---
title: "La Guerra de los No-Muertos"
---

La muerte, en el mundo de Tibia, no era el final que los mortales de otros mundos podían asumir con la certeza de quien conoce las reglas del juego que juega. En Tibia, la muerte era una frontera porosa cuya permeabilidad dependía de fuerzas que los sacerdotes intentaban controlar y que los nigromantes intentaban explotar, una membrana entre el mundo de los vivos y el reino de los muertos que podía ser atravesada en ambas direcciones por quienes poseían el conocimiento o el poder para hacerlo. Y fue esa porosidad la que hizo posible la amenaza más insidiosa que la civilización de Tibia enfrentaría después de la guerra de los dioses: la guerra de los no-muertos, un conflicto que no se libró contra un enemigo que venía de fuera sino contra un enemigo que surgía de dentro, de las propias tumbas donde los mortales depositaban a sus muertos con la esperanza de que descansaran en paz.

La nigromancia, el arte oscuro de manipular las energías de la muerte para animar lo que debería permanecer inerte, era una práctica cuya antigüedad rivalizaba con la de la propia civilización. Los primeros nigromantes habían sido sacerdotes cuya curiosidad los había llevado más allá de los límites que sus órdenes les imponían, hombres y mujeres que habían contemplado el misterio de la muerte con una fascinación que se convertía en obsesión y que la obsesión convertía en práctica. Sus experimentos iniciales fueron modestos: la animación de pequeños animales cuyos movimientos torpes y cuya existencia efímera eran más patéticos que amenazantes. Pero la nigromancia, como toda forma de poder, crecía con la práctica, y los nigromantes que perseveraban en su arte descubrían que los límites que habían asumido como absolutos eran en realidad relativos, que cada barrera superada revelaba nuevas posibilidades que a su vez revelaban nuevas barreras, en una progresión que solo se detenía cuando la voluntad del practicante se agotaba o cuando las consecuencias de sus actos lo destruían.

Drefia fue el epicentro de la nigromancia organizada, el lugar donde los practicantes individuales se reunieron para formar una comunidad cuya ambición colectiva excedía la de cualquiera de sus miembros. La ciudad, o lo que quedaba de ella, se alzaba en una isla cuya geografía parecía diseñada por la muerte misma: árboles muertos que se alzaban como esqueletos vegetales contra un cielo perpetuamente gris, tierra que rechazaba la vida con la hostilidad de un organismo que combate una infección, y un silencio que no era la ausencia de sonido sino la presencia de un vacío que absorbía la vitalidad del aire y de los seres que lo respiraban. Los nigromantes que se establecieron en Drefia construyeron laboratorios cuya función era la investigación sistemática de la muerte y de lo que existía más allá de ella, y los resultados de esa investigación, registrados en textos que los magos de Edron estudiaban con la misma cautela con que un químico maneja sustancias explosivas, constituían un cuerpo de conocimiento cuya profundidad era tan impresionante como era perturbadora.

Los no-muertos que los nigromantes de Drefia crearon no eran simplemente cadáveres animados sino entidades cuya complejidad variaba según la habilidad del nigromante y la calidad del material que utilizaba. Los esqueletos más simples eran poco más que marionetas de hueso cuya obediencia era automática y cuya capacidad de combate era limitada a movimientos repetitivos que un aventurero experimentado podía predecir y contrarrestar con relativa facilidad. Pero los no-muertos más avanzados, las criaturas que los maestros de la nigromancia producían después de años de perfeccionamiento de su arte, eran entidades que conservaban fragmentos de la conciencia que habían poseído en vida, seres cuyo horror residía precisamente en la persistencia de una inteligencia que podía comprender su propia condición sin poder hacer nada para cambiarla, prisioneros en cuerpos que ya no les pertenecían y que respondían a la voluntad de quien los había animado con la obediencia de una maldición que no podía ser desobedecida.

Los Liches, los nigromantes que habían llevado su arte hasta su conclusión más extrema aplicándolo sobre sí mismos para trascender la muerte que estudiaban, eran las criaturas más formidables que la nigromancia había producido. Un Lich no era simplemente un no-muerto poderoso; era un hechicero cuyo poder mágico se había incrementado con la transformación en lugar de disminuir, un ser que había intercambiado la fragilidad de la carne por la durabilidad del hueso y la energía oscura, y cuya inteligencia, lejos de haber sido degradada por la muerte, había sido liberada de las limitaciones que el cerebro biológico imponía sobre el pensamiento. Los Liches más antiguos poseían un conocimiento mágico que abarcaba siglos de estudio y de experimentación, y su capacidad de invocar y controlar ejércitos de no-muertos los convertía en amenazas que rivalizaban con las de los demonios en su potencial destructivo.

La guerra de los no-muertos estalló cuando los nigromantes de Drefia, impulsados por una ambición que había crecido sin control durante generaciones de aislamiento, decidieron que su poder les otorgaba el derecho de gobernar sobre los vivos con la misma autoridad con que gobernaban sobre los muertos. Las legiones de no-muertos que emergieron de Drefia y de las criptas y los cementerios de todo el continente no eran una fuerza espontánea sino un ejército cuya organización revelaba la mano de inteligencias que habían planificado la invasión con la meticulosidad de generales que conocían tanto sus fortalezas como las debilidades de sus enemigos. Los no-muertos atacaron las ciudades con una coordinación que desconcertó a los defensores: los esqueletos guerreros formaban líneas que absorbían el primer impacto de las defensas, las momias que los acompañaban lanzaban maldiciones que debilitaban a los combatientes vivos antes del contacto físico, y los Liches que dirigían las operaciones desde la retaguardia canalizaban hechizos cuya devastación rivalizaba con la de los sorcerers más poderosos del continente.

La defensa contra los no-muertos presentaba desafíos únicos que las tácticas convencionales no estaban diseñadas para enfrentar. Los no-muertos no sentían dolor, no experimentaban miedo, no se desmoralizaban ante las bajas y no necesitaban comer, dormir ni descansar, ventajas tácticas que compensaban su inferioridad individual en combate con una persistencia que agotaba a defensores cuya biología les exigía las pausas que sus enemigos no necesitaban. Los sacerdotes y los druidas descubrieron que su magia sagrada era particularmente efectiva contra los no-muertos, la energía divina que canalizaban actuando como un disolvente que disolvía las ataduras mágicas que mantenían a los cadáveres animados, pero la demanda de sanadores superaba la oferta con una disparidad que obligaba a los comandantes a tomar decisiones agonizantes sobre qué posiciones proteger y cuáles abandonar.

Los cementerios, que los mortales habían construido como lugares de descanso para sus difuntos, se convirtieron en las armas más efectivas del enemigo cuando los nigromantes los transformaron en centros de reclutamiento donde los muertos se alzaban de sus tumbas con la regularidad de una cosecha que los granjeros de la muerte recogían con la eficiencia de quienes conocían exactamente cuánto tiempo debía pasar desde el entierro hasta la animación para que el resultado fuera un no-muerto útil en lugar de una masa de carne descompuesta sin capacidad de combate. Las ciudades que habían construido sus cementerios dentro de sus murallas por razones de conveniencia y de respeto a los difuntos descubrieron que habían introducido al enemigo dentro de sus defensas con una invitación que los muertos, ahora alzados, aprovechaban con la gratitud sarcástica de huéspedes que se negaban a marcharse.

La batalla de los Campos de Gloria, el enfrentamiento decisivo que los historiadores señalarían como el punto de inflexión de la guerra, fue una confrontación cuya escala no tenía precedentes en la historia del conflicto entre los vivos y los muertos. Las fuerzas combinadas de Thais, Carlin y Edron, apoyadas por contingentes de enanos de Kazordoon cuyas hachas eran particularmente efectivas contra los esqueletos y por elfos de Ab'Dendriel cuya magia estaba en sintonía con las fuerzas de la vida de una manera que la hacía especialmente potente contra las fuerzas de la muerte, enfrentaron a las legiones de no-muertos en una llanura que la batalla convertiría en un campo de huesos cuyo nombre, adoptado después del combate, recordaría a las generaciones futuras el precio de la victoria.

La derrota de las fuerzas nigromantes no eliminó la amenaza de los no-muertos sino que la redujo a un nivel que la civilización podía gestionar sin requerir la movilización total que la guerra había exigido. Los no-muertos siguieron existiendo en las mazmorras, los cementerios y los lugares donde la influencia de la muerte era más fuerte que la de la vida, una presencia constante que los aventureros aprendieron a enfrentar como parte de la rutina de un mundo donde la frontera entre los vivos y los muertos era una línea en la arena que las mareas de la magia oscura borraban y redibujaban con una regularidad que hacía imposible la complacencia.

La guerra de los no-muertos enseñó a los mortales de Tibia una lección que los sabios incorporarían en la educación de las generaciones futuras con la insistencia de quienes comprenden que las lecciones olvidadas tienden a repetirse: que la muerte no es un enemigo que pueda ser derrotado sino una fuerza que debe ser respetada, y que el intento de conquistar la muerte, de controlarla y de utilizarla como herramienta, produce consecuencias cuyo horror es proporcional a la arrogancia que las motivó. Los nigromantes que habían iniciado la guerra habían creído que su dominio sobre la muerte los elevaba por encima de los mortales comunes, y su derrota demostró que el dominio sobre la muerte era una ilusión cuya destrucción dejaba al dominador tan muerto como los cadáveres que había pretendido controlar.

Los ecos de la guerra resonarían durante siglos en la cultura de Tibia, manifestándose en tradiciones funerarias que incluían protecciones mágicas diseñadas para impedir la animación de los difuntos, en leyes que prohibían la práctica de la nigromancia con castigos cuya severidad reflejaba el horror que la sociedad sentía hacia el arte que la había amenazado, y en la vigilancia perpetua de los sacerdotes que patrullaban los cementerios con la misma determinación con que los caballeros patrullaban las murallas, comprendiendo que la defensa contra la muerte que caminaba era tan importante como la defensa contra los enemigos que respiraban.
