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title: "La Segunda Guerra"
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Las cenizas de Ventormenta aún se elevaban en columnas negras hacia un cielo herido cuando los supervivientes de aquel reino destruido emprendieron la marcha más amarga que pueblo humano alguno hubiera conocido. Sir Anduin Lothar, el León de Ventormenta, último descendiente de la línea de sangre de Thoradin, el antiguo rey que había unificado a la humanidad en eras pretéritas, cargaba sobre sus hombros el peso de una derrota que no solo había destruido una ciudad sino que había resquebrajado la confianza de toda una civilización en su propia supervivencia. Con él viajaban miles de refugiados, familias enteras que habían abandonado sus hogares con lo puesto, niños que lloraban aferrados a las faldas de madres cuyos ojos miraban hacia atrás, hacia las columnas de humo que marcaban el lugar donde habían existido sus vidas, sus recuerdos, todo lo que habían conocido. El joven príncipe Varian Wrynn, apenas un niño, cabalgaba entre los protectores que Lothar había designado para custodiar al heredero de un trono que ya no existía, y en sus ojos infantiles brillaba una mezcla de terror y una furia precoz que habría de definir su carácter durante las décadas venideras. La caravana serpenteaba hacia el norte, atravesando caminos que pronto quedarían cortados por el avance imparable de la Horda, y cada legua recorrida era un recordatorio doloroso de que el enemigo que había arrasado Ventormenta no se detendría ante fronteras ni montañas ni ríos. Lothar lo sabía con la certeza de quien ha visto el horror en primera persona, con la claridad de un veterano cuyas cicatrices hablan más elocuentemente que cualquier informe militar, y por eso su destino no era simplemente buscar refugio sino forjar algo que nunca antes había existido en la historia de los reinos humanos: una alianza capaz de enfrentar a la marea verde que amenazaba con devorar el mundo entero.

La corte del rey Terenas Menethil II en Lordaeron era un lugar de opulencia calculada y diplomacia cautelosa, un palacio de mármol blanco y estandartes azules donde cada palabra pronunciada tenía el peso de un tratado y cada silencio era una negociación en sí misma. Terenas era un monarca de mediana edad cuya barba entrecana enmarcaba un rostro que había aprendido a ocultar las emociones detrás de una máscara de serenidad real, un gobernante cuya inteligencia política no residía en la fuerza ni en la elocuencia sino en la paciencia, en la capacidad de escuchar lo que sus interlocutores no decían, en el arte de hacer que los demás creyeran que las decisiones que él había tomado eran en realidad ideas suyas propias. Cuando Lothar llegó a las puertas de Lordaeron con sus miles de refugiados, con sus heridas aún sin cicatrizar y su relato de horrores que sonaban imposibles para quienes no habían visto a los orcos en batalla, Terenas comprendió de inmediato la magnitud de la amenaza. No fue una comprensión súbita ni dramática, sino el reconocimiento frío y calculado de un político experimentado que sabía que las guerras que se ignoran terminan por llegar a tu propia puerta. Sin embargo, convencer a los demás reinos sería una tarea titánica, pues los siete reinos humanos de los Reinos del Este vivían en un estado de rivalidad perpetua, de alianzas cambiantes y rencores ancestrales que hacían de la cooperación un ideal constantemente frustrado. Stromgarde, bajo el gobierno de Thoras Trollbane, era orgulloso y belicoso pero receloso de someterse a la autoridad de otro. Kul Tiras, la nación marítima del Lord Almirante Daelin Proudmoore, controlaba las rutas navales pero miraba con desconfianza a las potencias terrestres. Gilneas, bajo el paranoico rey Genn Caminagris, valoraba su aislamiento por encima de cualquier obligación con sus vecinos. Alterac, gobernado por el débil y traicionero Lord Perenolde, buscaba su propia supervivencia a cualquier precio. Y Dalaran, la ciudad-estado de los magos, mantenía una neutralidad académica que a menudo enmascaraba una indiferencia calculada hacia los asuntos del mundo exterior.

Fue el testimonio directo de Lothar, su presencia imponente ante la asamblea de reyes y señores, lo que finalmente inclinó la balanza. El León de Ventormenta no era un orador pulido ni un diplomático sutil; era un guerrero cuyas palabras carecían de florituras pero cuya verdad era innegable, grabada en las cicatrices de su cuerpo y en la devastación que sus refugiados encarnaban. Habló de las calles de Ventormenta ardiendo, de familias masacradas en sus hogares, de una fuerza enemiga que no conocía la piedad ni la negociación ni la rendición, de criaturas venidas de otro mundo cuyo único propósito era la conquista total y la aniquilación de todo lo que la humanidad había construido. Los reyes escucharon, algunos con escepticismo, otros con un miedo que intentaban disimular con expresiones de desdén, pero ninguno pudo ignorar la realidad que Lothar presentaba ante ellos. Terenas, que había preparado el terreno político con semanas de conversaciones privadas y promesas calibradas, propuso la creación de una alianza formal, una unión militar sin precedentes que incluiría no solo a los siete reinos humanos sino también a los enanos de Forjaz bajo el rey Magni Barbabronce, a los gnomos de Gnomeregan cuya tecnología podía aportar ventajas tácticas invaluables, y a los altos elfos de Quel'Thalas, cuya magia arcana era legendaria en todo el continente. La Alianza de Lordaeron nació no de la generosidad ni del idealismo, sino de la desesperación, del reconocimiento pragmático de que la supervivencia individual era imposible ante un enemigo que no distinguía entre reinos ni fronteras. Y al frente de sus ejércitos combinados, con el mando supremo que ningún humano había ostentado desde los tiempos del imperio de Arathor, fue nombrado Sir Anduin Lothar, Comandante Supremo de la Alianza.

Bajo el liderazgo de Lothar se reunió un círculo de campeones cuyo valor y talento habrían de escribir las páginas más gloriosas y trágicas de la historia de Azeroth. Turalyon, un joven paladín de fe inquebrantable cuya devoción por la Luz Sagrada ardía en su pecho con la intensidad de un sol, se convirtió en el lugarteniente más cercano de Lothar, un discípulo que veía en el viejo guerrero no solo a un comandante sino a un padre espiritual cuyo ejemplo lo inspiraba a ser mejor de lo que creía posible. Alleria Brisaveloz, la más intrépida de las exploradoras de Quel'Thalas, cuyo arco cantaba la muerte con una precisión que helaba la sangre de amigos y enemigos por igual, había sido enviada por la corte élfica como observadora pero pronto se convirtió en una combatiente insustituible cuya ferocidad nacía de un amor profundo por su tierra natal y por el mundo que la Horda amenazaba con destruir. Khadgar, el joven mago que había sido aprendiz del legendario Medivh y cuyo cabello había encanecido prematuramente tras su confrontación con el Guardián poseído, aportaba una sabiduría arcana y una perspicacia estratégica que trascendían su aparente juventud, pues había contemplado horrores que habrían destruido mentes menos resistentes. Danath Trollbane, primo del rey de Stromgarde, era un guerrero de una ferocidad disciplinada cuyo hacha había probado la sangre de incontables enemigos, un hombre de pocas palabras pero de una lealtad absoluta que nunca vacilaba en el campo de batalla. Y Kurdran Martillosalvaje, jinete de grifos del clan Martillosalvaje, cuya risa estruendosa resonaba incluso en los momentos más oscuros, dominaba los cielos sobre el lomo de su grifo legendario, proporcionando a la Alianza una capacidad de reconocimiento y ataque aéreo que a menudo resultó decisiva. Estos cinco, junto a Lothar, formaron el corazón de la resistencia aliada, una hermandad forjada en el fragor del combate que habría de resistir pruebas que habrían destruido a espíritus menos templados.

Al otro lado de las líneas de batalla, la Horda que se había alzado sobre las ruinas de Ventormenta experimentaba su propia transformación, un cambio de liderazgo que reflejaba las tensiones internas de una sociedad guerrera donde el poder se medía en sangre y brutalidad. Orgrim Martillo del Destino, un guerrero orco de una fuerza descomunal cuyo martillo ancestral, la Mano del Destino, había partido más cráneos que cualquier otra arma en la historia de los clanes, había desafiado y matado a Puño Negro el Destructor, el jefe de guerra títere cuya corrupción servía a los intereses del Consejo de la Sombra de Gul'dan. La muerte de Puño Negro no fue un simple golpe de estado sino un acto de purificación violenta, el intento de un orco que aún conservaba retazos de honor de liberar a su pueblo de las cadenas invisibles que los brujos habían forjado alrededor de su voluntad. Orgrim despreciaba la magia demoníaca que había corrompido a los orcos, que les había arrebatado su conexión con los espíritus de la naturaleza y los había convertido en herramientas de destrucción al servicio de amos que preferían las sombras a la luz del sol. Sin embargo, su rechazo a los brujos no se extendía a rechazar la guerra misma, pues Orgrim era, ante todo, un conquistador, un líder que creía que la supervivencia de su pueblo dependía de la conquista de nuevas tierras y que los humanos, los enanos y los elfos eran obstáculos que debían ser aplastados para que los orcos pudieran construir un nuevo hogar en un mundo que no era el suyo pero que ahora les pertenecía por derecho de conquista. Bajo su liderazgo, la Horda se reorganizó como una máquina bélica más eficiente y disciplinada, purgada de la influencia más corrupta de los brujos pero tan letal como siempre, quizás más, pues ahora estaba unificada bajo una voluntad singular en lugar de estar fragmentada por las intrigas del Consejo de la Sombra.

La estrategia de expansión de Orgrim era tan ambiciosa como despiadada, y sus alianzas revelaban la profundidad de su pragmatismo. Los trolls Amani de los bosques del norte, liderados por Zul'jin, un guerrero cuyo odio hacia los elfos ardía con la intensidad de milenios de conflicto, se unieron a la Horda con la promesa de que juntos destruirían Quel'Thalas, el reino élfico que se había construido sobre tierras que los Amani consideraban suyas por derecho ancestral. La alianza con los trolls aportó a la Horda miles de guerreros adicionales, cazadores feroces cuyo conocimiento del terreno en los bosques del norte resultaría invaluable durante las campañas venideras. Pero la alianza más siniestra, la que habría de alterar el equilibrio de poder de forma más dramática, fue la del clan Faucedraco bajo el mando del brujo Nekros Machacahuesos. El clan Faucedraco había logrado lo que parecía imposible: esclavizar a Alexstrasza, la Reina de la Vida, el Aspecto rojo del Vuelo Draconiano, mediante el uso de un artefacto de un poder inconcebible, el Alma de Demonio, una gema creada en eras inmemoriales por Neltharion, el Aspecto de la Tierra, antes de que la locura lo transformara en Alamuerte el Destructor. El Alma de Demonio le otorgaba a Nekros un control absoluto sobre la majestuosa dragona, forzándola a engendrar crías que eran encadenadas y montadas por los jinetes de la Horda como armas vivientes de destrucción masiva. El sufrimiento de Alexstrasza era inconmensurable, una agonía que trascendía lo físico para alcanzar lo espiritual, pues cada cría que sus captores le arrancaban y corrompían era un pedazo de su alma desgarrado, y sin embargo la noble dragona soportaba en silencio, prisionera de un artefacto contra el que su inmenso poder era inútil. Los dragones rojos, forzados a servir a la Horda, llevaban la guerra a los cielos con lenguas de fuego que incendiaban ciudades y bosques enteros, otorgando a Orgrim una superioridad aérea que la Alianza no podía igualar.

La guerra se extendió como un incendio a través de los Reinos del Este, y cada batalla dejaba tras de sí un paisaje de devastación que habría resultado irreconocible para quienes habían conocido aquellas tierras en tiempos de paz. Las llanuras de Lordaeron, donde los campos de trigo dorado habían ondeado bajo brisas suaves, se convirtieron en lodazales empapados de sangre donde los cuerpos de humanos y orcos se apilaban en montículos grotescos que los cuervos cubrían como mantos negros vivientes. Khaz Modan, la tierra ancestral de los enanos Barbabronce, tembló bajo el peso de los asedios orcos que buscaban controlar las ricas minas de hierro y los talleres donde los enanos forjaban las armas y armaduras que alimentaban el esfuerzo bélico de la Alianza. Las fortalezas enanas, excavadas en la roca misma de las montañas con una maestría arquitectónica que rivalizaba con la de los Titanes, resistieron durante semanas, meses, pero algunas cayeron ante la brutalidad aplastante de la Horda, y los túneles que durante milenios habían resonado con los cantos y el golpeteo de los martillos de los enanos se llenaron de los gritos de batalla de los orcos y del silencio definitivo de los muertos. Las tierras altas de Arathi fueron escenario de enfrentamientos particularmente sangrientos, pues los guerreros de Stromgarde, orgullosos y feroces, se negaban a ceder un palmo de su tierra ancestral, y las colinas que sus ancestros habían recorrido durante generaciones se tiñeron de un rojo oscuro que la lluvia no podía lavar. Cada victoria de la Horda era un paso más hacia el abismo, y cada resistencia de la Alianza era un acto de heroísmo desesperado que compraba tiempo pero no garantizaba la salvación.

Cuando la Horda dirigió su mirada hacia el norte, hacia los bosques eternos de Quel'Thalas, el conflicto adquirió una dimensión nueva de horror. Los altos elfos, cuya civilización se extendía a lo largo de siete mil años de historia ininterrumpida, cuyas torres de marfil y cristal arcano se alzaban entre los árboles cantores del Bosque Canción Eterna como joyas engarzadas en un tapiz de esmeralda, descubrieron con espanto que su aislamiento milenario no los protegía de la brutalidad del mundo exterior. Los trolls Amani, cuyo rencor hacia los elfos era tan antiguo como las propias fronteras de Quel'Thalas, guiaron a las hordas orcas a través de los pasos secretos de los bosques, y las barreras mágicas que habían protegido el reino durante milenios se vieron asediadas por una fuerza combinada de acero, fuego y odio ancestral que superaba todo lo que los defensores élficos habían previsto. Los bosques ardieron. Los árboles que habían cantado con el viento durante siglos se convirtieron en antorchas vivientes cuyas llamas iluminaban la noche con un resplandor anaranjado que podía verse a leguas de distancia, y el humo que se elevaba de Quel'Thalas era tan denso que oscurecía el sol sobre regiones que estaban a días de marcha del frente. Las patrullas de guardabosques élficos, entre ellas las unidades de Alleria Brisaveloz, lucharon con una ferocidad nacida de la desesperación, tendiendo emboscadas letales en los claros del bosque, disparando flechas encantadas desde las copas de los árboles, pero la marea era demasiado numerosa, la fuerza bruta demasiado abrumadora, y por primera vez en la historia de Quel'Thalas, los elfos conocieron el sabor amargo de la retirada.

Sin embargo, la guerra que parecía destinada a culminar con la victoria total de la Horda fue saboteada desde dentro por la ambición desmedida de quien había sido, en muchos sentidos, el verdadero arquitecto de la invasión de Azeroth. Gul'dan, el brujo orco cuya traición a los espíritus de Draenor había abierto las puertas de su mundo a la Legión Ardiente, cuyo pacto con los demonios había condenado a su propia raza a la esclavitud del fel, había servido a Orgrim bajo una fachada de obediencia mientras sus verdaderos planes maduraban en las sombras de su mente retorcida. Gul'dan no buscaba la victoria de la Horda sino su propia ascensión a un poder que trascendiera lo mortal, un poder que creía encontrar en la Tumba de Sargeras, el mausoleo submarino donde descansaban los restos del avatar del señor de la Legión Ardiente, hundido en las profundidades del Gran Mar hacía milenios por la magia de los elfos nocturnos tras la primera invasión demoníaca. En el momento más crítico de la guerra, cuando la Horda necesitaba cada guerrero disponible para su asalto final contra las defensas de la Alianza, Gul'dan retiró a los clanes Rompemar y Martillo del Crepúsculo, miles de guerreros que le eran leales por temor o por corrupción, y los condujo hacia la costa para embarcar en una flotilla de naves robadas rumbo a las Islas Tumbas. La traición fue un golpe devastador para la campaña de Orgrim, una herida estratégica que debilitó mortalmente al ejército de la Horda en el momento preciso en que la fuerza unificada era esencial para la victoria.

Lo que Gul'dan encontró en la Tumba de Sargeras no fue el poder divino que sus visiones febriles le habían prometido, sino una muerte tan terrible como merecida. Cuando sus brujos y él abrieron las puertas selladas de la tumba submarina, que había emergido del fondo del océano gracias a los rituales oscuros que el propio Gul'dan había ejecutado, los horrores que los aguardaban en su interior superaron incluso las pesadillas más retorcidas del brujo. La tumba no contenía los secretos de la divinidad sino a los demonios enloquecidos que habían quedado atrapados dentro cuando fue sellada, criaturas del Vacío Abisal cuya locura milenaria se había fermentado en la oscuridad hasta alcanzar un frenesí de violencia pura. Los demonios cayeron sobre los invasores con una furia que no distinguía entre orcos y sombras, desgarrando carne y alma con garras que habían sido afiladas por eones de hambre insatisfecha. Gul'dan, el brujo más poderoso que la Horda había conocido, el orco que había vendido a su raza entera por poder personal, murió gritando en las entrañas de aquella tumba maldita, despedazado por los mismos demonios a cuyo amo había servido con tanta devoción. Su muerte fue tan violenta que su cráneo, impregnado de la energía demoníaca que lo había corrompido, se convirtió en un artefacto de poder por derecho propio, una reliquia macabra que generaciones futuras codiciarian y que traería desgracia a todo aquel que la tocara. Los clanes que lo habían seguido fueron aniquilados casi por completo, y las pocas naves que lograron regresar llevaban a supervivientes cuyos ojos habían contemplado cosas que ningún ser mortal debería ver.

La traición de Gul'dan selló el destino de la Horda, pero la batalla final que cerró la Segunda Guerra se libró en las laderas de la Montaña Roca Negra, una fortaleza volcánica cuyas entrañas de fuego y roca fundida habrían resultado apropiadas como escenario para el fin de una era. Fue allí donde Anduin Lothar, el León de Ventormenta, el Comandante Supremo cuyo nombre había sido el estandarte bajo el cual la Alianza había resistido contra toda probabilidad, encontró su destino. Lothar cabalgó hacia la fortaleza al frente de sus tropas con la determinación de un hombre que sabe que la batalla que tiene ante sí será la última, que la victoria o la derrota que se decida en aquellas laderas definirá el futuro de la humanidad para las generaciones venideras. Se enfrentó a Orgrim Martillo del Destino en combate singular, dos guerreros cuyo poder y determinación encarnaban el alma de sus respectivos pueblos, y durante minutos que parecieron horas, los dos ejércitos detuvieron su matanza mutua para contemplar aquel duelo de titanes. Las espadas chocaron contra el martillo con un estruendo que resonaba entre las paredes de roca como el trueno atrapado en una botella, y cada golpe que intercambiaban los dos campeones hacía temblar la tierra bajo los pies de los espectadores. Pero Lothar, envejecido por la guerra y agotado por las heridas de incontables batallas, cayó finalmente bajo un golpe del martillo de Orgrim que partió su espada y su cuerpo con una brutalidad que arrancó un grito colectivo de horror de las filas de la Alianza. El León de Ventormenta murió como había vivido, con su rostro mirando al enemigo y su mano aferrando los restos de su arma, y su caída habría podido significar el fin de todo si no hubiera existido un joven paladín cuya fe ardía con suficiente intensidad como para iluminar incluso la oscuridad más profunda.

Turalyon recogió la espada rota de Lothar del polvo ensangrentado con manos que temblaban no de miedo sino de una ira sagrada que la Luz misma parecía alimentar. En sus ojos, que un momento antes habían derramado lágrimas ante la caída de su mentor, ahora ardía un fuego dorado que los soldados más cercanos describieron después como sobrenatural, como si la Luz Sagrada hubiera descendido personalmente al campo de batalla para investir a aquel joven paladín con un poder que trascendía lo humano. Su grito resonó sobre el fragor del combate, sobre los alaridos de los moribundos y el rugido de las llamas, un grito que no era solo una orden militar sino un juramento, una oración y una declaración de guerra contra la desesperanza misma. Los soldados de la Alianza, que un instante antes habían sentido cómo sus corazones se hundían en un abismo de desolación ante la muerte de su comandante, sintieron renacer en sus pechos una determinación feroz, una furia nacida del dolor y alimentada por la fe, y con Turalyon al frente alzando la espada rota de Lothar como un estandarte sagrado, cargaron contra las líneas de la Horda con una ferocidad que superó todo lo que habían demostrado en toda la guerra. La batalla se transformó en un huracán de acero y sangre y luz dorada, y cuando el polvo se asentó sobre las laderas de la Montaña Roca Negra, fue la Alianza la que permanecía en pie sobre los cuerpos de sus enemigos. Orgrim Martillo del Destino fue capturado, encadenado con las mismas cadenas que habían forjado los enanos para contener a los prisioneros más peligrosos, y los restos destrozados de la Horda fueron perseguidos hasta el Portal Oscuro, que fue destruido por los magos de la Alianza para sellar la conexión entre Azeroth y Draenor.

La victoria no trajo la paz que los combatientes merecían, sino un amargo epílogo de decisiones difíciles y consecuencias imprevistas. Los miles de orcos que habían sido capturados tras la destrucción del Portal Oscuro y la disolución organizada de la Horda planteaban un dilema moral que dividió a la Alianza casi tan profundamente como la guerra misma la había unido. La cuestión era simple en su formulación pero terrible en sus implicaciones: ¿qué hacer con un pueblo entero de guerreros derrotados que no tenían hogar al que regresar, cuyo portal a su mundo había sido destruido, y cuya naturaleza violenta representaba una amenaza permanente para la seguridad de los reinos? Fueron las mentes pragmáticas las que prevalecieron sobre las voces que pedían la ejecución masiva de los prisioneros, y la solución adoptada fue la creación de campos de internamiento, recintos fortificados distribuidos por las tierras de Lordaeron donde los orcos serían confinados bajo guardia permanente. Estos campos, que al principio fueron defendidos como un acto de clemencia, se convirtieron con el paso de los años en lugares de miseria y degradación que habrían avergonzado a cualquier persona con un mínimo de compasión. Los orcos, privados de la sed de sangre demoníaca que los había impulsado durante las guerras, cayeron en un letargo profundo y misterioso, una apatía que les drenaba la voluntad de vivir y los convertía en sombras de los temibles guerreros que habían sido. Sus ojos, que antes habían ardido con el fuego rojo del fel, se apagaron hasta quedar de un marrón opaco, y sus cuerpos antes formidables se encogieron como si la derrota los hubiera vaciado por dentro. Los guardias humanos, muchos de los cuales habían perdido familiares y amigos en la guerra, trataban a sus prisioneros con un desprecio que bordeaba la crueldad, y las condiciones en los campos empeoraban con cada año que pasaba mientras los impuestos necesarios para mantenerlos generaban resentimiento entre los ciudadanos de los reinos que ya estaban agotados por el esfuerzo bélico.

Las fisuras políticas que Lothar había mantenido cerradas mediante su autoridad personal y su carisma inquebrantable se abrieron como heridas infectadas una vez que la amenaza común desapareció. Gilneas, bajo Genn Caminagris, fue el primer reino en retirarse de la Alianza, aduciendo que los costes de la cooperación superaban los beneficios y que Gilneas podía protegerse sola detrás de sus muros. El rey ordenó la construcción de un muro colosal que sellaría las fronteras de su reino contra el mundo exterior, un acto de aislamiento que reflejaba tanto su paranoia personal como una corriente más profunda de desencanto con la política de la Alianza. Stromgarde, debilitado por las pérdidas sufridas en la guerra, se retiró hacia sus fronteras históricas, y la orgullosa nación que había sido uno de los pilares del esfuerzo bélico comenzó un lento declive que la llevaría a la fragmentación y la ruina. Alterac, cuya traición durante la guerra, cuando Lord Perenolde había pactado en secreto con la Horda para garantizar la supervivencia de su reino a costa de revelar posiciones aliadas, fue descubierta y castigada con la disolución de su monarquía, un acto de justicia que dejó un vacío de poder que alimentó el bandidaje y el caos en la región. Solo Lordaeron, Kul Tiras y los enanos de Forjaz mantuvieron una semblanza de cooperación, y Terenas Menethil, el gran arquitecto de la Alianza, contemplaba desde su trono cómo la unión que había forjado con tanta habilidad se deshilachaba como una bandera vieja batida por el viento, consciente de que los peligros que aguardaban en el futuro harían de la Segunda Guerra un mero preludio.

Las consecuencias de la Segunda Guerra se extendieron mucho más allá de los campos de batalla y las salas de tronos, infiltrándose en la vida cotidiana de cada habitante de los Reinos del Este como las raíces de un árbol se infiltran en la tierra. Los paisajes de Lordaeron, Khaz Modan y las tierras altas nunca recuperaron plenamente la belleza que habían poseído antes de la guerra, pues los ejércitos de la Horda habían practicado una política de tierra quemada que dejó cicatrices en la tierra misma, bosques talados cuyas cepas desnudas se alzaban como muñones acusadores, ríos envenenados por la sangre y la magia fel que tardarían décadas en purificarse, aldeas reducidas a cimientos de piedra ennegrecida que los supervivientes no tuvieron fuerzas ni recursos para reconstruir. Los veteranos regresaron a hogares que a menudo ya no existían, cargando pesadillas que ningún sanador podía curar, y muchos de ellos encontraron en la bebida o en la violencia los únicos consuelos para almas que habían sido marcadas por horrores que no podían compartir con quienes no habían estado allí. La orden de los Caballeros de la Mano de Plata, los paladines cuya luz había sido un faro de esperanza durante los días más oscuros de la guerra, se expandió y formalizó, convirtiéndose en una institución permanente cuya misión era tanto espiritual como militar, y sus capillas se llenaron de jóvenes que buscaban en la Luz respuestas a las preguntas que la guerra había planteado con tanta brutalidad. La fe creció en las tierras heridas de Lordaeron como las flores crecen entre las grietas de un muro derruido, y los paladines caminaban entre las ruinas y los campos de refugiados ofreciendo sanación, consuelo y la promesa de que la Luz no abandonaría a quienes la buscaran con sinceridad.

En las mazmorras donde los líderes de la Horda derrotada esperaban su destino, Orgrim Martillo del Destino permanecía sentado en silencio, con las cadenas que sujetaban sus muñecas tan apretadas que le habían dejado marcas permanentes en la piel verdosa, y en sus ojos no había derrota sino una meditación sombría sobre los errores que habían conducido a su pueblo a aquella situación. No lamentaba la guerra en sí, pues un orco de su generación no podía concebir la existencia sin combate, pero sí lamentaba la traición de Gul'dan, cuya deserción había arrancado la victoria de las mandíbulas de la Horda en el momento preciso en que parecía asegurada, y lamentaba también no haber sido capaz de liberar completamente a su pueblo de la corrupción demoníaca que los había convertido en instrumentos de una voluntad ajena. Lejos de allí, en algún rincón de Quel'Thalas donde los bosques aún ardían con fuegos lentos que se negaban a extinguirse, Alexstrasza seguía encadenada, pues la liberación de la Reina de la Vida no llegaría hasta que el mago Rhonin y sus aliados consiguieran destruir el Alma de Demonio años después, un acto que restauraría a la gran dragona su libertad pero no podría borrar las cicatrices que el cautiverio había grabado en su noble espíritu. Y en las tierras marcadas por la guerra, los pueblos de Azeroth intentaban reconstruir lo que se había perdido, sin saber que la destrucción del Portal Oscuro no era un final sino un paréntesis, y que las amenazas que se gestaban más allá del velo entre los mundos harían que la Segunda Guerra, con toda su devastación y todo su heroísmo, fuera recordada como el prólogo de catástrofes mucho mayores que aguardaban en el horizonte de un futuro que ningún profeta había podido prever.
