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title: "La Batalla por Azeroth"
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La paz que siguió a la derrota de la Legión Ardiente fue, como todas las paces en Azeroth, una ilusión que se disolvió con la rapidez de la escarcha bajo el sol de mediodía. La espada de Sargeras permanecía clavada en Silithus como un monumento a la destrucción cósmica, y de su herida manaba la Azerita, la sangre cristalizada del alma del mundo, un recurso de poder inconmensurable que atrajo la codicia de ambas facciones con la inevitabilidad de las polillas hacia la llama. La Alianza y la Horda, que habían luchado codo a codo en las Islas Quebradas y en las llanuras devastadas de Argus, volvieron a mirarse con los ojos del recelo y la desconfianza, porque la historia de Azeroth había demostrado una y otra vez que la cooperación entre las facciones era un fenómeno temporal, una tregua que duraba exactamente lo que duraba la amenaza que la había motivado. Los encuentros en Silithus entre exploradores de ambos bandos degeneraron rápidamente en escaramuzas, luego en batallas, y la Azerita, que debería haber sido utilizada para curar la herida del mundo, se convirtió en cambio en el catalizador de una guerra que habría de ser la más amarga y devastadora que la Alianza y la Horda hubieran librado entre sí, una guerra en la que las líneas entre el bien y el mal se difuminarían hasta volverse irreconocibles y en la que el concepto mismo de honor sería puesto a prueba hasta su punto de quiebra.

Sylvanas Brisaumbría, la Jefa de Guerra cuyo nombramiento había sido el último acto de Vol'jin, gobernaba la Horda con una frialdad estratégica que inquietaba incluso a sus propios generales. Su mente funcionaba con la precisión de un reloj de engranajes, calculando probabilidades y consecuencias con una eficiencia que habría sido admirable si no fuera por la ausencia casi total de empatía que la acompañaba. Para Sylvanas, que había muerto una vez y había sido arrancada de la paz de la muerte para existir como una banshee condenada a un mundo que ya no le pertenecía, la guerra no era una cuestión de honor ni de territorio sino de supervivencia existencial: la Horda era su escudo contra un mundo que la despreciaba, y estaba dispuesta a hacer cualquier cosa, literalmente cualquier cosa, para mantener ese escudo intacto. Fue esta lógica implacable la que la llevó a concebir un plan cuya audacia y cuya brutalidad habrían de marcar un antes y un después en la historia de las facciones: la destrucción de Teldrassil, el Árbol del Mundo que los elfos nocturnos habían plantado tras la Tercera Guerra como símbolo de su renacimiento y que se había convertido en la capital de su civilización, hogar de cientos de miles de civiles cuya única culpa era vivir en un lugar que Sylvanas había identificado como un objetivo estratégico. El plan original, según las mentes militares que lo habían diseñado, contemplaba la captura de Teldrassil como rehén para forzar a la Alianza a negociar, pero lo que ocurrió en la práctica fue algo muy diferente, algo que ni siquiera los partidarios más leales de Sylvanas habían anticipado.

La Guerra de las Espinas, como sería conocida la campaña militar que precedió a la Quema de Teldrassil, fue un asalto relámpago a través de Valloscuro y Costasombría que tomó a los elfos nocturnos por sorpresa con una velocidad y una brutalidad que dejaron a la Alianza tambaleándose. Las fuerzas de la Horda, lideradas por Saurfang el Viejo, un orco cuyo honor había sido forjado en mil batallas y cuya lealtad a la Horda era tan inquebrantable como el acero de su hacha, arrasaron las defensas élficas con una eficacia despiadada, avanzando hacia las costas de Kalimdor donde Teldrassil se alzaba sobre las aguas como una catedral viviente de madera y hojas. Malfurion Tempestira, el archidruida cuyo poder sobre la naturaleza no tenía igual en Azeroth, luchó como un dios de la tormenta, invocando las fuerzas de la tierra y el cielo contra los invasores, pero ni siquiera su poder pudo detener la marea de la Horda. Fue Saurfang quien se enfrentó a Malfurion en combate singular, y fue Saurfang quien lo derribó con un golpe a traición por la espalda, un acto que contradecía todo lo que el viejo orco había defendido a lo largo de su vida y que lo atormentaría con una culpa corrosiva durante los meses venideros. Cuando las fuerzas de la Horda finalmente llegaron a la costa y contemplaron Teldrassil alzándose sobre el mar, Sylvanas dio la orden que nadie había esperado: no capturar el árbol, sino quemarlo. Las catapultas de la Horda lanzaron bolas de fuego infernal contra las ramas del Árbol del Mundo, y Teldrassil ardió como una antorcha colosal cuyas llamas iluminaron el cielo nocturno con un resplandor naranja que fue visible desde el otro lado del continente.

La Quema de Teldrassil fue un acto de genocidio que resonó a través de Azeroth como un trueno de indignación y horror. Cientos de miles de elfos nocturnos perecieron en las llamas, civiles atrapados en un infierno del que no había escapatoria, sus gritos ascendiendo con el humo hacia un cielo que se había teñido del color de la sangre. Los que lograron escapar lo hicieron por los portales de emergencia que los sacerdotisas y los magos abrieron en los últimos momentos, llegando a Ventormenta con las ropas chamuscadas y los ojos vacíos de quienes han presenciado el fin de su mundo. Tyrande Susurravientos, la Gran Sacerdotisa de Elune y líder de los elfos nocturnos, que se había encontrado lejos de Teldrassil cuando comenzó el ataque, contempló la destrucción de su hogar desde la distancia con una expresión que pasó del horror a la incredulidad y de la incredulidad a una furia tan fría y tan absoluta que quienes la presenciaron sintieron un escalofrío recorrer sus cuerpos. El Árbol del Mundo ardió durante días, y cuando las llamas finalmente se extinguieron, lo que quedó fue un tocón carbonizado que se alzaba sobre el mar como una lápida, un monumento al mayor crimen de guerra que la Horda hubiera cometido jamás. Dentro de la propia Horda, la reacción fue de consternación silenciosa: Baine Pezuña de Sangre apretó los puños con una fuerza que hizo crujir sus nudillos; Saurfang bajó la mirada con la vergüenza de quien sabe que ha participado en algo imperdonable; Lor'themar Theron, el Regente de Silvermoon, intercambió una mirada con sus consejeros que decía más que mil palabras. Solo Sylvanas permaneció impasible, sus ojos rojos brillando con una satisfacción helada que no era humana porque ella, hacía tiempo, había dejado de serlo.

La respuesta de la Alianza no se hizo esperar. El rey Anduin Wrynn, el joven monarca que había heredado el trono de Ventormenta tras la muerte heroica de su padre en la Costa Quebrada, convocó a las fuerzas de la Alianza para un asalto contra Lordaeron, la capital de los Renegados de Sylvanas y el último bastión de la Horda en los Reinos del Este. El Asedio de Lordaeron fue una batalla de proporciones épicas que se libró tanto sobre la superficie como bajo ella, en las catacumbas y túneles que Sylvanas había preparado con su habitual meticulosidad para exactamente esta contingencia. Anduin lideró la carga con una valentía que honraba la memoria de su padre, la Luz Sagrada brillando en sus manos mientras curaba a los heridos y bendecía a los combatientes con una fe que parecía inquebrantable. A su lado marchaban Genn Cringris, cuyo odio personal hacia Sylvanas alimentaba cada golpe de sus garras worgen; Jaina Valiente, que había regresado de su exilio con un poder arcano que superaba cualquier cosa que hubiera demostrado anteriormente, su navío fantasmal surcando los cielos sobre Lordaeron como un presagio de destrucción; y Alleria Brisaveloz, cuyo dominio del Vacío añadía una dimensión de horror cósmico al arsenal de la Alianza. La batalla pareció inclinarse a favor de la Alianza cuando sus fuerzas penetraron las murallas de la ciudad, pero Sylvanas tenía un último recurso: la Plaga. Ordenó la detonación de reservas masivas de la enfermedad no-muerta que había definido a los Renegados desde su creación, convirtiendo toda Lordaeron en una zona muerta donde nada vivo podía sobrevivir. La ciudad fue abandonada por ambos bandos, un cascarón tóxico que se añadía a la lista creciente de lugares de Azeroth destruidos por la estupidez y la crueldad de quienes afirmaban querer protegerlo.

Con los frentes del conflicto expandiéndose más allá de los continentes conocidos, la Alianza y la Horda buscaron nuevos aliados en tierras que habían permanecido aisladas del resto de Azeroth durante siglos. La Alianza dirigió su mirada hacia Kul Tiras, el archipiélago marítimo que había sido una de las naciones humanas más poderosas durante la Segunda Guerra pero que se había retirado de los asuntos del mundo tras la muerte del Almirante Daelin Valiente a manos de la Horda en Theramore. El regreso de Jaina Valiente a su tierra natal fue un arco de redención y reconciliación que habría conmovido incluso a los corazones más endurecidos. Jaina, que había sido repudiada por su propia madre, Lady Katherine Valiente, por su papel percibido en la muerte de su padre, debía enfrentar no solo las amenazas externas que acosaban a Kul Tiras sino los demonios internos de una familia rota y un pasado que se negaba a permanecer enterrado. Kul Tiras estaba dividida entre tres grandes casas: los Valiente de Bahía del Botín, cuyo poder naval era legendario; los Tempestad de Voldrune, comerciantes cuya riqueza rivalizaba con la de naciones enteras; y los Guía de Drustvar, guardabosques y guardianes de las tierras interiores cuyo linaje se remontaba a los drust, una raza antigua de gigantes cuya magia de la muerte había dejado una marca indeleble en la isla. Cada región de Kul Tiras tenía sus propios problemas: Drustvar estaba siendo consumida por la brujería de Gorak Tul, un señor drust cuyo poder sobre la muerte amenazaba con despertar a un ejército de horrores boscosos; Voldrune estaba infiltrada por la corrupción y la piratería; y Bahía del Botín, la capital, se tambaleaba bajo el liderazgo debilitado de una Lady Katherine que no había superado la pérdida de su esposo y la traición percibida de su hija.

La Horda, por su parte, envió emisarios a Zandalar, el continente insular que era la cuna de la civilización troll, el lugar donde los primeros trolls habían erigido imperios que rivalizaban con los de los elfos nocturnos en antigüedad y en grandeza. Zandalar era gobernada por el Rey Rastakhan, un monarca de una edad venerable cuya autoridad derivaba no solo de su linaje real sino de su pacto con Bwonsamdi, el loa de la Muerte, un espíritu travieso y manipulador cuyo sentido del humor macabro ocultaba una inteligencia y una ambición que pocos mortales podían comprender. La princesa Talanji, hija de Rastakhan, era una joven de una determinación feroz y un pragmatismo que contrastaba con el tradicionalismo de su padre, y fue ella quien había viajado a Orgrimmar para solicitar la ayuda de la Horda contra las amenazas que acosaban a su reino. Zandalar estaba bajo asedio desde múltiples frentes: los Sangratrol, una facción de trolls herejes que servían al dios de la sangre G'huun, un antiguo experimento titánico que había cobrado vida propia y amenazaba con desatar una plaga de sangre corrupta sobre el mundo; la flota de la Alianza, que bajo el mando de Jaina Valiente lanzó un asalto devastador contra la Pirámide de Dazar'alor, la capital zandalari, en una de las batallas más ambiciosas y sangrientas de la guerra; y las intrigas internas de los profetas y los nobles que buscaban poder a expensas de la estabilidad del reino. La Batalla de Dazar'alor, un asalto anfibio de la Alianza contra el corazón mismo del poder zandalari, resultó en la muerte del Rey Rastakhan, un acontecimiento que selló la alianza entre los zandalari y la Horda con la sangre de un monarca y que convirtió a Talanji en reina de una nación herida pero no derrotada.

Mientras las facciones se desangraban en una guerra que parecía no tener fin ni propósito más allá de la destrucción mutua, una amenaza mucho más antigua y mucho más terrible se agitaba en las profundidades del océano. La Reina Azshara, la antigua soberana de los elfos nocturnos cuya vanidad y ambición habían abierto las puertas a la primera invasión de la Legión Ardiente diez mil años atrás, había sobrevivido a la Separación mediante un pacto con N'Zoth, el Dios Antiguo del mar, que la había transformado a ella y a sus seguidores en los naga, serpientes marinas de una belleza terrible que habían construido un imperio submarino rivalizando en extensión con cualquier reino de la superficie. Durante diez milenios, Azshara había aguardado en su Palacio Eterno en las profundidades del océano, tramando, planificando, esperando el momento exacto para ejecutar un plan cuya complejidad y cuya audacia habrían impresionado incluso a Sargeras. Su objetivo no era la conquista del mundo de la superficie, que consideraba un premio menor, sino la liberación de N'Zoth de la prisión titánica que lo había contenido desde antes de que los elfos existieran. Azshara manipuló a la Alianza y a la Horda con una maestría que reflejaba diez mil años de experiencia en la intriga, atrayendo a los campeones de ambas facciones a su palacio submarino con la promesa de una amenaza que debía ser detenida, solo para utilizar su poder combinado como la llave que abriría la cerradura de la prisión de N'Zoth. El enfrentamiento contra Azshara en el Palacio Eterno fue una batalla de una magnificencia y un terror que dejó marcas permanentes en la psique de quienes la sobrevivieron, pues la Reina Naga no era simplemente una hechicera poderosa sino una presencia de una grandiosidad narcisista que convertía cada gesto en espectáculo y cada palabra en veneno.

La liberación de N'Zoth marcó el comienzo de la fase más oscura y más surrealista de la guerra. El Dios Antiguo, liberado de su prisión titánica por primera vez en eones innumerables, extendió su influencia sobre Azeroth con la paciencia de una marea que sabe que tiene toda la eternidad para erosionar la costa. Sus Visiones de N'Zoth no eran ataques directos sino infiltraciones en la percepción misma de la realidad: los cielos se teñían de púrpura, los árboles se retorcían en formas que evocaban tentáculos, los rostros de los amigos se deformaban hasta volverse irreconocibles, y la línea entre lo real y lo imaginado se difuminaba hasta desaparecer. N'Zoth no buscaba conquistar el mundo mediante la fuerza bruta como la Legión, sino corromperlo desde dentro, transformar la realidad misma en una extensión de su voluntad, reinstaurar el Imperio Negro que los Dioses Antiguos habían gobernado antes de la llegada de los Titanes, cuando Azeroth era un infierno de carne y sombra donde la vida existía solo para sufrir. Las Visiones de N'Zoth mostraban a los héroes de Azeroth un futuro posible en el que el Dios Antiguo había triunfado: Ventormenta convertida en una pesadilla de arquitectura orgánica donde los tentáculos brotaban de los edificios como raíces obscenas, Orgrimmar transformada en un templo de la locura donde los orcos caminaban con los ojos vacíos al servicio de una mente que no era la suya, el cielo cubierto por una oscuridad que no era la noche sino la pupila de un ojo que contemplaba el mundo con un hambre que no podía ser saciada. Estas visiones aterrorizaron a los campeones de Azeroth no porque mostraran la destrucción, sino porque mostraban la transformación: el mundo no sería destruido sino reemplazado, la vida no sería eliminada sino corrompida, y lo peor de todo era que los que vivieran bajo el dominio de N'Zoth no sufrirían porque ni siquiera recordarían que alguna vez habían sido libres.

Fue durante esta crisis existencial cuando el conflicto entre la Alianza y la Horda alcanzó su punto de inflexión. Saurfang, el viejo orco que había cargado con la vergüenza de la Quema de Teldrassil como una cadena invisible alrededor de su cuello, desafió abiertamente a Sylvanas, denunciando su liderazgo como una perversión de todo lo que la Horda representaba. Lo que siguió fue un Mak'gora, el duelo ritual de los orcos, no entre Saurfang y Sylvanas directamente al principio, sino un movimiento político que culminó en las puertas de Orgrimmar con Saurfang enfrentando a la Jefa de Guerra ante los ojos de toda la Horda. El viejo guerrero sabía que no podía derrotarla en combate, pues Sylvanas poseía poderes que trascendían lo mortal, pero su objetivo no era la victoria física sino la moral: obligarla a revelar ante la Horda su verdadera naturaleza. Y lo consiguió. Cuando Saurfang cayó bajo la hoja oscura de Sylvanas, herido de muerte, la Banshee cometió el error que habría de condenarla: proclamó ante todos los reunidos que la Horda no significaba nada para ella, que todos ellos no eran más que herramientas desechables en un plan más grande. Las palabras cayeron como ácido sobre la lealtad de los líderes de la Horda, y uno por uno, Baine, Lor'themar, Thrall, los líderes que habían contenido sus dudas por respeto a la voluntad de Vol'jin, le dieron la espalda. Sylvanas huyó, abandonando el título de Jefa de Guerra y dejando tras de sí una Horda fracturada pero liberada de su tiranía, y un viejo orco cuya muerte había sido el precio de esa liberación.

El enfrentamiento final contra N'Zoth fue una batalla que se libró tanto en el plano físico como en el mental, una guerra contra un enemigo cuya naturaleza misma era la distorsión de la verdad. Los campeones de Azeroth, portando el Corazón de Azeroth, un amuleto forjado con la esencia del alma del mundo que Magni Barbabronce había recuperado de las profundidades de Silithus, se adentraron en la Visión de N'Zoth, el corazón mismo de la influencia del Dios Antiguo, un espacio donde la realidad se plegaba sobre sí misma como un pergamino arrugado y donde cada sombra contenía tentáculos y cada susurro era una mentira disfrazada de verdad. N'Zoth se manifestó en toda su terrible gloria, un ser de una magnitud que desafiaba la comprensión mortal, un ojo cósmico rodeado de tentáculos que se extendían a través de dimensiones, una inteligencia tan antigua que había contemplado el nacimiento de las estrellas y tan corrupta que había dedicado cada instante de esa vasta existencia a la subversión de todo lo que los Titanes habían ordenado. La batalla fue un torbellino de magia, acero y voluntad, un enfrentamiento en el que la cordura era el recurso más preciado y más amenazado, pues N'Zoth atacaba no solo los cuerpos de sus enemigos sino sus mentes, sus recuerdos, sus identidades. Pero el Corazón de Azeroth, canalizado por los campeones del mundo, desató una onda de energía titánica que atravesó las defensas del Dios Antiguo como un rayo de sol que perfora la niebla, y N'Zoth, el último de los Dioses Antiguos de Azeroth, fue destruido, su cuerpo desintegrándose en una explosión de energía oscura que se disipó en el aire como un mal sueño al amanecer.

La destrucción de N'Zoth no trajo la paz que Azeroth desesperadamente necesitaba, pero trajo algo que quizás era más valioso: una pausa, un momento de respiro en el que las facciones podían contemplar el paisaje devastado de su mundo y preguntarse si el camino que habían seguido era el correcto. Teldrassil era cenizas, Lordaeron era veneno, Dazar'alor había sido asaltada, Azshara permanecía en algún lugar de las profundidades oceánicas planeando su próximo movimiento, y Sylvanas Brisaumbría había desaparecido persiguiendo una agenda que nadie comprendía pero que todos temían. La Horda, bajo el liderazgo provisional de un consejo formado por los líderes de cada raza, comenzó el arduo proceso de reconstruir no solo sus ciudades sino su identidad, preguntándose qué significaba ser la Horda cuando los actos cometidos en su nombre habían manchado ese significado hasta hacerlo irreconocible. La Alianza, liderada por un Anduin Wrynn que había madurado de príncipe idealista a rey pragmático a lo largo de una guerra que le había arrebatado la inocencia que su padre había luchado por proteger, buscaba la justicia sin caer en la venganza, un equilibrio tan difícil de mantener como caminar sobre el filo de una espada. Kul Tiras había sido reintegrada a la Alianza, su flota poderosa añadiendo un músculo naval que habría de ser crucial en los conflictos venideros, y Jaina Valiente había encontrado finalmente la redención que había buscado durante años, reconciliada con su madre y con su legado, su poder arcano ahora templado por una sabiduría que solo el sufrimiento puede enseñar.

Los zandalari se unieron formalmente a la Horda bajo el reinado de la Reina Talanji, que gobernaba con una mezcla de la tradición de su padre y la modernidad que ella encarnaba, manteniendo el pacto con Bwonsamdi no por devoción sino por pragmatismo, consciente de que en un mundo donde los dioses eran reales y caprichosos, las alianzas espirituales eran tan importantes como las políticas. Los vulpera del desierto de Vol'dun, los mecagnomo de Mecagonn, los humanos Kul Tiranos y tantas otras razas aliadas que habían sido incorporadas a las facciones durante la guerra añadían nuevas voces y nuevas perspectivas al tapiz eternamente cambiante de la política de Azeroth. Pero por debajo de las alianzas y las reconstrucciones, por debajo de los tratados de paz y las ceremonias de honra a los caídos, corría una corriente de inquietud que los más perceptivos podían sentir como un temblor en los huesos. N'Zoth había sido destruido, sí, pero sus últimos susurros habían plantado semillas de duda en las mentes de quienes lo habían enfrentado. ¿Era posible destruir a un Dios Antiguo sin consecuencias? ¿Qué ocurría cuando se eliminaba a una de las fuerzas primordiales del cosmos? Y lo más inquietante de todo: ¿había sido la destrucción de N'Zoth un acto de salvación o exactamente lo que alguien, en algún rincón oscuro del universo, había planeado desde el principio? Estas preguntas flotaban en el aire de Azeroth como esporas de una planta venenosa, y aunque nadie las articulaba en voz alta, todos las sentían en el silencio que precede a las tormentas, ese silencio que Azeroth conocía demasiado bien y que siempre, sin excepción, era el preludio de un horror mayor.

La Batalla por Azeroth dejó cicatrices que trascendían la geografía y la política. Había transformado la manera en que las facciones se veían a sí mismas y entre sí, había puesto a prueba los límites del honor y de la lealtad, había demostrado que el mayor enemigo de Azeroth no siempre venía de las estrellas o de las profundidades de la tierra sino que a veces residía en los corazones de quienes habían jurado proteger el mundo. Sylvanas había demostrado que el poder sin principios era capaz de arrasar civilizaciones enteras, pero también había demostrado, sin quererlo, que la resistencia al tirano siempre surge, que el honor no puede ser aplastado indefinidamente, que hay líneas que ni siquiera la guerra puede borrar. Los muertos de Teldrassil serían recordados, los caídos de Dazar'alor serían honrados, y la sangre derramada en Lordaeron y en cada campo de batalla de esa guerra maldita fertilizaría la tierra de la que, algún día, quizás, brotaría algo parecido a la reconciliación. Pero ese día estaba lejos, y antes de que pudiera llegar, Azeroth habría de enfrentar una amenaza que no venía del mundo de los vivos sino del reino que aguardaba más allá de la muerte, un reino que Sylvanas Brisaumbría había descubierto en sus tratos con fuerzas oscuras y cuya existencia estaba a punto de ser revelada al mundo de los mortales de la manera más violenta y más traumática imaginable.
