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title: "El Surgimiento de los Reinos"
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Los milenios que siguieron al Gran Hundimiento fueron una era de transformación lenta y profunda, un periodo durante el cual el mundo destrozado por la destrucción del Pozo de la Eternidad comenzó a reconstruirse con la tenacidad obstinada de la vida que se niega a rendirse ante la catástrofe. Los continentes fragmentados que habían sido el supercontinente de Kalimdor se asentaron gradualmente en sus nuevas posiciones: Kalimdor al oeste, los Reinos del Este al este, y Nordrassil al norte, separados por un vasto océano que los elfos llamaron el Gran Mar. Pero la mayor transformación no fue geográfica sino cultural, porque los supervivientes del cataclismo se fragmentaron en facciones cuyas diferencias filosóficas eventualmente darían lugar a razas y civilizaciones completamente distintas. Los Elfos de la Noche, traumatizados por la devastación que la magia arcana había provocado, renunciaron a su uso bajo pena de exilio o muerte, abrazando en su lugar el druidismo de Malfurion y la fe de Elune como los pilares de una nueva sociedad centrada en la armonía con la naturaleza. Se retiraron a los bosques de Kalimdor, construyendo una civilización que privilegiaba la contemplación sobre la ambición, la comunión con el mundo natural sobre la manipulación de fuerzas arcanas, y el ciclo de la vida sobre el dominio de los elementos. Esta era de quietud duraría diez mil años, un periodo de paz que, aunque no exento de conflictos, representa la era más larga de estabilidad que Azeroth ha conocido jamás.

Pero no todos los Elfos de la Noche aceptaron esta renuncia al poder arcano. Un grupo significativo de Altonatos que habían sobrevivido al Hundimiento y que habían luchado del lado de la resistencia durante la guerra, se negaron a abandonar la práctica de la magia que consideraban su derecho de nacimiento y la esencia de su identidad cultural. Estos disidentes, liderados por un mago llamado Dath'Remar Sunstrider, argumentaron apasionadamente ante el liderazgo élfico que la magia arcana no era inherentemente malvada, que había sido el abuso de esa magia, no la magia misma, lo que había abierto la puerta a la Legión. Sus argumentos cayeron en oídos sordos, porque el recuerdo del Hundimiento era demasiado reciente, demasiado doloroso, demasiado vívido para que cualquier defensa de la magia arcana fuera considerada con objetividad. Cuando Dath'Remar y sus seguidores desafiaron abiertamente la prohibición, desatando una tormenta mágica sobre Ashenvale como demostración de su poder y su descontento, fueron exiliados de la sociedad élfica para siempre. Esta separación, aunque amarga, resultó ser uno de los eventos más formativos en la historia del mundo, porque los exiliados emprendieron un viaje hacia el este que los llevaría a través del océano hasta los Reinos del Este, donde fundarían una nueva civilización que cambiaría la faz de Azeroth para siempre.

El viaje de los exiliados Altonatos a través del Gran Mar fue una odisea de sufrimiento y determinación que duró años. Sin la protección de Nordrassil y desconectados de las energías del Pozo de la Eternidad que habían sustentado su inmortalidad, los exiliados comenzaron a experimentar cambios físicos graduales pero inexorables: su piel, que había sido del color de la medianoche, se aclaró progresivamente hasta adquirir un tono rosado pálido; su estatura disminuyó ligeramente; y sus ojos, que habían brillado con la luz plateada de Elune, comenzaron a irradiar un brillo azulado que reflejaba su afinidad con la magia arcana en lugar de la lunar. Cuando finalmente arribaron a las costas septentrionales de los Reinos del Este, eran, para todos los efectos prácticos, una nueva raza: los Altos Elfos, o Quel'dorei en su lengua, los hijos de la noble estirpe que se habían liberado de las restricciones que consideraban opresivas para abrazar plenamente su naturaleza mágica. Pero el territorio donde desembarcaron no era un páramo deshabitado que esperaba ser reclamado; era el hogar ancestral de uno de los imperios más antiguos de Azeroth, una civilización que consideraba esas tierras sagradas y que no toleraría la intrusión de colonos extranjeros, por muy poderosos que fueran.

Los Trolls, las criaturas inteligentes más antiguas de la superficie de Azeroth, habían construido imperios que se extendían por todo el continente mucho antes de que los Elfos de la Noche siquiera existieran. Los Zandalari, la tribu ancestral de la cual todas las demás descendían, gobernaban desde su capital de Zuldazar con una autoridad que se remontaba a una época en que los Dioses Antiguos todavía gobernaban la superficie del mundo. Los Amani, guerreros feroces de piel verde y colmillos enormes, controlaban las vastas selvas del norte de los Reinos del Este con una ferocidad que hacía temblar a cualquier intruso. Los Gurubashi dominaban las junglas del sur desde su capital de Zul'Gurub, donde sus sacerdotes adoraban a dioses primitivos llamados Loa con rituales de sangre que combinaban la devoción espiritual con una brutalidad que los más refinados considerarían bárbara. Estos imperios troll no eran sociedades primitivas por ningún estándar razonable; poseían arquitectura monumental, conocimiento médico avanzado, tradiciones espirituales de profunda complejidad y estructuras sociales que habían perdurado durante decenas de miles de años. Fueron los Amani quienes enfrentaron la llegada de los Altos Elfos con una hostilidad que era tanto territorial como profundamente personal, porque los trolls recordaban en sus tradiciones orales que los elfos habían nacido de trolls que habían sido transformados por las energías del Pozo de la Eternidad, y consideraban a los elfos como una aberración, una corrupción de su propia sangre que no tenía derecho a existir.

Dath'Remar Sunstrider y sus Altos Elfos libraron guerras feroces contra los Amani durante décadas, avanzando paso a paso a través de las selvas del norte hasta encontrar un lugar que resonaba con un poder mágico que les resultaba familiar y reconfortante. Allí, sobre una convergencia de líneas ley, las corrientes subterráneas de energía arcana que recorren el mundo como un sistema nervioso místico, fundaron el reino de Quel'Thalas, la Tierra Alta, y construyeron su capital de Silvermoon, una ciudad de belleza etérea diseñada para rivalizar con la gloria perdida de Zin-Azshari. Pero la joya suprema de su nueva civilización fue el Pozo del Sol, el Sunwell, creado a partir del último vial de agua del Pozo de la Eternidad original que Dath'Remar había preservado durante el largo exilio. El Sunwell era una fuente de poder arcano puro que bañaba todo Quel'Thalas en una radiación mágica constante que nutría a los Altos Elfos como el sol nutre a las flores, alimentando sus hechizos, prolongando sus vidas y satisfaciendo su necesidad innata de energía arcana. El reino de Quel'Thalas floreció durante milenios detrás de barreras mágicas que mantenían a raya a los Amani, convirtiéndose en un faro de cultura, conocimiento arcano y refinamiento estético en un continente que aún estaba en las primeras etapas de su desarrollo civilizatorio.

Mientras los Altos Elfos construían su reino mágico en el norte, las razas que habían nacido de la Maldición de la Carne comenzaban a despertar a su propio potencial. Los humanos, descendientes mortales de los Vrykul de hierro que habían sido transformados por la maldición de Yogg-Saron, habían vagado por los Reinos del Este durante generaciones como tribus nómadas de cazadores y recolectores, sin memoria alguna de su origen titanforjado. Eran criaturas de vidas cortas comparadas con los elfos, cada generación durando apenas un parpadeo en la escala temporal de los inmortales, pero esta misma brevedad les otorgaba una urgencia, una pasión y una capacidad de adaptación que las razas más longevas encontraban desconcertante y, en ocasiones, amenazadora. Fue en las tierras centrales de los Reinos del Este donde las tribus humanas comenzaron a unirse, primero en aldeas, luego en ciudades, luego en el primer reino humano: Arathor, fundado por el legendario rey Thoradin en la fortaleza de Strom. Thoradin era un líder de visión extraordinaria, un guerrero cuyo carisma podía unir tribus que habían sido enemigas durante generaciones y cuya inteligencia estratégica le permitía ver más allá de las rivalidades tribales hacia un futuro de unidad y fuerza compartida. Bajo su liderazgo, las tribus humanas dispersas se fusionaron en una nación que, aunque primitiva comparada con los reinos élficos o los imperios troll, poseía algo que ninguna de esas civilizaciones más antiguas tenía: una vitalidad joven e impetuosa, un hambre de crecimiento y conquista que ardía como un fuego que ningún obstáculo podía apagar.

La alianza entre Arathor y Quel'Thalas fue forjada en el fuego de una necesidad desesperada cuando los Trolls Amani lanzaron su ofensiva más grande contra el reino élfico, un asalto de tal magnitud que las barreras mágicas de Quel'Thalas se vieron amenazadas por primera vez. Los Altos Elfos, orgullosos como eran, reconocieron que necesitaban aliados, y encontraron a los humanos de Arathor dispuestos a luchar a cambio de un precio que cambiaría la historia del mundo: el conocimiento de la magia arcana. Los elfos enseñaron a cien humanos seleccionados los rudimentos de la hechicería, los primeros magos humanos de la historia, y estos hechiceros novatos resultaron tener un talento natural para la magia que sorprendió incluso a sus tutores élficos. Juntos, humanos y elfos aplastaron a los Amani en las Guerras Troll, una serie de batallas que rompieron el poder del imperio troll del norte para siempre y establecieron una alianza entre las dos razas que, aunque tensa y marcada por la desconfianza mutua, perduró durante siglos. Esta guerra también plantó las semillas de un cambio fundamental en el equilibrio de poder del continente, porque los humanos habían probado el sabor de la magia, y ese sabor despertó en ellos un hambre que nunca más se apagaría.

Con el paso de los siglos, el reino de Arathor creció hasta un punto en que su tamaño lo hizo ingobernable desde una sola capital. Las distancias eran demasiado grandes, los intereses regionales demasiado diversos, las ambiciones de los señores locales demasiado poderosas para que una sola corona pudiera contenerlas. Gradualmente, con la inevitabilidad de un río que se divide en afluentes, Arathor se fragmentó en siete reinos independientes, cada uno con su propia identidad, su propia cultura y sus propias ambiciones. Stormwind, fundado en el verde valle del sur, se convirtió en un bastión de caballería y honor militar, su catedral de la Luz alzándose como un faro de fe que atraía peregrinos de todo el continente. Lordaeron, el más grande y poderoso de los siete reinos, reclamó las vastas tierras del norte, construyendo una capital de tal magnificencia que sus torres y murallas se convirtieron en el estándar contra el cual todos los demás reinos se medían. Dalaran, fundado por los magos que habían aprendido el arte arcano de los Altos Elfos, se convirtió en una ciudad-estado dedicada por completo al estudio y la práctica de la magia, sus torres violáceas alzándose sobre un lago cristalino mientras sus calles bullían con hechiceros de todas las razas que buscaban expandir los límites del conocimiento arcano. Kul Tiras, un archipiélago de islas frente a la costa occidental, construyó la flota naval más poderosa del mundo y se convirtió en la potencia marítima indiscutible de los Reinos del Este. Stromgarde mantuvo la fortaleza original de Strom, heredando el legado militar de Arathor con un orgullo que rayaba en la rigidez. Alterac, un reino de montaña cuya posición estratégica le daba una importancia que excedía su tamaño. Y Gilneas, al norte, cuyo pueblo independiente y obstinado eventualmente construiría un gran muro para aislarse del resto del mundo, una decisión que tendría consecuencias imprevistas cuando la maldición de los Worgen los alcanzara.

La fundación de Dalaran fue particularmente significativa porque marcó el comienzo de una era en que la magia arcana dejó de ser un privilegio exclusivo de los elfos para convertirse en una fuerza que cualquier humano con suficiente talento y dedicación podía dominar. Pero este democratización de la magia trajo consigo peligros que los elfos habían anticipado con una preocupación que los humanos descartaron como paranoia ancestral. Los practicantes de la magia arcana, especialmente los más poderosos y los más descuidados, generaban perturbaciones en el tejido de la realidad que actuaban como señales para los seres del Vacío Distorsionado, atrayendo la atención de demonios que buscaban grietas a través de las cuales infiltrarse en Azeroth. Los primeros incidentes de posesión demoníaca e invocación accidental sacudieron a Dalaran como terremotos espirituales, sembrando el pánico entre los ciudadanos y obligando a los líderes de la ciudad a buscar una solución antes de que la situación se saliera completamente de control. La respuesta fue la creación del Consejo de Tirisfal, una organización secreta compuesta por los magos más poderosos de Dalaran y representantes de los Altos Elfos de Quel'Thalas, cuyo propósito era combatir la infiltración demoníaca en Azeroth de manera encubierta, sin alertar a la población general sobre la magnitud de la amenaza que enfrentaban.

El arma más poderosa del Consejo de Tirisfal era el Guardián, un solo individuo al que se le otorgaba el poder combinado de todos los miembros del Consejo, convirtiéndolo en el hechicero más poderoso del mundo mortal. El Guardián era el escudo secreto de Azeroth contra la Legión Ardiente, un defensor cuya existencia era conocida solo por los miembros del Consejo y cuya misión era buscar y destruir cualquier intento de infiltración demoníaca antes de que pudiera convertirse en una amenaza seria. A lo largo de los siglos, varios Guardianes sirvieron con distinción, pero ninguno alcanzó la leyenda de Aegwynn, la primera mujer en ostentar el título y posiblemente la hechicera más poderosa que la humanidad ha producido jamás. Aegwynn era una fuerza de la naturaleza en forma humana, una maga cuyo poder hacía temblar los cimientos de la realidad cuando lo desataba sin restricciones, y cuya determinación era tan inquebrantable como la piedra de las montañas que usaba como campos de entrenamiento. Durante siglos protegió Azeroth con una ferocidad que no admitía compromisos, cazando demonios a través de los continentes, sellando grietas dimensionales con la facilidad con que otros sellan cartas, y enfrentando a los agentes de la Legión con un poder que los hacía reconsiderar la sabiduría de provocar su ira.

El momento definitorio de la carrera de Aegwynn llegó cuando se enfrentó a un avatar de Sargeras mismo, una manifestación física parcial del Titán Caído que había sido invocada en el mundo a través de un ritual demoníaco de proporciones extraordinarias. La batalla tuvo lugar en los cielos helados de Rasganorte, y fue un espectáculo de poder mágico de tal intensidad que los observadores lejanos la confundieron con una tormenta sobrenatural. Aegwynn luchó con todo lo que tenía, desplegando hechizos de una potencia que habría reducido a cenizas a cualquier otro ser mortal, y contra todo pronóstico, venció. El avatar de Sargeras cayó ante ella, su forma desintegrándose en una explosión de energía infernal que Aegwynn contuvo con un escudo de fuerza que estuvo a punto de matarla por el esfuerzo. Victoriosa pero exhausta, Aegwynn ocultó los restos del avatar en una tumba submarina bajo el mar, convencida de que había logrado una victoria sin precedentes contra el Señor de la Legión Ardiente. Pero lo que Aegwynn no supo, lo que su orgullo le impidió considerar siquiera como posibilidad, fue que Sargeras había planeado su propia derrota. En el momento de la supuesta destrucción de su avatar, una fracción de la esencia espiritual de Sargeras se había transferido a Aegwynn sin que ella lo percibiera, agazapándose en los rincones más profundos de su alma como un parásito esperando el momento perfecto para actuar.

Los enanos de Ironforge, otra raza nacida de la Maldición de la Carne, habían construido su propia civilización durante estos mismos milenios, aunque por caminos muy diferentes a los de los humanos. Descendientes de los Terráneos de piedra que habían sido transformados en seres de carne y hueso por la corrupción de Yogg-Saron, los enanos habían heredado de sus ancestros titanforjados una afinidad profunda con la piedra, el metal y las profundidades de la tierra. Su hogar, la gran fortaleza de Ironforge excavada en el corazón de una montaña volcánica, era una maravilla de ingeniería que rivalizaba con las obras de los Titanes mismos, con salas de tal vastedad que ciudades enteras podían caber dentro de ellas y forjas alimentadas por la lava del volcán que producían el acero más fino del mundo. Los enanos se habían dividido en tres clanes que reflejaban aspectos diferentes de su naturaleza: los Bronzebeard, guerreros y artesanos que valoraban el honor y la tradición por encima de todo; los Wildhammer, espíritus libres que habían abandonado las profundidades para vivir en las montañas al aire libre, formando vínculos con los grifos que servirían como monturas de guerra; y los Dark Iron, un clan obsesionado con el poder y la ambición cuya historia estaría marcada por la tragedia cuando su rey, Thaurissan, intentó invocar a Ragnaros el Señor del Fuego y terminó esclavizando a su propio pueblo bajo el yugo del elemental. La Guerra de los Tres Martillos, como se conoció el conflicto entre los clanes, resultó en la separación permanente de los enanos en tres facciones que no se reconciliarían durante generaciones.

Los gnomos, descendientes diminutos de los Mecagnómos titanforjados, construyeron Gnomeregan, una ciudad subterránea de tecnología avanzada que compensaba con ingenio lo que les faltaba en tamaño. Su alianza natural con los enanos de Ironforge, basada en la proximidad geográfica y una complementariedad de habilidades que combinaba la fuerza bruta enana con la brillantez inventiva gnómica, se convirtió en una de las relaciones más duraderas y productivas de los Reinos del Este. Y más allá de estos reinos de humanos, elfos, enanos y gnomos, otras civilizaciones prosperaban en los rincones del mundo: los Tauren, seres bovinos de gran sabiduría espiritual que vagaban por las praderas de Kalimdor en armonía con la tierra; los Trolls Darkspear, una tribu marginada que luchaba por sobrevivir en las islas del sur; y en las profundidades del mar, el imperio Naga de la Reina Azshara crecía en silencio, sus ejércitos multiplicándose en la oscuridad abisal mientras su soberana tejía planes que tardarían milenios en madurar. El mundo era un mosaico de civilizaciones que se ignoraban mutuamente, cada una convencida de que su propia historia era la más importante, sin sospechar que todas estaban conectadas por hilos invisibles que se remontaban hasta los Titanes y los Dioses Antiguos, y que esos hilos estaban a punto de ser tironeados por fuerzas que convergerían en una serie de conflictos que redefinirían Azeroth para siempre.

La sombra de la Legión Ardiente nunca se había alejado verdaderamente de Azeroth, y la corrupción latente que Sargeras había implantado en Aegwynn representaba una bomba de tiempo cuyo detonador estaba vinculado al evento más íntimo y vulnerable de la vida humana: la maternidad. Aegwynn, desafiando al Consejo de Tirisfal que intentaba controlar la sucesión de Guardianes, decidió concebir un hijo que heredaría su poder y se convertiría en el siguiente Guardián bajo sus propios términos, no bajo los del Consejo. Eligió como padre a un mago cortesano de Stormwind llamado Nielas Aran, y del fruto de esa unión nació Medivh, un nombre que en la lengua de los Altos Elfos significa "guardián de los secretos". Pero lo que Aegwynn no sabía, lo que su arrogancia le había impedido descubrir durante siglos, era que la esencia de Sargeras que habitaba dentro de ella se había transferido a su hijo en el momento de la concepción, infectando al futuro Guardián con la voluntad del Titán Caído antes de que siquiera respirara por primera vez. Medivh creció como un niño prodigio de poderes extraordinarios, manifestando habilidades mágicas desde una edad temprana que asombraban y aterrorizaban a partes iguales a quienes lo rodeaban. Pero dentro de su mente, dos voluntades luchaban por el control: la suya propia, la de un joven brillante y fundamentalmente bueno que amaba a su mundo y a su gente, y la de Sargeras, antigua y paciente como la gravedad, esperando el momento preciso para despertar y usar al Guardián como su instrumento definitivo para abrir las puertas de Azeroth a la Legión Ardiente una vez más. El escenario estaba puesto para la tragedia más grande que los reinos humanos conocerían: la Primera Guerra, que comenzaría no con el choque de ejércitos sino con la traición de un hombre que no sabía que era un títere, orquestada por un dios que llevaba siglos esperando este momento.
