarlo completamente, y la energía residual que saturaba sus huesos los convertía en enemigos cuya fuerza era una fracción de lo que los dragones habían sido en vida pero que seguía siendo suficiente como para destruir a grupos enteros de aventureros que no estuvieran preparados para enfrentarla.

Ossyria era el continente que separaba a los aventureros de los héroes, el crisol donde la habilidad se refinaba bajo la presión de desafíos que no perdonaban la mediocridad y que recompensaban la excelencia con una generosidad que era proporcional a los riesgos que la excelencia requería asumir. Los aventureros que recorrían sus tierras desde las nubes de Orbis hasta las profundidades del Camino del Agua, desde las cumbres heladas de El Nath hasta los valles dragónicos de Leafre, emergían del proceso transformados en combatientes cuya experiencia abarcaba todo el espectro de amenazas que Maple World podía producir y cuya fortaleza, forjada en la adversidad de un continente que no hacía concesiones, los preparaba para enfrentar las amenazas que se acumulaban en el horizonte como nubes de tormenta que el más optimista de los meteorólogos no podía ignorar.
