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title: "Los Monstruos de la Oscuridad"
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Las criaturas que habitaban las tierras de MU eran tan diversas como los paisajes que las albergaban, un bestiario cuya extensión era el reflejo de un mundo donde la vida y la muerte competían por el dominio de cada metro cuadrado de terreno y donde la evolución, acelerada por la magia que permeaba el continente, producía formas de vida cuya variedad habría dejado sin aliento a los naturalistas más ambiciosos y cuya peligrosidad dejaba sin vida a los aventureros más descuidados. Los monstruos de MU no eran aberraciones accidentales sino productos de un ecosistema donde la violencia era una fuerza selectiva tan poderosa como el clima, y donde solo los más adaptados, los más fuertes y los más letales sobrevivían el tiempo suficiente como para reproducirse y perpetuar su especie.

Los campos que rodeaban Lorencia eran el hogar de las criaturas que los aventureros novatos enfrentaban como su primera prueba de combate real, monstruos cuya peligrosidad era calibrada por la naturaleza para ser un desafío formativo en lugar de terminal. Las Budge Dragon, pequeños dragones cuyo tamaño y cuya ferocidad eran una fracción de lo que sus primos mayores poseían pero que seguían siendo capaces de matar a un novato descuidado con la eficiencia de una lección que solo necesita ser enseñada una vez. Los Hounds, perros salvajes cuya agresividad era amplificada por la corrupción que emanaba de las tierras afectadas por Kundun. Y los Bull Fighter, criaturas cuya fuerza bruta compensaba su falta de inteligencia con una ecuación que los novatos aprendían a resolver rápidamente o no aprendían en absoluto.

A medida que los aventureros se adentraban en las regiones más peligrosas del continente, las criaturas que encontraban aumentaban en poder con una progresión que era tan predecible en su dirección como era impredecible en su magnitud. Los Yetis de las montañas del norte eran bestias cuyo tamaño y cuya fuerza los convertían en los equivalentes de fortalezas móviles, criaturas cuya piel era tan gruesa que las espadas ordinarias rebotaban en ella con la inutilidad de un insulto dirigido a quien no habla tu idioma. Los Lizard Kings de las regiones pantanosas eran reptiles cuya inteligencia les permitía utilizar tácticas de combate que los aventureros menos atentos confundían con instinto pero que eran, en realidad, estrategias deliberadas cuya eficacia probaba los límites de la diferencia entre la mente de un animal y la de un ser racional.

Los Golden Monsters, las variantes doradas de las criaturas ordinarias cuya rareza y cuyo poder los convertían en los trofeos más codiciados por los cazadores del continente, eran anomalías cuya existencia desafiaba la comprensión de los naturalistas y cuya derrota recompensaba a los aventureros con tesoros cuyo valor era proporcional a la dificultad de obtenerlos. Un Golden Budge Dragon no era simplemente una Budge Dragon con un color diferente; era una concentración de poder que excedía la de su versión ordinaria en un orden de magnitud, una criatura cuya rareza hacía que su aparición fuera un evento que los aventureros de la zona registraban con la emoción de cazadores que avistan un animal cuya existencia habían dado por imposible.

Los jefes que custodiaban las mazmorras y las regiones más peligrosas del continente eran entidades cuyo poder trascendía el de las criaturas ordinarias con la misma amplitud con que el poder de un rey trasciende el de un campesino. El Spider del Dungeon, la araña gigante cuya telaraña cubría secciones enteras de la mazmorra con una pegajosidad que convertía el movimiento en un lujo y la inmovilidad en una sentencia de muerte. El Hydra de Atlans, cuyas múltiples cabezas atacaban desde ángulos que ningún combatiente individual podía cubrir simultáneamente. Y los guardianes de Kanturu, máquinas de combate cuya programación incluía tácticas que se adaptaban a las estrategias de los atacantes con una velocidad que hacía que cada segundo combate contra ellas fuera diferente del primero.

Las invasiones de monstruos, los eventos periódicos en los que oleadas de criaturas emergían de las mazmorras y de las tierras corrompidas para atacar las ciudades y los asentamientos del continente, eran los momentos en que la amenaza que los monstruos representaban dejaba de ser un problema individual para convertirse en una crisis colectiva. Durante una invasión, las calles de Lorencia se llenaban de criaturas que normalmente habitaban las regiones más remotas del continente, y los aventureros que en tiempos normales competían entre sí se unían con una urgencia que la cooperación voluntaria rara vez igualaba, porque la alternativa a la cooperación durante una invasión no era la derrota sino la aniquilación.

Los Blood Castles, las mazmorras temporales que aparecían como fisuras en la realidad a través de las cuales las fuerzas de Kundun intentaban establecer cabezas de playa en el mundo de los mortales, eran desafíos cuya naturaleza combinaba el combate con la carrera contra el tiempo de una manera que hacía que la presión fuera tanto más intensa cuanto más avanzaba el reloj. Los aventureros que se adentraban en los Blood Castles sabían que tenían un tiempo limitado para destruir al guardián que mantenía abierta la fisura, y que cada segundo perdido era un segundo más de refuerzos para un enemigo cuyo número crecía con la misma inexorabilidad con que el tiempo disponible para derrotarlos disminuía.

Los Devil Square, las arenas de combate donde las fuerzas de Kundun concentraban sus ataques en espacios confinados que convertían el combate en una experiencia de claustrofobia violenta, eran los eventos donde los aventureros demostraban su capacidad de sobrevivir bajo una presión que no disminuía sino que aumentaba con cada oleada de enemigos que las fuerzas oscuras lanzaban contra ellos. Sobrevivir a un Devil Square era una prueba de resistencia tanto física como mental, porque el agotamiento que el combate constante producía era tan peligroso como los propios monstruos, y la capacidad de mantener la concentración y la efectividad cuando el cuerpo y la mente gritaban que se detuviera era la cualidad que separaba a los que salían del Devil Square de los que no salían.

Los monstruos de MU eran la prueba de que el continente no era un lugar pasivo que esperaba a ser explorado sino un organismo activo que respondía a la presencia de los mortales con una hostilidad que era tanto instintiva como organizada, tanto natural como sobrenatural, tanto predecible como sorprendente. Los aventureros que aprendían a leer el lenguaje de la violencia que los monstruos hablaban con la fluidez que solo la experiencia podía conferir descubrían que bajo la aparente aleatoriedad de los ataques existían patrones cuya comprensión era la diferencia entre la vida y la muerte, y que el conocimiento de esos patrones era un arma tan poderosa como cualquier espada o hechizo que el continente pudiera ofrecer.
