feat: phase 3 redesign, game images, auth system, vm guides, service isolation
Some checks failed
Deploy Multi-VM / Deploy VM Web (push) Has been cancelled
Deploy Multi-VM / Deploy VM Auth (push) Has been cancelled
Deploy Multi-VM / Deploy Game Servers (docker-compose.fusionfall.yml, VM_FUSIONFALL_HOST, VM_FUSIONFALL_SSH_KEY, VM_FUSIONFALL_USER, fusionfall) (push) Has been cancelled
Deploy Multi-VM / Deploy Game Servers (docker-compose.maple2.yml, VM_MAPLE2_HOST, VM_MAPLE2_SSH_KEY, VM_MAPLE2_USER, maple2) (push) Has been cancelled
Deploy Multi-VM / Deploy Game Servers (docker-compose.minecraft.yml, VM_MINECRAFT_HOST, VM_MINECRAFT_SSH_KEY, VM_MINECRAFT_USER, minecraft) (push) Has been cancelled
Deploy Multi-VM / Deploy Game Servers (docker-compose.retro.yml, VM_RETRO_HOST, VM_RETRO_SSH_KEY, VM_RETRO_USER, retro) (push) Has been cancelled

- Redesign all internal pages to warm/gold aesthetic (catalog, game detail,
  documentary, about, donate, community, guides, contact, server-status,
  login, profile, admin, not-found)
- Add real cover images for all 4 games via Strapi CMS with getImageUrl helper
- Integrate NextAuth v5 with Authentik OIDC authentication
- Add new public pages: community, guides, contact, server-status
- Add new protected pages: login, profile, admin dashboard
- Remove legacy AFC/MercadoPago system entirely
- Add Docker Compose split files for service isolation (main, auth, fusionfall, nier)
- Add OpenFusion VM deployment configs (config.vm.ini, systemd service, README-VM)
- Add NieR Reincarnation server guide and desktop client guide
- Add architecture docs for multi-VM deployment
- Add healthcheck, SSE, contact, newsletter, admin API routes
- Add reusable UI components, skeleton loaders, activity feed, bookmark system
- Update deployment and game server documentation
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231
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@@ -0,0 +1,231 @@
# Arquitectura Multi-VM - Project Afterlife
## Visión General
Este documento describe la arquitectura distribuida de Project Afterlife, donde cada componente principal corre en su propia VM (máquina virtual) dedicada para maximizar aislamiento, control y escalabilidad.
```
INTERNET
┌──────────────────┼──────────────────┐
│ │ │
┌─────▼─────┐ ┌─────▼─────┐ ┌─────▼─────┐
│ vm-web │ │ vm-games │ │ vm-games │
│ :80/443 │ │ :ports │ │ :ports │
└─────┬─────┘ └───────────┘ └───────────┘
┌──────────────┼──────────────┐
│ │ │
┌────▼─────┐ ┌─────▼─────┐ ┌────▼─────┐
│ vm-auth │ │ vm-games │ │ vm-games │
│:9000 │ │ :ports │ │ :ports │
└──────────┘ └───────────┘ └──────────┘
RED PRIVADA: 10.0.0.0/24
```
---
## VMs y Sus Roles
| VM | IP Privada | Puertos Públicos | Servicios | RAM Est. |
|----|-----------|------------------|-----------|----------|
| **vm-web** | `10.0.0.10` | `80, 443` | Next.js, Strapi CMS, PostgreSQL, MinIO, Nginx, Certbot | ~1 GB |
| **vm-auth** | `10.0.0.20` | `9000` (vía proxy) | Authentik (SSO), PostgreSQL, Redis | ~1 GB |
| **vm-nier** | `10.0.0.70` | `80, 443` | NieR Reincarnation (MariesWonderland .NET 10) | ~1 GB |
| **vm-dbo** | `10.0.0.80` | `22000-22010` | Dragon Ball Online (DBO Global C++) | ~2 GB |
| **vm-maple2** | `10.0.0.40` | `20001, 21001, 20003, 21003, 4000` | MapleStory 2 (MySQL, World, Login, Game, Web) | ~2 GB |
| **vm-fusionfall** | `10.0.0.30` | `23000, 23001` | OpenFusion Server | ~512 MB |
**Soft Launch:** NieR Reincarnation, Dragon Ball Online, MapleStory 2, FusionFall
**Total RAM estimada (soft launch):** ~7.5 GB
---
## Red y Seguridad
### LAN Privada
Todas las VMs se comunican entre sí a través de una red privada dedicada (`10.0.0.0/24`). Esto permite:
- La web puede consultar el estado de los servidores de juego internamente.
- El admin panel puede conectarse a las APIs de administración de cada VM.
- **Ningún servicio interno (DB, CMS) es directamente accesible desde Internet.**
### Firewall por VM
**vm-web:**
- ALLOW IN: `80, 443` (desde anywhere)
- ALLOW IN: `22` (SSH, solo desde IP admin)
- ALLOW OUT: a `10.0.0.20:9000` (Authentik)
**vm-auth:**
- ALLOW IN: `9000` (desde `10.0.0.0/24` y redes admin)
- ALLOW IN: `22` (SSH, solo desde IP admin)
- DENY IN: `9000` desde Internet directamente (usar proxy desde vm-web si se necesita)
**vm-nier, vm-dbo, vm-maple2, vm-fusionfall:**
- ALLOW IN: puertos de juego (desde anywhere)
- ALLOW IN: `22` (SSH, solo desde IP admin)
- ALLOW IN: puertos admin/métricas (solo desde `10.0.0.20`)
- DENY everything else
---
## Autenticación Unificada (Authentik)
### Realms
| Realm | Propósito | Usuarios |
|-------|-----------|----------|
| `afterlife-players` | Login de jugadores en la web | Jugadores registrados |
| `afterlife-admins` | Panel de administración | Superadmin, Moderator, Content-Editor |
### Aplicaciones (OIDC Clients)
| Aplicación | Cliente | Callback URL |
|-----------|---------|-------------|
| Project Afterlife Web | `afterlife-web` | `https://play.consultoria-as.com/api/auth/callback/authentik` |
| Strapi CMS Admin | `afterlife-cms` | `https://play.consultoria-as.com/admin/auth/callback/authentik` |
### Flujo de Login
1. Jugador hace clic en "Iniciar sesión" en la web.
2. Redirige a Authentik (`/application/o/authorize/`).
3. Authentik autentica al usuario (email/password, social login, etc.).
4. Authentik redirige de vuelta a la web con un código de autorización.
5. La web intercambia el código por un JWT token vía `/application/o/token/`.
6. El jugador está autenticado y puede acceder a su perfil y la tienda AFC.
---
## Docker Compose por VM
Cada VM tiene su propio archivo `docker-compose.<nombre>.yml`:
```bash
# VM Web
docker compose -f docker-compose.web.yml up -d
# VM Auth
docker compose -f docker-compose.auth.yml up -d
# VM NieR Reincarnation
docker compose -f docker-compose.nier.yml up -d
# VM Dragon Ball Online
docker compose -f docker-compose.dbo.yml up -d
# VM MapleStory 2
docker compose -f docker-compose.maple2.yml up -d
# VM OpenFusion
docker compose -f docker-compose.fusionfall.yml up -d
```
---
## Despliegue por Fases
### Fase 1: Preparación
1. Crear 6 VMs con Docker y Docker Compose.
2. Configurar red privada entre VMs (VLAN o VPN WireGuard/Tailscale).
3. Asignar IPs estáticas privadas.
4. Clonar repositorio en cada VM.
**Soft Launch:** 6 VMs totales (web, auth, nier, dbo, maple2, fusionfall)
### Fase 2: VM Auth (Authentik)
1. Desplegar `docker-compose.auth.yml`.
2. Acceder a Authentik en `http://10.0.0.20:9000`.
3. Crear realms y aplicaciones OIDC.
4. Crear usuarios admin iniciales.
### Fase 3: VM Web
1. Desplegar `docker-compose.web.yml`.
2. Configurar Nginx + SSL.
3. Configurar Strapi con token API.
4. Probar que la web funciona.
5. Integrar login con Authentik.
### Fase 4: VMs de Juegos
1. Desplegar cada VM de juego una por una.
2. Ajustar variables de entorno con IPs públicas.
3. Probar conectividad desde clientes de juego.
### Fase 5: NieR Reincarnation + DBO
1. Desplegar `docker-compose.nier.yml`.
- Colocar AssetDatabase y MasterDatabase en el volumen de datos.
- Parchear el APK con `scripts/patcher.ipynb` (Google Colab).
2. Desplegar `docker-compose.dbo.yml`.
- Nota: DBO Global requiere Windows. El compose actual es un placeholder.
- Considerar VM Windows dedicada para DBO.
### Fase 6: Panel de Admin
1. Crear aplicación de admin panel.
2. Conectar con APIs de métricas de cada VM.
3. Proteger con realm `afterlife-admins`.
### Fase 7: Go-Live
1. Actualizar DNS.
2. Hacer switch de tráfico.
3. Monitorear.
---
## Troubleshooting Multi-VM
### No hay conectividad entre VMs
```bash
# Desde vm-web, probar conectividad a otras VMs
nc -zv 10.0.0.20 9000 # Authentik
nc -zv 10.0.0.70 80 # NieR Server
nc -zv 10.0.0.70 443 # NieR gRPC
nc -zv 10.0.0.80 22000 # DBO Auth
nc -zv 10.0.0.40 20001 # Maple2 Login
nc -zv 10.0.0.30 23000 # OpenFusion
```
### Authentik no responde
```bash
# En vm-auth
docker logs auth-server
docker logs auth-worker
```
### Firewall bloquea tráfico necesario
```bash
# En cualquier VM (Ubuntu/Debian con ufw)
ufw status verbose
ufw allow from 10.0.0.0/24 to any port 3001 # Ejemplo: permitir red privada
```
### Los jugadores no pueden conectar a NieR Reincarnation
Verificar que:
1. El servidor escucha en los puertos 80 y 443 correctamente.
2. `RESOURCES_BASE_URL` tiene exactamente 43 caracteres después del host.
3. El APK del cliente fue parcheado correctamente con el notebook de Google Colab.
4. La red soporta HTTP/2 para el tráfico gRPC en el puerto 443.
---
## Backups en Arquitectura Multi-VM
Cada VM debe tener su propia estrategia de backup:
| VM | Qué respaldar | Comando |
|----|--------------|---------|
| vm-web | PostgreSQL + MinIO data | `pg_dump` + `mc mirror` |
| vm-auth | Authentik PostgreSQL | `pg_dump` |
| vm-nier | AssetDatabase + MasterDatabase + UserData | `docker volume backup` |
| vm-dbo | MariaDB data | `mysqldump` |
| vm-maple2 | MySQL data | `mysqldump` |
| vm-fusionfall | SQLite + tdata | `docker volume backup` |
---
## Escalabilidad Futura
- **vm-web**: Si el tráfico crece, escalar horizontalmente con múltiples réplicas de Next.js detrás de un load balancer.
- **vm-auth**: Authentik soporta clustering para alta disponibilidad.
- **vm-maple2**: Agregar más canales de juego duplicando el servicio `maple2-game-ch*`.
- **Nueva VM de juego**: Simplemente crear una nueva VM, configurar su `docker-compose.<juego>.yml`, y registrarla en el admin panel.

277
docs/clean-install.md Normal file
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@@ -0,0 +1,277 @@
# Guía de Instalación Limpia — Project Afterlife (Soft Launch)
## Requisitos Previos
- **VM Principal**: Ubuntu 22.04 LTS, 8 GB RAM, 50 GB disco
- **VMs de Juegos**: Ubuntu 22.04 LTS, 2-4 GB RAM cada una, 20-50 GB disco
- Acceso SSH a todas las VMs
- Red privada entre VMs (VLAN/VPN) — recomendado `10.0.0.0/24`
- Dominio apuntando a la VM Principal (ej. `play.consultoria-as.com`)
---
## Arquitectura del Soft Launch
```
Internet
├─► vm-main (10.0.0.10) :80/443 → Web + Auth + CMS + Admin
├─► vm-nier (10.0.0.70) :80/443 → NieR Reincarnation
├─► vm-dbo (10.0.0.80) :22000+ → Dragon Ball Online
├─► vm-maple2 (10.0.0.40) :20001+ → MapleStory 2
└─► vm-fusion (10.0.0.30) :23000+ → FusionFall
```
---
## Paso 1: Preparar la VM Principal
### 1.1 Ejecutar setup automático
```bash
# Descargar el script de setup
wget https://raw.githubusercontent.com/consultoria-as/project-afterlife/main/scripts/setup-main.sh
chmod +x setup-main.sh
./setup-main.sh
```
Esto instalará:
- Docker y Docker Compose v2
- Git
- UFW (firewall) con puertos 80, 443 abiertos
- Generará secrets automáticamente
### 1.2 Clonar el repositorio
```bash
git clone https://git.consultoria-as.com/consultoria-as/project-afterlife.git /opt/project-afterlife
cd /opt/project-afterlife
```
### 1.3 Configurar variables de entorno
```bash
cp docker/.env.example docker/.env
nano docker/.env
```
Variables **obligatorias**:
```env
# Base de datos
DATABASE_NAME=afterlife
DATABASE_USERNAME=afterlife
DATABASE_PASSWORD=<GENERADO_POR_SETUP>
# Strapi secrets (generados por setup)
APP_KEYS=<GENERADO>
API_TOKEN_SALT=<GENERADO>
ADMIN_JWT_SECRET=<GENERADO>
TRANSFER_TOKEN_SALT=<GENERADO>
JWT_SECRET=<GENERADO>
# Authentik
AUTHENTIK_SECRET_KEY=<GENERADO_POR_SETUP>
AUTHENTIK_POSTGRES_PASSWORD=<GENERADO>
# MinIO
MINIO_ROOT_USER=afterlife
MINIO_ROOT_PASSWORD=<GENERADO>
# URLs públicas
PUBLIC_STRAPI_URL=https://play.consultoria-as.com
NEXT_PUBLIC_SITE_URL=https://play.consultoria-as.com
# IPs de servidores de juegos (para mostrar en la web)
NIER_PUBLIC_IP=play.consultoria-as.com
DBO_PUBLIC_IP=play.consultoria-as.com
MAPLE2_PUBLIC_IP=play.consultoria-as.com
FUSIONFALL_PUBLIC_IP=play.consultoria-as.com
```
### 1.4 Instalar
```bash
./scripts/install.sh main
```
### 1.5 Configurar Authentik (primer arranque)
```bash
# Obtener contraseña de bootstrap
docker exec -it main-authentik-server ak bootstrap
```
Accede a `http://TU_IP:9000` (o a través del proxy) y:
1. Crea el realm `afterlife-players`
2. Crea el realm `afterlife-admins`
3. Crea la aplicación `afterlife-web` (OIDC) con callback:
`https://play.consultoria-as.com/api/auth/callback/authentik`
4. Copia el Client ID y Client Secret al `.env`
### 1.6 Configurar Strapi
```bash
# Crear usuario admin
docker exec -it main-cms npm run strapi admin:create-user
# O accede a https://play.consultoria-as.com/admin
# Crea el primer usuario y luego genera el API Token
```
Añade el token a `docker/.env`:
```env
STRAPI_API_TOKEN=<token_generado>
```
Reinicia la web:
```bash
cd docker && docker compose -f docker-compose.main.yml restart web
```
---
## Paso 2: Preparar VMs de Juegos
### 2.1 NieR Reincarnation (`vm-nier`)
```bash
# En la VM de NieR
wget https://raw.githubusercontent.com/consultoria-as/project-afterlife/main/scripts/setup-game-vm.sh
chmod +x setup-game-vm.sh
./setup-game-vm.sh nier
git clone https://git.consultoria-as.com/consultoria-as/project-afterlife.git /opt/project-afterlife
cd /opt/project-afterlife
# Configurar .env
cp docker/.env.example docker/.env
# Edita: NIER_RESOURCES_BASE_URL, NIER_MASTER_DATA_VERSION
# Instalar
./scripts/install.sh nier
```
**Importante**: Debes extraer `AssetDatabase` y `MasterDatabase` del cliente original y colocarlos en el volumen Docker `nier_data`.
### 2.2 Dragon Ball Online (`vm-dbo`)
```bash
./setup-game-vm.sh dbo
# DBO Global requiere Windows para compilar.
# El docker-compose.dbo.yml es un placeholder.
# Considera usar una VM Windows dedicada o Wine.
```
### 2.3 MapleStory 2 (`vm-maple2`)
```bash
./setup-game-vm.sh maple2
# Sigue la guía en docs/game-servers.md para el setup completo
# Requiere descargar 14GB de datos del cliente
```
### 2.4 FusionFall (`vm-fusionfall`)
```bash
./setup-game-vm.sh fusionfall
```
---
## Paso 3: Configurar DNS y SSL
### 3.1 DNS
Apunta tu dominio a la IP pública de la **VM Principal**:
```
play.consultoria-as.com → IP_PUBLICA_VM_MAIN
```
Para los juegos, puedes usar subdominios o el mismo dominio con diferentes puertos:
```
nier.play.consultoria-as.com → IP_PUBLICA_VM_NIER
dbo.play.consultoria-as.com → IP_PUBLICA_VM_DBO
```
### 3.2 SSL (Let's Encrypt)
```bash
# En la VM Principal
cd /opt/project-afterlife/docker
docker compose -f docker-compose.main.yml run --rm certbot certonly \
--webroot --webroot-path=/var/www/certbot \
-d play.consultoria-as.com
# Reiniciar Nginx
docker compose -f docker-compose.main.yml restart nginx
```
---
## Paso 4: Verificar
### 4.1 VM Principal
```bash
# Health checks
curl -f http://localhost:3000 # Next.js
curl -f http://localhost:1337/admin # Strapi
curl -f http://localhost:9000 # Authentik
```
### 4.2 Conectividad entre VMs
```bash
# Desde vm-main, probar conexión a los juegos
nc -zv 10.0.0.70 80 # NieR
nc -zv 10.0.0.80 22000 # DBO
nc -zv 10.0.0.40 20001 # Maple2
nc -zv 10.0.0.30 23000 # FusionFall
```
---
## Troubleshooting
### "No se puede conectar a Authentik"
Verifica que el contenedor `main-authentik-server` esté corriendo:
```bash
docker logs main-authentik-server
docker logs main-authentik-postgres
```
### "Strapi no arranca"
Verifica que PostgreSQL esté healthy:
```bash
docker inspect --format='{{.State.Health.Status}}' main-postgres
```
### "La web muestra 502 Bad Gateway"
El contenedor de Next.js puede estar construyéndose. Espera y revisa:
```bash
docker logs main-web
```
---
## Backups
### VM Principal
```bash
# PostgreSQL (Strapi)
docker exec main-postgres pg_dump -U afterlife afterlife > backup_cms.sql
# PostgreSQL (Authentik)
docker exec main-authentik-postgres pg_dump -U authentik authentik > backup_auth.sql
# MinIO
mc mirror local/afterlife ./backup-minio/
```
### VMs de Juegos
Ver `docs/game-servers.md` para backups específicos de cada juego.

View File

@@ -77,7 +77,7 @@ LOGIN_IP=play.consultoria-as.com
```
### 3. Port forwarding en el router
Abrir estos puertos TCP en el router, apuntando a la IP local del servidor (192.168.10.234):
Abrir estos puertos TCP en el router, apuntando a la IP local del servidor (192.168.10.96):
| Puerto | Servicio | Protocolo |
|--------|----------|-----------|

View File

@@ -0,0 +1,143 @@
# Dragon Ball Online — Documental Interactivo
## Sinopsis del Juego
Dragon Ball Online (DBO) fue un MMORPG desarrollado por NTL Inc. y Netmarble, con la supervision directa de Akira Toriyama, creador de Dragon Ball. Ambientado 216 anos despues de los eventos del manga de Dragon Ball Z, el juego permitia a los jugadores crear su propio personaje, elegir entre tres razas (Humanos, Namekuseijin y Majin), y explorar un mundo donde Goku y Vegeta eran ya leyendas del pasado.
El juego fue un hito: fue el primer MMORPG oficial de Dragon Ball, disenado desde cero con el lore del universo expandido. Toriyama no solo superviso el proyecto, sino que diseno nuevos personajes, nuevas transformaciones y aprobo la linea temporal que conectaba Dragon Ball Z con este futuro lejano.
## Datos Tecnicos
| Campo | Valor |
|-------|-------|
| Desarrollador | NTL Inc., Netmarble |
| Publisher | CJ Internet (Corea), Bandai Namco (Japon) |
| Director Creativo | Akira Toriyama (supervision) |
| Lanzamiento Corea | 5 de febrero de 2010 |
| Lanzamiento Taiwan | 15 de junio de 2011 |
| Lanzamiento Hong Kong | 8 de septiembre de 2011 |
| Cierre Corea | 26 de septiembre de 2013 |
| Cierre Taiwan/HK | 31 de octubre de 2013 |
| Plataforma | PC (Windows) |
| Modelo de Negocio | Free-to-play con microtransacciones |
| Genero | MMORPG |
## El Documental: "La Tierra Sin Goku"
### Capitulo 1: El Sueno de un Mundo Abierto
**Titulo original**: "216 Years Later"
La idea de un MMORPG de Dragon Ball rondaba la mente de los fans desde los anos 90. Dragon Ball Z habia dominado los fighting games (Budokai, Tenkaichi), pero nadie habia logrado crear un mundo persistente donde los jugadores pudieran vivir como verdaderos guerreros Z.
En 2007, NTL Inc., una desarrolladora surcoreana con experiencia en MMOs, anuncio una alianza con Bandai Namco y Shueisha. El proyecto ambicioso prometia:
- Un mundo abierto basado en el mapa de Dragon Ball.
- Razas jugables: Humanos, Namekuseijin y Majin (creados por Mr. Buu).
- Sistema de clases: Martial Artist, Spiritualist, Engineer, Dragon Clan, Karma Majin, Dende Majin.
- Viajes en el tiempo con Trunks del Futuro.
- Supervision directa de Akira Toriyama.
El anuncio genero una explosion de emocion. Por primera vez, los fans podrian crear su propio guerrero en el universo Dragon Ball.
### Capitulo 2: Akira Toriyama y el Futuro Olvidado
**Titulo original**: "The Father's Final Blueprint"
Lo que diferenciaba a Dragon Ball Online de cualquier otro juego de la franquicia era la participacion de Akira Toriyama. No se trataba de un mero sello de aprobacion: Toriyama trabajo activamente en el lore del juego.
Creaciones originales de Toriyama para DBO:
- **Las tres razas jugables**: Cada una con su propia historia evolutiva.
- **Majuub (Mr. Buu)**: La creacion de la raza Majin y su civilizacion.
- **Nuevos villanos**: Como Miira, Towa y el grupo Time Breakers.
- **El sistema de tiempo**: Trunks viajaba al pasado para corregir alteraciones.
- **Transformaciones nuevas**: Como el Super Saiyan para Humanos (mediante genetica).
- **Disenos de personajes**: Nuevos NPCs, enemigos y bosses.
Toriyama incluso aprobo la cronologia oficial del juego, que incluia eventos como la desaparicion de Goku y Vegeta, el nacimiento de la raza Majin, y la creacion de la escuela de artes marciales de Pan.
### Capitulo 3: Nacer en el Año 1000
**Titulo original**: "Create Your Own Legend"
El sistema de creacion de personajes de DBO era profundo:
**Razas**:
- **Humanos**: Podian convertirse en Martial Artist, Spiritualist o Engineer. Tenian acceso al Super Saiyan mediante ingenieria genetica.
- **Namekuseijin**: Divididos en Dragon Clan (sanadores/soporte) y Warrior (tanques).
- **Majin**: Creados por Mr. Buu usando el Love-Love Beam. Karma Majin (ofensivos) y Dende Majin (soporte).
**Mundo**:
- Ciudades iconicas: West City, Satan City, Namek (reconstruida).
- Mazmorras y areas de farmeo.
- Sistema de vuelo usando nubes Kinto-un o propulsion propia.
- Torneos de artes marciales PvP.
- Misiones de historia con actuacion de voz.
El juego se desarrollaba en el "Age 1000" del calendario Dragon Ball, 216 anos despues de que Goku partiera con Shenron al final del manga.
### Capitulo 4: Guerreros del Tiempo
**Titulo original**: "Time Patrol and Time Breakers"
La trama principal de DBO giraba en torno a Trunks del Futuro, quien formo la "Time Patrol" para proteger la linea temporal. Los villanos, liderados por Miira y Towa (los Time Breakers), intentaban alterar eventos historicos de Dragon Ball para acumular energia negativa.
Los jugadores viajaban a epocas clave:
- La llegada de Goku a la Tierra.
- La batalla contra los Saiyajin.
- La saga de Freezer.
- La saga de Cell.
- Eventos originales del Age 1000.
Este sistema de viajes temporales no solo servia de excusa para el gameplay, sino que expandia el lore de Dragon Ball de formas que ni el anime ni el manga habian explorado.
### Capitulo 5: La Frontera que Nunca Cruzamos
**Titulo original**: "No Japan, No West"
A pesar del potencial enorme, Dragon Ball Online enfrento un problema critico: nunca fue lanzado fuera de Asia.
- **Corea**: Lanzamiento exitoso en 2010, pero declinante para 2012.
- **Taiwan/Hong Kong**: Lanzados en 2011, cerraron en 2013.
- **Japon**: Anunciado, pero nunca lanzado oficialmente.
- **Occidente (America/Europa)**: Nunca considerado por los publishers.
Los fans occidentales se quedaron fuera. Comunidades de traduccion fan-made surgieron, creando parches de inglés no oficiales. Grupos como "Dragon Ball Online Global" (DBOG) comenzaron a trabajar en servidores privados incluso antes del cierre oficial.
La razon del cierre, segun analisis de la epoca, fue la combinacion de:
- Bajos ingresos por microtransacciones.
- Falta de expansion internacional.
- Competencia con otros MMOs coreanos.
- Costos de licencia de Bandai Namco.
### Capitulo 6: El Ultimo Deseo
**Titulo original**: "The Final Shutdown"
El 26 de septiembre de 2013, los servidores coreanos de Dragon Ball Online se apagaron. Los jugadores se reunieron en ciudades virtuales para una despedida emotiva. Un mes despues, el 31 de octubre de 2013, Taiwan y Hong Kong tambien cerraron.
El cierre dejo preguntas sin respuesta:
- ¿Que habria pasado con la historia de Miira y Towa?
- ¿Nunca veriamos el lanzamiento en Japon u Occidente?
- ¿El lore creado por Toriyama quedaria olvidado?
Curiosamente, Square Enix nunca reutilizo directamente el lore de DBO en juegos posteriores, aunque elementos similares aparecieron en Dragon Ball Xenoverse (viajes temporales, Time Patrol) y Dragon Ball Heroes.
### Capitulo 7: Afterlife
**Titulo original**: "The Fans Refuse to Die"
El cierre oficial no detuvo a la comunidad. Desde 2013 hasta hoy, multiples proyectos de preservacion han mantenido vivo Dragon Ball Online:
- **DBO Global (DBOG)**: El servidor privado mas conocido, que obtuvo el codigo fuente del juego y lo mantuvo operativo durante anos. En 2024, el codigo fuente completo de DBO Global 2.0 fue liberado publicamente en GitHub.
- **DBO Galaxy, DBO Revival, DBO Crisis, DBO Hope, DBO Omega**: Servidores privados activos con comunidades propias, cada uno con contenido custom y mejoras de calidad de vida.
- **Traducciones fan-made**: Versiones en inglés, español y otros idiomas.
- **Dragon Ball Xenoverse (2015)**: Aunque no es DBO, reutilizo muchos conceptos (viajes temporales, personajes creados por el jugador, Time Patrol).
El documental "La Tierra Sin Goku" honra a los millones de jugadores que nunca pudieron acceder oficialmente a este mundo, a los desarrolladores de NTL que construyeron algo unico bajo la vision de Toriyama, y a la comunidad que se niega a dejar morir el sueno de crear su propia leyenda en el universo Dragon Ball.
## Datos Curiosos
- Akira Toriyama diseno mas de 30 personajes nuevos exclusivos para DBO.
- La raza Majin nacio de un chiste: Mr. Buu leyo un libro para adultos llamado "Bob & Margaret" y decidio crear una esposa.
- El juego incluia referencias a Dr. Slump, otra obra de Toriyama, en forma de NPCs y areas secretas.
- El sistema de vuelo permitia a los jugadores volar por todo el mapa sin limites de carga.
- La escuela de artes marciales de Pan fue fundada en el Age 794, 206 anos antes de los eventos del juego.
## Conexion con el Proyecto Afterlife
Dragon Ball Online es un caso unico de preservacion: un juego que nunca llego a Occidente de forma oficial, supervisado por el propio creador del manga, y cuya comunidad ha mantenido vivo durante mas de una decada despues de su cierre.
El servidor de Project Afterlife busca ofrecer una experiencia autentica de DBO, honrando la vision original de Toriyama y permitiendo a nuevos jugadores descubrir este capitulo olvidado de la historia de Dragon Ball.

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# FusionFall — Documental Interactivo
## Sinopsis del Juego
FusionFall fue un MMORPG desarrollado por Cartoon Network y Grigon Entertainment, ambientado en un universo donde personajes de multiples series de Cartoon Network coexistian: Ben 10, The Powerpuff Girls, Samurai Jack, Dexter's Laboratory, Codename: Kids Next Door, y decenas mas. Lanzado el 14 de enero de 2009, fue uno de los primeros MMOs masivos dirigidos a ninos y pre-adolescentes, con una estetica anime-influenciada que transformaba los personajes clasicos de Cartoon Network en versiones mas maduras y detalladas.
El juego presentaba una trama apocaliptica: Planet Fusion, un mundo alienigena vivo liderado por Lord Fuse, amenazaba con consumir la Tierra. Los jugadores creaban avatares personalizados y unian fuerzas con los heroes de Cartoon Network para salvar el mundo.
## Datos Tecnicos
| Campo | Valor |
|-------|-------|
| Desarrollador | Cartoon Network, Grigon Entertainment |
| Publisher | Cartoon Network (Turner Broadcasting) |
| Motor | Unity 3D |
| Lanzamiento | 14 de enero de 2009 |
| Cierre | 29 de agosto de 2013 |
| Plataforma | PC (Windows, Mac), Navegador (Unity Web Player) |
| Modelo de Negocio | Free-to-play, membresia premium opcional |
| Genero | MMORPG de accion, Sandbox |
| Jugadores Pico | +10 millones de cuentas registradas |
## El Documental: "Cuando los Heroes Cayeron"
### Capitulo 1: La Alianza Imposible
**Titulo original**: "When Worlds Collide"
A finales de los anos 2000, Cartoon Network enfrentaba un desafio: como mantener relevante a una generacion de ninos que pasaba cada vez mas tiempo en computadoras y consolas? La respuesta fue FusionFall, un proyecto ambicioso que unio a personajes de mas de 40 series diferentes en un solo juego.
El concepto era revolucionario. Nunca antes se habia intentado un crossover de esta escala en un videojuego:
- Ben Tennyson (Ben 10) compartiendo escenario con Blossom (The Powerpuff Girls).
- Samurai Jack luchando junto a Numbuh One (Kids Next Door).
- Dexter (Dexter's Laboratory) proporcionando tecnologia.
- Mac y Bloo (Foster's Home) como NPCs comicos.
- Chowder, Flapjack, Ed, Edd n Eddy, y docenas mas.
La estetica del juego fue una decision controvertida pero visionaria: en lugar de mantener el estilo de dibujos animados plano de las series, los personajes fueron redisenados con un estilo anime-influenciado con sombreado cel-shaded 3D. Dexter tenia ojos mas grandes y expresivos. Blossom lucia como una heroina de shonen. Este redisenno fue supervisado por los creadores originales de cada serie.
### Capitulo 2: Planet Fusion
**Titulo original**: "The World Eater"
La trama de FusionFall era sorprendentemente oscura para un juego dirigido a ninos:
**El Villano**: Lord Fuse, una entidad biologica planetaria que viajaba por el universo consumiendo mundos. Planet Fusion, su cuerpo, era un paisaje organico de carne y cristal alienigena.
**La Invasion**: La Tierra habia sido parcialmente consumida. Areas como el Centro de Ciudania (Townsville) y la Casa de Foster estaban infestadas de "Fusion Spawns" — criaturas que eran versiones corruptas de personajes conocidos.
**El Contraataque**: Dexter habia construido una red de teletransportadores. Los heroes de Cartoon Network lideraban la resistencia. El jugador, un nino comun con nanos (pequenos ayudantes con poderes de personajes), era la clave para la victoria.
**Los Nanos**: El sistema de nanos permitia a los jugadores obtener versiones miniatura de personajes (Nano Buttercup, Nano Ben, Nano Samurai Jack) que proporcionaban habilidades especiales. Era un sistema de companero unico que conectaba directamente con el lore del crossover.
### Capitulo 3: Creadores en Guerra
**Titulo original**: "Heroes and Hackers"
FusionFall tuvo dos lanzamientos importantes:
**FusionFall (2009)**:
- Motor Unity 3D en navegador (Unity Web Player).
- Mundo abierto con areas de Cartoon Network.
- Sistema de clases: Adaptium (defensa), Blastons (ataque), Cosmix (soporte).
- Misiones de historia con voice acting.
- Membresia premium ($5.95/mes) para acceso completo.
**FusionFall Heroes (2013)**:
- Un spin-off de accion mas rapido lanzado para dispositivos iOS.
- Enfocado en combate por oleadas.
- Cerrado junto con el juego principal en agosto 2013.
La comunidad de FusionFall era enormemente creativa:
- Fan art de los redisenos anime de personajes.
- Teorias de lore sobre Planet Fusion y Lord Fuse.
- Cosplay en convenciones de anime.
- Guías de estrategia compartidas en foros.
### Capitulo 4: La Guerra de los Fusions
**Titulo original**: "Battles Across the Network"
El gameplay de FusionFall combinaba varios elementos:
**Combate**:
- Accion en tiempo real con ataques cuerpo a cuerpo y a distancia.
- Sistema de nanos con habilidades activas.
- Boss raids contra Fusion gigantes.
- PvP en arenas especificas.
**Exploracion**:
- Mundo persistente con docenas de areas.
- Cada area correspondia a una serie de Cartoon Network.
- Eventos temporales con historias exclusivas.
- Coleccionables y logros.
**Social**:
- Guilds llamadas "Squads".
- Chat con moderacion para proteccion infantil.
- Minijuegos y eventos de temporada.
- Sistema de trading limitado.
La monetizacion fue un punto de friccion. La membresia premium ($5.95/mes) bloqueaba contenido significativo, lo que genero descontento entre jugadores jovenes sin acceso facil a metodos de pago.
### Capitulo 5: La Red que Se Rompio
**Titulo original**: "The Decline of a Cartoon Empire"
Los problemas de FusionFall comenzaron alrededor de 2011:
**Problemas Tecnicos**:
- Unity Web Player se volvio obsoleto y inseguro.
- Los navegadores comenzaron a bloquear plugins NPAPI.
- El juego requeria especificaciones cada vez mas altas.
**Competencia**:
- Minecraft (2011) absorbio gran parte de la audiencia juvenil.
- Club Penguin y otros MMOs para ninos ganaban terreno.
- Los juegos moviles comenzaban a dominar el mercado infantil.
**Cambios Corporativos**:
- Turner Broadcasting reorganizo Cartoon Network Digital.
- Grigon Entertainment fue adquirida por otra empresa.
- Los recursos de desarrollo se redujeron drasticamente.
**Actualizaciones Escasas**:
- El contenido nuevo se volvio esporadico.
- Los eventos comenzaron a repetirse.
- Los bugs se acumularon sin solucion.
### Capitulo 6: El Dia del Juicio
**Titulo original**: "August 29, 2013"
El 16 de agosto de 2013, Cartoon Network publico un comunicado: "FusionFall cerrara permanentemente el 29 de agosto de 2013." Los jugadores recibieron apenas dos semanas de aviso.
El cierre fue brutalmente rapido:
- No hubo evento de despedida planeado.
- No se ofrecieron reembolsos para membresias activas.
- No se anuncio ninguna forma de preservar el juego.
- Los foros oficiales cerraron poco despues.
El 29 de agosto de 2013, a las 11:59 PM EST, los servidores de FusionFall se apagaron. Una generacion de ninos y adolescentes perdio de golpe su mundo virtual favorito. Muchos ni siquiera pudieron despedirse adecuadamente.
### Capitulo 7: Afterlife
**Titulo original**: "The Fusion Falls, But Never Dies"
El cierre de FusionFall fue devastador, pero la comunidad no se rindio. Durante los anos siguientes, multiples proyectos surgieron para preservar y recrear el juego:
**OpenFusion (2019-presente)**:
- Un proyecto de ingenieria inversa que reconstruyo el servidor de FusionFall usando el motor OpenFusion.
- Permite jugar el juego completo offline y online.
- Incluye todos los personajes, misiones y areas originales.
- Desarrollado por fans como un acto de amor hacia el juego.
**Retrobution (2019-2020)**:
- Otro servidor privado que opero brevemente.
- Fue cerrado por Cartoon Network/AT&T por problemas de derechos de autor.
**FusionFall Retro (2018-2020)**:
- Servidor privado extremadamente popular que recreo el juego con mejoras.
- Alcanzo decenas de miles de jugadores simultaneos.
- Fue cerrado por Cartoon Network en 2020, provocando indignacion masiva.
**Legacy y Rebirth**:
- Proyectos continuos que buscan mantener vivo el juego.
- La comunidad sigue creando fan art, teorias y contenido.
- Documentales y videos retrospectivos en YouTube acumulan millones de vistas.
En 2023, Warner Bros. Discovery (sucesora de Turner) no ha mostrado interes en revivir oficialmente FusionFall, a pesar del evidente deseo de la comunidad.
## Datos Curiosos
- FusionFall fue uno de los primeros juegos masivos en usar Unity 3D en navegador.
- El redisenno anime de personajes fue supervisado por los creadores originales, incluyendo a Craig McCracken (Powerpuff Girls) y Genndy Tartakovsky (Samurai Jack).
- Lord Fuse fue disenado especificamente para FusionFall y nunca aparecio en ninguna serie de television.
- El juego incluia referencias a series canceladas como Megas XLR y The Life and Times of Juniper Lee.
- La isla de "Monkey Fist" era un homenaje a la serie Samurai Jack que nunca se explico completamente.
- El sistema de nanos inicialmente tenia 36 nanos, pero se expandio con actualizaciones.
- Cartoon Network lanzo un comic promocional de FusionFall escrito por el equipo del juego.
- El voice acting incluia a los actores originales de muchas series.
- El juego tenia un sistema de "Nano Missions" que contaban historias exclusivas de cada personaje.
## Conexion con el Proyecto Afterlife
FusionFall es un caso unico en la preservacion de videojuegos: un MMO para ninos cerrado abruptamente por una corporacion que no vio valor en preservarlo, pero que dejo una huella imborrable en una generacion. Los proyectos como OpenFusion demuestran que la comunidad puede reconstruir lo que las corporaciones abandonan.
El servidor de Project Afterlife para FusionFall busca honrar ese legado, permitiendo a nuevos jugadores descubrir este crossover unico y a los veteranos volver a caminar por las calles de un Townsville invadido por Planet Fusion.
El documental "Cuando los Heroes Cayeron" no es solo sobre un juego: es sobre la infancia digital de millones de personas, sobre la avaricia corporativa que destruye mundos virtuales, y sobre el poder de una comunidad para resucitar lo que ama.

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# MapleStory 2 — Documental Interactivo
## Sinopsis del Juego
MapleStory 2 fue un MMORPG isometrico desarrollado por Nexon y NSquare (ahora Nexon Korea), secuela del legendario MapleStory original (2003). A diferencia de su predecesor 2D side-scrolling, MS2 adopto un estilo visual voxel/cubico en 3D, manteniendo la estetica adorable y colorida que definio a la franquicia.
Lanzado por primera vez en Corea del Sur el 7 de julio de 2015, llego a China (2017), Global (2018) y Japon (2019). El juego combino accion hack-and-slash, personalizacion extrema de personajes, construccion de casas (Housing), minijuegos sociales y una trama completamente nueva ambientada en el mundo de Maple.
## Datos Tecnicos
| Campo | Valor |
|-------|-------|
| Desarrollador | Nexon, NSquare |
| Publisher | Nexon |
| Motor | Gamebryo (modificado) |
| Lanzamiento Corea | 7 de julio de 2015 |
| Lanzamiento China | 21 de septiembre de 2017 |
| Lanzamiento Global | 10 de octubre de 2018 |
| Lanzamiento Japon | 5 de junio de 2019 |
| Cierre Corea | 19 de mayo de 2020 |
| Cierre China | 2 de noviembre de 2022 |
| Cierre Global | 27 de mayo de 2023 |
| Cierre Japon | 29 de noviembre de 2023 |
| Plataforma | PC (Windows) |
| Modelo de Negocio | Free-to-play con cash shop |
| Genero | MMORPG de accion, Sandbox social |
## El Documental: "El Arbol que Crece en Cubos"
### Capitulo 1: De 2D a Cubos
**Titulo original**: "From Pixels to Voxels"
MapleStory original (2003) fue uno de los juegos online gratuitos mas exitosos de todos los tiempos, con mas de 180 millones de cuentas registradas y generando miles de millones de dolares para Nexon. Cuando Nexon anuncio una secuela, los fans esperaban mas de lo mismo: 2D, side-scrolling, mas monstruos lindos.
Pero Nexon tenia planes diferentes. MapleStory 2 se revelo en 2014 con un trailer que dejo a muchos en shock: el juego era 3D, isometrico, con un estilo visual de bloques y cubos que recordaba a Minecraft pero con el encanto de MapleStory. El director creativo Hyungjun Kim explico que querian "reimaginar Maple para una nueva generacion".
La transicion no fue facil. Los fans del original se dividieron: unos veian traicion a la estetica 2D, otros veian evolucion necesaria. La decision de usar un estilo voxelizado en lugar de graficos realistas fue deliberada: mantener la sensacion de "juguete" que definia a MapleStory.
### Capitulo 2: Un Mundo de Juguete
**Titulo original**: "Building Dreams in Maple"
El sistema de personalizacion de MapleStory 2 era extraordinariamente profundo:
**Creador de Personajes**:
- Mas de 8 razas (incluyendo Runeblades, Strikers, Berserkers).
- Edicion facial detallada: ojos, nariz, boca, orejas.
- Sistema de "outfit" con miles de piezas.
- Instrumentos musicales jugables: el juego incluia un sistema de composicion musical donde los jugadores podian crear y compartir canciones.
**Housing (Construccion de Casas)**:
- Cada jugador recibia una casa personalizable.
- Sistema de bloques similar a Minecraft para construccion.
- Visitas entre jugadores, minijuegos en casas.
- Disenos impresionantes compartidos en redes sociales.
**Minijuegos Sociales**:
- Bailes sincronizados con musica.
- Carreras de monturas.
- Juegos de mesa y arcade.
- Eventos de temporada (Halloween, Navidad).
### Capitulo 3: La Musica del Maple
**Titulo original**: "Composer's Paradise"
Una de las caracteristicas mas unicas de MS2 era el sistema musical. Los jugadores podian:
- Escribir partituras usando un formato similar a MIDI.
- Tocar instrumentos en tiempo real (pianos, guitarras, violines).
- Formar bandas y dar conciertos publicos en ciudades.
- Compartir sus composiciones con otros jugadores.
Este sistema genero una comunidad musical vibrante. Videos de conciertos de MS2 en YouTube acumularon millones de vistas. Algunos jugadores recrearon composiciones de Bach, Mozart, y canciones pop modernas. Para muchos, MS2 no era solo un MMO: era un software de composicion social.
La banda sonora original, compuesta por los talentos de Nexon Sound Team, mantuvo la calidad del original con temas nuevos como "Elven Forest" y "Tria".
### Capitulo 4: La Espada y el Pico
**Titulo original**: "Dungeons and Dimensions"
El gameplay de MS2 combinaba varios elementos:
**Combate**:
- Accion hack-and-slash con habilidades activas.
- Clases unicas: Knight, Berserker, Wizard, Priest, Archer, Heavy Gunner, Thief, Assassin, Runeblade, Soul Binder.
- Boss raids con mecanicas complejas (evitar zonas, coordinar ataques).
**Profesiones**:
- Blacksmithing, Alchemy, Cooking, Farming, Fishing.
- Recoleccion de materiales en el mundo abierto.
- Mercado de jugadores para comercio.
**Mundo Abierto**:
- Cientos de mapas interconectados.
- Monstruos con IA variada.
- Quests de historia con voice acting.
- Sistema de monturas voladoras y terrestres.
### Capitulo 5: Tormentas en Maple
**Titulo original**: "The Nexon Dilemma"
A pesar de sus cualidades unicas, MapleStory 2 enfrento problemas serios desde su lanzamiento global:
**Problemas de Monetizacion**:
- El sistema de RNG (Random Number Generation) para mejorar equipo era extremadamente punitivo.
- Los items premium del cash shop otorgaban ventajas significativas en PvE.
- La economia del juego sufrio inflacion masiva.
**Falta de Contenido Endgame**:
- Al lanzamiento global, muchas clases y areas no estaban disponibles.
- El contenido endgame se agotaba rapidamente.
- Los jugadores se quejaban de la falta de recompensas significativas.
**Conflictos con el Original**:
- Muchos jugadores de MS1 no migraron a MS2.
- La division de la comunidad debilito ambos juegos.
- Nexon priorizo monetizar MS1 sobre desarrollar MS2.
### Capitulo 6: La Hoja que Cae
**Titulo original**: "Shutdown Announcements"
El cierre de MapleStory 2 fue anunciado por regiones:
- **Corea (mayo 2020)**: El primer anuncio de cierre. Los jugadores coreanos, que habian soportado 5 anos, recibieron la noticia con tristeza pero resignacion.
- **China (noviembre 2022)**: Tencent operaba la version china. El cierre fue abrupto, sin mucha explicacion.
- **Global (mayo 2023)**: Nexon America anuncio el cierre con un comunicado que decia: "El juego ya no es viable comercialmente." Los jugadores recibieron meses de aviso y eventos de despedida.
- **Japon (noviembre 2023)**: La ultima region en cerrar, marcando el final definitivo de MS2.
Las despedidas fueron emotivas. En el servidor global, los jugadores se reunieron en Tria (la capital) para tocar canciones, compartir recuerdos, y dar su ultimo adios al mundo de cubos que habian llamado hogar.
### Capitulo 7: Afterlife
**Titulo original**: "Seeds of Maple"
El cierre de MS2 no significo el olvido. Su legado persiste de multiples formas:
- **MapleStory 1 sigue vivo**: El juego original recibe actualizaciones regulares y mantiene millones de jugadores activos.
- **MapleStory Worlds**: Nexon lanzo una plataforma UGC (User Generated Content) que permite a los jugadores crear experiencias con assets de MapleStory. Muchos consideran esto el "sucesor espiritual" de la creatividad de MS2.
- **MapleStory M**: La version movil de MS1 incluye algunos elementos de personalizacion que recuerdan a MS2.
- **Proyectos de Preservacion**: Equipos de fans han trabajado en emular servidores de MS2, aunque la complejidad tecnica (motor Gamebryo, sistema de housing) hace que sea un desafio mayor que otros MMOs.
- **Comunidad Musical**: Muchos compositores de MS2 migraron a otros juegos (FFXIV, OSU!, Beat Saber) llevando su talento musical.
El documental "El Arbol que Crece en Cubos" celebra la audacia de crear algo diferente en una franquicia establecida, la creatividad de una comunidad que transformo un MMO en un estudio musical y artistico, y la tristeza de ver como la avaricia corporativa destruyo algo hermoso.
## Datos Curiosos
- El sistema de musica de MS2 usaba un formato propio llamado MML (Music Macro Language), heredado del MapleStory 1 original.
- Algunos jugadores recrearon obras completas de Beethoven y Chopin dentro del juego.
- La casa mas popular del servidor global tenia un diseno de castillo que recibio mas de 100,000 visitas.
- La raza Runeblade fue anadida anos despues del lanzamiento inicial.
- El juego tenia un sistema de "Instrumentos Legendarios" que eran increiblemente dificiles de obtener.
- Nexon lanzo un corto animado promocional de MS2 producido por un estudio de anime coreano.
- El boss "Balrog" era un homenaje al boss del MapleStory original, pero en 3D.
## Conexion con el Proyecto Afterlife
MapleStory 2 representa un tipo especial de perdida: un juego que murio no por falta de creatividad, sino por mala gestion empresarial. Su sistema de musica, housing y personalizacion eran genuinamente unicos en el mundo de los MMOs.
El servidor de Project Afterlife busca preservar la esencia de MapleStory 2: el espiritu creativo, la musica compartida, y la comunidad que transformo un mundo de cubos en un hogar lleno de arte y amistad.

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# NieR Reincarnation — Documental Interactivo
## Sinopsis del Juego
NieR Re[in]carnation fue un RPG de comando para dispositivos moviles desarrollado por Applibot y publicado por Square Enix. Lanzado originalmente en Japon el 18 de febrero de 2021 y posteriormente de forma global el 28 de julio de 2021, represento la tercera entrega principal de la saga NieR, creada por el visionario Yoko Taro.
El juego transportaba a los jugadores a "La Jaula" (The Cage), un mundo surrealista compuesto por torres de piedra que se pierden en el cielo, donde una misteriosa chica conocida como "La Chica de la Luz" despierta sin memoria, guiada por una criatura fantasmal llamada Mama. A traves de armas antiguas, los jugadores accedian a memorias dolorosas de personajes del pasado, desentranando una narrativa que conectaba los hilos de NieR: Automata y NieR Replicant.
## Datos Tecnicos
| Campo | Valor |
|-------|-------|
| Desarrollador | Applibot |
| Publisher | Square Enix |
| Director Creativo | Yoko Taro |
| Productor | Yosuke Saito |
| Compositor | Keiichi Okabe (MONACA) |
| Disenador de Personajes | Akihiko Yoshida (CyDesignation) |
| Lanzamiento Japon | 18 de febrero de 2021 |
| Lanzamiento Global | 28 de julio de 2021 |
| Cierre de Servicio | 30 de abril de 2024 |
| Plataformas | iOS, Android |
| Modelo de Negocio | Free-to-play con gacha |
| Descargas Totales | +15 millones (septiembre 2021) |
## El Documental: "El Mundo de las Voces Perdidas"
### Capitulo 1: Despertar en la Jaula
**Titulo original**: "The Girl and the Cage"
La historia comienza en febrero de 2021, cuando Square Enix anuncia un nuevo juego movil ambientado en el universo NieR. Para los fans, esta noticia llegaba despues del exito masivo de NieR: Automata (2017), que habia vendido mas de 5 millones de copias y convertido a la saga en un fenomeno cultural.
Yoko Taro, conocido por su estilo narrativo unico y su mascara de Emil, regresaba como director creativo. Junto a el, el equipo original: Yosuke Saito como productor, Keiichi Okabe componiendo la banda sonora, y Akihiko Yoshida disenando personajes. Esta reunion del "equipo de ensueno" genero expectativas enormes.
El juego se presento como una experiencia movil que no sacrificaba la calidad narrativa de la saga. La Jaula, con su estetica de ruinas blancas y cielos infinitos, se convirtio en el escenario perfecto para explorar temas de memoria, identidad y redencion.
### Capitulo 2: El Arte de la Melancolia
**Titulo original**: "Melodies of Stone and Sorrow"
NieR Reincarnation no era un juego de accion como Automata, sino un RPG de comando por turnos con mecanicas gacha. Esta decision genero debate entre los fans, pero el equipo defendio que el formato movil requeria una aproximacion diferente.
La estructura narrativa se dividia en tres capas:
1. **Exploracion**: La Chica de la Luz caminaba por La Jaula, descubriendo fragmentos de historia.
2. **Historias de Armas**: Cada arma contenia los recuerdos de un personaje del pasado, presentados como episodios dramaticos.
3. **Batallas**: Sistema de comando por turnos donde los personajes luchaban contra sombras del pasado.
La banda sonora de Keiichi Okabe, con sus pianos melancolicos y coros etereos, fue universalmente aclamada. Temas como "Song of the Ancients" y nuevas composiciones como "The Cage" encapsulaban la esencia emocional del juego.
### Capitulo 3: Maquinas de Recuerdos
**Titulo original**: "Gacha, Memories, and Monetization"
Como juego free-to-play, NieR Reincarnation implemento un sistema gacha para obtener personajes y armas. Los jugadores podian invocar variantes de personajes como 2B, 9S y A2 de Automata, asi como personajes originales como Gayle, Dimos y Rion.
El sistema genero polemica. Algunos jugadores criticaron las tasas de obtencion y la naturaleza aleatoria. Sin embargo, el juego tambien ofrecio contenido generoso para jugadores free-to-play, incluyendo eventos temporales con historias originales.
Los eventos de colaboracion fueron particularmente exitosos:
- NieR: Automata (varios eventos)
- NieR Replicant ver.1.22474487139...
- Personajes originales con tramas profundas
### Capitulo 4: Voces del Pasado
**Titulo original**: "Crossovers and Connected Worlds"
Uno de los aspectos mas celebrados de Reincarnation fueron las "Weapon Stories" — pequenos relatos dramaticos asociados a cada arma. Estas historias, escritas con el estilo caracteristico de Yoko Taro, exploraban temas de sacrificio, amor perdido y la naturaleza ciclica del sufrimiento.
El juego establecio conexiones explicitas con el universo NieR:
- Emil aparecia como personaje jugable y narrador.
- Devola y Popola regresaban con nueva contexto.
- La historia revelaba detalles sobre el mundo post-Automata.
- Se introdujeron conceptos como "The Cage" como prision de almas.
Para los fans, cada nueva actualizacion era un tesoro de lore que expandia el universo.
### Capitulo 5: Grietas en la Jaula
**Titulo original**: "The Decline Begins"
A pesar del exito inicial, los signos de problemas comenzaron a aparecer hacia finales de 2022. Las actualizaciones se espaciaron, el contenido nuevo se volvio mas escaso, y los eventos comenzaron a repetirse. Los jugadores notaron una disminucion en la calidad y cantidad de contenido.
Square Enix, bajo la presidencia de Takashi Kiryu, anuncio una reestructuracion enfocada en reducir el numero de titulos moviles y concentrarse en "calidad sobre cantidad". NieR Reincarnation, junto con otros juegos como SinoAlice y Fullmetal Alchemist Mobile, fue identificado como parte de esta poda.
En enero de 2024, la noticia llego: el juego cerraria el 30 de abril de 2024, apenas 2 anos y medio despues de su lanzamiento global.
### Capitulo 6: El Ultimo Suspiro
**Titulo original**: "The People and the World"
El anuncio de cierre fue seguido por una campana de despedida emotiva. Square Enix prometio:
- Liberar el capitulo final de la historia: "The People and the World Act III: Transmigration"
- Hacer disponibles todas las historias de eventos pasados.
- Ofrecer tiradas gratuitas diarias y personajes raros.
- Permitir a los jugadores experimentar la conclusion de la narrativa.
El 28 de marzo de 2024, el capitulo final llego. Los jugadores pudieron ver el desenlace de la historia de La Chica de la Luz, Mama, y el Misterioso Monstruo de Armadura. La historia concluia con una pregunta: la Jaula era un lugar de prision o de redencion?
### Capitulo 7: Afterlife
**Titulo original**: "Prayers Echo in the Cage"
El 30 de abril de 2024, a las 10:00 PM PT, los servidores de NieR Reincarnation se apagaron. Una comunidad de millones de jugadores se quedo sin su hogar movil.
Sin embargo, la historia no termino alli. En 2025, durante el 15 aniversario de la saga NieR, Square Enix lanzo una novela commemorativa que contenia mensajes cripticos apuntando a un posible regreso de Reincarnation. En el codigo fuente de la pagina web oficial, aparecian referencias a "The Cage" y mensajes como "Recovery protocol initialized..."
Para la comunidad de preservacion, esto representa una esperanza. Proyectos como MariesWonderland trabajan para reconstruir el servidor y permitir que los jugadores vuelvan a experimentar La Jaula. Las memorias perdidas merecen ser recordadas.
## Datos Curiosos
- Yoko Taro aparentemente sugirio el titulo "Reincarnation" porque le gusto como sonaba junto con los corchetes: Re[in]carnation.
- El juego alcanzo mas de 15 millones de descargas en su primer mes.
- La banda sonora completa contiene mas de 100 pistas originales.
- Cada "Weapon Story" esta escrita como una obra de teatro en miniatura, con actos y escenas.
- La Jaula cambiaba visualmente segun la hora del dia real del jugador.
## Conexion con el Proyecto Afterlife
NieR Reincarnation representa la triste realidad de los juegos moviles de alta calidad: incluso con un equipo estrella, una narrativa profunda y millones de fans, pueden desaparecer en menos de 3 anos. La preservacion de estos mundos digitales no es solo tecnica — es un acto de memoria cultural.
El documental "El Mundo de las Voces Perdidas" busca honrar a los jugadores que caminaron por La Jaula, a los desarrolladores que construyeron este mundo, y a los preservacionistas que luchan para que las voces perdidas nunca dejen de resonar.

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Guia de setup, operacion y troubleshooting de cada servidor de juegos.
---
## NieR Reincarnation
### Resumen
| Dato | Valor |
|------|-------|
| Emulador | [MariesWonderland](https://github.com/BillyCool/MariesWonderland) |
| Lenguaje | C# / .NET 10 |
| Puertos | 80 (HTTP assets), 443 (gRPC HTTP/2) |
| Base de datos | In-memory (master + user data en archivos) |
| RAM | ~1 GB |
| Estado | Alpha — gameplay basico funcional |
### Archivos
```
servers/nier-reincarnation/
├── MariesWonderland/ # Repo clonado de GitHub
│ ├── src/ # Codigo fuente .NET 10
│ ├── scripts/
│ │ └── patcher.ipynb # Google Colab APK patcher
│ └── tests/
├── Dockerfile # Multi-stage: build .NET 10 + runtime
└── .dockerignore
```
### Setup Inicial
#### 1. Clonar el repositorio
```bash
cd servers/
git clone https://github.com/BillyCool/MariesWonderland.git nier-reincarnation/MariesWonderland
```
#### 2. Extraer datos del cliente original
Se necesitan los datos del cliente original de NieR Reincarnation:
- **AssetDatabase**: assets extraidos del APK/data del juego
- **MasterDatabase**: datos maestros del juego
Colocar estos directorios en un volumen Docker accesible por el contenedor.
#### 3. Configurar el servidor
Editar `appsettings.Production.json`:
```json
{
"Server": {
"Paths": {
"AssetDatabase": "/data/assets",
"MasterDatabase": "/data/master",
"ResourcesBaseUrl": "http://play.consultoria-as.com/aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa"
},
"Data": {
"LatestMasterDataVersion": "20240404193219",
"UserDataPath": "/data/users"
}
}
}
```
**IMPORTANTE**: `ResourcesBaseUrl` debe tener **exactamente 43 caracteres** despues del host.
#### 4. Parchear el APK del cliente
1. Abrir [Google Colab](https://colab.research.google.com/)
2. Subir `scripts/patcher.ipynb`
3. Configurar:
- `protocol`: `http` o `https`
- `server_host`: `play.consultoria-as.com`
- `server_port`: dejar vacio
4. Ejecutar y descargar el APK parcheado
#### 5. Desplegar
```bash
cd docker
docker compose -f docker-compose.nier.yml up -d
```
### Conexion de cliente
1. Instalar el APK parcheado en un dispositivo Android o emulador
2. Asegurarse de que el dispositivo pueda alcanzar `play.consultoria-as.com:80/443`
3. Iniciar el juego
### Troubleshooting
- **"No se conecta al servidor"**: Verificar que los puertos 80/443 estan abiertos y que el servidor escucha en 0.0.0.0
- **"ResourcesBaseUrl invalido"**: La URL debe tener exactamente 43 caracteres despues del host
- **"Error de gRPC"**: Verificar que la red soporte HTTP/2 en el puerto 443
- **APK no parcheado correctamente**: Revisar que el hostname no sea mas largo que el original en `global-metadata.dat`
---
## Dragon Ball Online
### Resumen
| Dato | Valor |
|------|-------|
| Emulador | [DBO Global](https://github.com/dboglobal/DBOGLOBAL) |
| Lenguaje | C++ (Visual Studio / Windows) |
| Puertos | 22000-22010 (auth, char, chat, game, etc.) |
| Base de datos | MariaDB / MySQL |
| RAM | ~2 GB |
| Estado | En configuracion — requiere VM Windows |
### Archivos
```
servers/dragonball-online/
├── DBOGLOBAL/ # Repo clonado de GitHub (C++)
├── sql/ # Scripts de inicializacion de DB
└── Dockerfile.placeholder # Placeholder — requiere Windows
```
### Setup Inicial
#### 1. Clonar el repositorio
```bash
cd servers/
git clone https://github.com/dboglobal/DBOGLOBAL.git dragonball-online/DBOGLOBAL
```
#### 2. Compilar el servidor
**NOTA**: DBO Global requiere Windows y Visual Studio para compilar.
Requisitos:
- Windows 10/11 o Windows Server
- Visual Studio 2019+ (con soporte C++ y MFC)
- MariaDB o MySQL
Pasos:
1. Abrir `DBOGLOBAL.sln` en Visual Studio
2. Compilar en modo Release
3. Los binarios se generan en `Release/`
#### 3. Configurar la base de datos
```bash
# En la VM con MariaDB
cd docker
docker compose -f docker-compose.dbo.yml up -d dbo-mariadb
# Ejecutar scripts SQL de inicializacion
```
#### 4. Configurar el servidor
Editar los archivos de configuracion del servidor DBO para apuntar a:
- DB_HOST: la IP de la VM con MariaDB
- Puertos publicos: 22000-22010
### Conexion de cliente
1. Descargar el cliente DBO Global
2. Configurar el launcher para apuntar a `play.consultoria-as.com:22000`
3. Crear una cuenta (o usar la cuenta por defecto)
### Servidores privados alternativos
Si DBO Global no funciona, existen otros servidores privados activos:
- DBO Galaxy
- DBOG Revival
- DBO Crisis
- DBO Hope
- DBO Omega
### Troubleshooting
- **"No compila en Linux"**: DBO Global requiere Windows/MFC. Considerar usar Wine o una VM Windows dedicada.
- **"No se conecta a la DB"**: Verificar que MariaDB este corriendo y que las credenciales sean correctas.
- **"Cliente no se conecta"**: Verificar que todos los puertos 22000-22010 esten abiertos en el firewall.
---
## OpenFusion (FusionFall)
### Resumen
@@ -26,12 +189,12 @@ servers/openfusion/
### Configuracion
Variables de entorno en `docker-compose.dev.yml`:
- `OPENFUSION_SHARD_IP`: IP publica del servidor (default: 192.168.10.234)
- `OPENFUSION_SHARD_IP`: IP publica del servidor (default: 192.168.10.96)
- `OPENFUSION_MOTD`: Mensaje del dia
### Conexion de cliente
1. Descargar el cliente FusionFall
2. Usar el launcher de OpenFusion apuntando a `192.168.10.234:23000`
2. Usar el launcher de OpenFusion apuntando a `192.168.10.96:23000`
### Troubleshooting
- **"Connection refused"**: Verificar que el contenedor esta corriendo y los puertos estan mapeados
@@ -87,8 +250,8 @@ Descargar [MapleStory2-XML v1.2.1](https://github.com/MS2Community/MapleStory2-X
```bash
cp servers/maple2/.env.example servers/maple2/.env
# Editar con las IPs correctas:
# GAME_IP=192.168.10.234
# LOGIN_IP=192.168.10.234
# GAME_IP=192.168.10.96
# LOGIN_IP=192.168.10.96
```
#### 5. Verificar .dockerignore
@@ -118,7 +281,7 @@ docker compose -f docker-compose.maple2.yml up -d
### Conexion de cliente
1. Tener el cliente de MapleStory 2 instalado
2. El cliente debe apuntar a `192.168.10.234:20001` (Login Server)
2. El cliente debe apuntar a `192.168.10.96:20001` (Login Server)
3. Las IPs se configuran en `servers/maple2/.env` (`GAME_IP`, `LOGIN_IP`)
### Troubleshooting
@@ -180,7 +343,7 @@ El primer inicio toma 5-10 minutos porque:
### Conexion de cliente
1. Instalar [FTB App](https://www.feed-the-beast.com/app), MultiMC, ATLauncher, o Prism Launcher
2. Instalar modpack **FTB Evolution** version 1.29.1
3. Multiplayer > Add Server: `192.168.10.234:25565`
3. Multiplayer > Add Server: `192.168.10.96:25565`
### Fix: Watchdog crash en primer inicio
Con 200+ mods, el mod Hexerei tarda mas de 60 segundos generando recetas al iniciar, lo que activa el watchdog de Minecraft. Se resuelve con `MAX_TICK_TIME: -1` en las variables de entorno del compose.
@@ -230,7 +393,7 @@ Variables de entorno en `docker-compose.dev.yml`:
### Conexion de cliente
1. Descargar [sm64coopdx](https://github.com/coop-deluxe/sm64coopdx) (requiere compilar con la misma ROM)
2. Abrir sm64coopdx → Join → Direct Connection
3. Ingresar `play.consultoria-as.com:7777` (o `192.168.10.234:7777` en LAN)
3. Ingresar `play.consultoria-as.com:7777` (o `192.168.10.96:7777` en LAN)
### Mods incluidos
El build incluye mods bundled del repositorio: character-select, star-road, arena, day-night-cycle, sm74.
@@ -289,7 +452,7 @@ Todos los jugadores deben usar el **mismo emulador** y el **mismo ROM** (se veri
1. Descargar [gopher64](https://github.com/gopher64/gopher64) o RMG
2. Tener el ROM de Mario Party
3. Netplay → Server: seleccionar "Custom"
4. Ingresar `play.consultoria-as.com:45000` (o `192.168.10.234:45000` en LAN)
4. Ingresar `play.consultoria-as.com:45000` (o `192.168.10.96:45000` en LAN)
5. Un jugador crea sala, los demás se unen
### Troubleshooting

136
docs/nier-desktop-guide.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,136 @@
# NieR Reincarnation en PC/Desktop
NieR Reincarnation originalmente fue lanzado para **Android** e **iOS**. Sin embargo, gracias a los emuladores de Android, es completamente posible jugarlo en PC con una experiencia superior (pantalla grande, controles con teclado/mouse, mejor rendimiento).
---
## Opciones para Jugar en PC
### Opción 1: BlueStacks (Recomendado para Windows)
**BlueStacks** es el emulador de Android más popular y compatible.
#### Requisitos
| Componente | Mínimo | Recomendado |
|-----------|--------|-------------|
| OS | Windows 10/11 64-bit | Windows 11 64-bit |
| CPU | Intel/AMD 4-core | Intel i5-8400 / Ryzen 5 2600 |
| RAM | 8 GB | 16 GB |
| GPU | Intel HD 630 | GTX 1050 Ti / RX 570 |
| Disco | 10 GB libres | SSD con 20 GB libres |
#### Instalación
1. Descarga BlueStacks 5 desde [bluestacks.com](https://www.bluestacks.com)
2. Durante la instalación, selecciona **Nougat 64-bit** (Android 7, requerido para NieR)
3. Asigna al menos **4 GB de RAM** y **4 núcleos de CPU** a la instancia
4. Inicia sesión con tu cuenta de Google
#### Instalar el APK parcheado
1. Descarga el APK parcheado de NieR Reincarnation (ver `docs/game-servers.md`)
2. En BlueStacks, arrastra el archivo `.apk` a la ventana del emulador
3. El juego se instalará automáticamente
4. Ábrelo y conecta a tu servidor privado
#### Configuración recomendada
- **Gráficos**: Configura en 1080p o 2K para mejor calidad
- **Controles**: BlueStacks detecta automáticamente el juego y aplica un mapeo de teclado. Puedes personalizar:
- WASD o flechas para navegación
- Clic del mouse para interactuar
- Teclas asignadas para habilidades
---
### Opción 2: LDPlayer (Alternativa ligera)
**LDPlayer** es más ligero que BlueStacks y funciona bien en PCs de gama media.
#### Instalación
1. Descarga desde [ldplayer.net](https://www.ldplayer.net)
2. Instala y abre la tienda Google Play
3. Instala el APK parcheado arrastrándolo a la ventana
#### Ventajas
- Menor consumo de recursos
- Buen rendimiento en PCs con 8GB RAM
- Soporta multi-instancia (varias cuentas)
---
### Opción 3: MEmu Play (Otra alternativa)
Descarga desde [memuplay.com](https://www.memuplay.com). Similar a LDPlayer, buen rendimiento.
---
### Opción 4: Waydroid (Para Linux — Nativo!)
**Waydroid** es la mejor opción para usuarios de Linux porque corre Android de forma **nativa** (sin virtualización), dando un rendimiento casi nativo.
#### Requisitos
- Distribución Linux con Wayland (Ubuntu 22.04+, Fedora, Arch)
- Kernel con binderfs (la mayoría de kernels modernos lo tienen)
- GPU con drivers actualizados
#### Instalación en Ubuntu/Debian
```bash
# Agregar repositorio
export DISTRO="$(lsb_release -s -c)"
sudo curl https://repo.waydro.id/waydroid.gpg --output /usr/share/keyrings/waydroid.gpg
echo "deb [signed-by=/usr/share/keyrings/waydroid.gpg] https://repo.waydro.id/ $DISTRO main" | \
sudo tee /etc/apt/sources.list.d/waydroid.list
sudo apt update
# Instalar
sudo apt install waydroid -y
# Inicializar (descarga Android)
sudo waydroid init
# Iniciar
sudo systemctl start waydroid-container
waydroid show-full-ui
```
#### Instalar APK parcheado
```bash
# Copiar APK al contenedor
waydroid app install /ruta/al/NieR-Reincarnation-patched.apk
# Abrir desde el launcher de Waydroid
```
---
## Configuración de Red
Independientemente del emulador que uses, asegúrate de que pueda alcanzar el servidor privado:
### Si el servidor está en tu LAN
- El emulador debe estar en la misma red
- Usa la IP local del servidor (ej. `192.168.1.100`)
### Si el servidor está en Internet
- Configura el parche del APK con tu dominio público
- Asegúrate de que los puertos 80/443 estén abiertos en el servidor
- Verifica que no haya firewall bloqueando la conexión
---
## Resolución de Problemas
| Problema | Solución |
|----------|----------|
| "App not installed" | El APK no está firmado correctamente. Re-parchea con el notebook de Google Colab. |
| Pantalla negra al iniciar | Aumenta la RAM asignada al emulador (mínimo 4GB). Actualiza drivers de GPU. |
| Lag/FPS bajos | Reduce la resolución en el emulador. Cierra otras aplicaciones. Usa modo de rendimiento. |
| "Cannot connect to server" | Verifica que la IP/dominio en el parche sea correcta. Prueba con `ping` desde el PC. |
| Emulador no arranca | Verifica que VT-x/AMD-V esté habilitado en la BIOS. |
---
## Referencias
- [BlueStacks — NieR Reincarnation en PC](https://www.bluestacks.com/blog/games/nier-reincarnation.html)
- [LDPlayer — NieR Reincarnation](https://www.ldplayer.net/games/nier-re-in-carnation-on-pc.html)
- [Waydroid Documentación](https://docs.waydro.id/)
- [MariesWonderland GitHub](https://github.com/BillyCool/MariesWonderland)

98
docs/seeds/README.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,98 @@
# CMS Seeds — Documentarios Interactivos
Este directorio contiene los datos de seed para poblar el CMS de Strapi con los documentales interactivos de los juegos del soft-launch de Project Afterlife.
## Archivos
| Archivo | Descripcion |
|---------|-------------|
| `documentaries-seed.json` | JSON con los 4 documentales completos (NieR, DBO, MapleStory 2, FusionFall) incluyendo juegos, sinopsis, 7 capitulos cada uno, y datos curiosos |
## Estructura del Seed
```json
{
"documentaries": [
{
"slug": "identificador-unico",
"title": "Titulo del Documental",
"subtitle": "Subtitulo descriptivo",
"locale": "es",
"game": {
"name": "Nombre del Juego",
"developer": "Desarrollador",
"publisher": "Publisher",
"releaseDate": "YYYY-MM-DD",
"shutdownDate": "YYYY-MM-DD",
"platforms": "Plataformas",
"genre": "Genero"
},
"synopsis": "Descripcion completa del juego...",
"chapters": [
{
"order": 1,
"title": "Capitulo 1: ...",
"originalTitle": "Titulo Original en Ingles",
"content": "Contenido narrativo del capitulo..."
}
],
"funFacts": ["Dato curioso 1", "Dato curioso 2"]
}
]
}
```
## Importar al CMS
### Opcion 1: Script Node.js (Recomendado)
```bash
# Asegurate de que Strapi esta corriendo
# cd apps/cms && npm run develop
# Desde la raiz del proyecto
node scripts/import-documentaries.js
# O con una ruta custom
node scripts/import-documentaries.js ./mi-seed.json
# Con variables de entorno
STRAPI_URL=http://localhost:1337 STRAPI_API_TOKEN=tu-token node scripts/import-documentaries.js
```
### Opcion 2: Import Manual via Strapi Admin
1. Abre el panel de administracion de Strapi (`http://localhost:1337/admin`)
2. Ve a **Content Manager > Games** y crea cada juego manualmente
3. Ve a **Content Manager > Documentaries** y crea cada documental
4. Ve a **Content Manager > Chapters** y crea los capitulos asociando cada uno a su documental
### Opcion 3: SQL Directo (Avanzado)
Para importacion masiva directa a la base de datos, verifica los nombres exactos de las tablas generadas por Strapi y usa `INSERT` statements. Nota: Strapi usa tablas con prefijos que dependen de los content types definidos.
## Requisitos Previos
Antes de importar, asegurate de que estos content types existen en Strapi:
- **Game**: `name`, `developer`, `publisher`, `releaseDate`, `shutdownDate`, `platforms`, `genre`
- **Documentary**: `slug`, `title`, `subtitle`, `synopsis`, `locale`, `game` (relation)
- **Chapter**: `order`, `title`, `originalTitle`, `content`, `documentary` (relation)
Si no existen, deben ser creados primero en **Content-Type Builder** de Strapi.
## Juegos Incluidos
| Juego | Slug | Capitulos |
|-------|------|-----------|
| NieR Reincarnation | `nier-reincarnation` | 7 |
| Dragon Ball Online | `dragonball-online` | 7 |
| MapleStory 2 | `maplestory2` | 7 |
| FusionFall | `fusionfall` | 7 |
## Notas
- Los contenidos estan escritos en español (`locale: "es"`) con planes de traduccion al ingles.
- Cada documental sigue una estructura narrativa de 7 capitulos: Origen → Arte/Gameplay → Monetizacion → Lore/Conexiones → Declive → Cierre → Legado.
- Los "fun facts" estan incluidos como metadatos pero requieren un content type adicional en Strapi para importacion automatica.
- El contenido fue investigado y redactado para Project Afterlife como documentacion historica cultural de preservacion de videojuegos.

View File

@@ -0,0 +1,224 @@
{
"documentaries": [
{
"slug": "nier-reincarnation",
"title": "NieR Re[in]carnation — El Mundo de las Voces Perdidas",
"description": "Un documental interactivo sobre el RPG movil que la memoria olvido demasiado pronto. NieR Re[in]carnation fue desarrollado por Applibot y publicado por Square Enix, lanzado en Japon en febrero de 2021 y globalmente en julio de 2021. El juego transportaba a los jugadores a La Jaula, un mundo surrealista donde una misteriosa chica despierta sin memoria, guiada por Mama, una criatura fantasmal.",
"locale": "es",
"game": {
"title": "NieR Reincarnation",
"slug": "nier-reincarnation",
"description": "NieR Re[in]carnation fue un RPG de comando para dispositivos moviles desarrollado por Applibot y publicado por Square Enix. Lanzado en Japon el 18 de febrero de 2021 y globalmente el 28 de julio de 2021, represento la tercera entrega principal de la saga NieR. El juego transportaba a los jugadores a La Jaula, un mundo surrealista compuesto por torres de piedra donde una misteriosa chica conocida como La Chica de la Luz despierta sin memoria, guiada por Mama.",
"genre": "MMORPG",
"releaseYear": 2021,
"shutdownYear": 2024,
"developer": "Applibot",
"publisher": "Square Enix",
"serverStatus": "coming_soon",
"serverLink": null
},
"chapters": [
{
"order": 1,
"title": "Capitulo 1: Despertar en la Jaula",
"content": "En febrero de 2021, Square Enix anuncio un nuevo juego movil ambientado en el universo NieR. Para los fans, esta noticia llegaba despues del exito masivo de NieR: Automata (2017), que habia vendido mas de 5 millones de copias. Yoko Taro regresaba como director creativo, junto al equipo original: Yosuke Saito como productor, Keiichi Okabe componiendo la banda sonora, y Akihiko Yoshida disenando personajes. El juego se presento como una experiencia movil que no sacrificaba la calidad narrativa de la saga. La Jaula, con su estetica de ruinas blancas y cielos infinitos, se convirtio en el escenario perfecto para explorar temas de memoria, identidad y redencion."
},
{
"order": 2,
"title": "Capitulo 2: El Arte de la Melancolia",
"content": "NieR Reincarnation no era un juego de accion como Automata, sino un RPG de comando por turnos con mecanicas gacha. Esta decision genero debate entre los fans, pero el equipo defendio que el formato movil requeria una aproximacion diferente. La estructura narrativa se dividia en tres capas: exploracion por La Jaula, Historias de Armas que contenian recuerdos dramaticos de personajes del pasado, y batallas por turnos contra sombras. La banda sonora de Keiichi Okabe, con pianos melancolicos y coros etereos, fue universalmente aclamada."
},
{
"order": 3,
"title": "Capitulo 3: Maquinas de Recuerdos",
"content": "Como juego free-to-play, NieR Reincarnation implemento un sistema gacha para obtener personajes y armas. Los jugadores podian invocar variantes de personajes como 2B, 9S y A2 de Automata, asi como personajes originales como Gayle, Dimos y Rion. El sistema genero polemica: algunos criticaron las tasas de obtencion y la naturaleza aleatoria. Sin embargo, el juego ofrecio contenido generoso para jugadores free-to-play, incluyendo eventos temporales con historias originales. Los eventos de colaboracion fueron particularmente exitosos."
},
{
"order": 4,
"title": "Capitulo 4: Voces del Pasado",
"content": "Uno de los aspectos mas celebrados fueron las Weapon Stories — pequenos relatos dramaticos asociados a cada arma. Escritas con el estilo de Yoko Taro, exploraban sacrificio, amor perdido y la naturaleza ciclica del sufrimiento. El juego establecio conexiones explicitas con el universo NieR: Emil aparecia como personaje jugable, Devola y Popola regresaban con nuevo contexto, y la historia revelaba detalles sobre el mundo post-Automata. Se introdujeron conceptos como The Cage como prision de almas. Para los fans, cada nueva actualizacion era un tesoro de lore."
},
{
"order": 5,
"title": "Capitulo 5: Grietas en la Jaula",
"content": "A pesar del exito inicial, los signos de problemas comenzaron a finales de 2022. Las actualizaciones se espaciaron, el contenido nuevo se volvio escaso, y los eventos comenzaron a repetirse. Square Enix, bajo la presidencia de Takashi Kiryu, anuncio una reestructuracion enfocada en reducir titulos moviles y concentrarse en calidad sobre cantidad. NieR Reincarnation fue identificado como parte de esta poda. En enero de 2024, la noticia llego: el juego cerraria el 30 de abril de 2024, apenas 2 anos y medio despues del lanzamiento global."
},
{
"order": 6,
"title": "Capitulo 6: El Ultimo Suspiro",
"content": "El anuncio de cierre fue seguido por una campana de despedida emotiva. Square Enix prometio liberar el capitulo final de la historia: The People and the World Act III: Transmigration. Hizo disponibles todas las historias de eventos pasados, ofrecio tiradas gratuitas diarias y personajes raros. El 28 de marzo de 2024, el capitulo final llego. Los jugadores vieron el desenlace de La Chica de la Luz, Mama, y el Misterioso Monstruo de Armadura. La historia concluia con una pregunta: la Jaula era un lugar de prision o de redencion?"
},
{
"order": 7,
"title": "Capitulo 7: Afterlife",
"content": "El 30 de abril de 2024, a las 10:00 PM PT, los servidores de NieR Reincarnation se apagaron. Una comunidad de millones de jugadores se quedo sin su hogar movil. Sin embargo, la historia no termino alli. En 2025, durante el 15 aniversario de la saga NieR, Square Enix lanzo una novela commemorativa con mensajes cripticos apuntando a un posible regreso. En el codigo fuente de la pagina web oficial, aparecian referencias a The Cage y mensajes como Recovery protocol initialized. Para la comunidad de preservacion, esto representa una esperanza. Proyectos como MariesWonderland trabajan para reconstruir el servidor. Las memorias perdidas merecen ser recordadas."
}
]
},
{
"slug": "dragonball-online",
"title": "Dragon Ball Online — La Tierra Sin Goku",
"description": "Un documental sobre el MMORPG de Akira Toriyama que nunca llego a Occidente. Dragon Ball Online fue desarrollado por NTL Inc. y Netmarble, con supervision directa de Akira Toriyama. Ambientado 216 anos despues de Dragon Ball Z, permitia crear personajes de tres razas y explorar un mundo donde Goku y Vegeta eran leyendas.",
"locale": "es",
"game": {
"title": "Dragon Ball Online",
"slug": "dragonball-online",
"description": "Dragon Ball Online fue un MMORPG desarrollado por NTL Inc. y Netmarble, con la supervision directa de Akira Toriyama. Ambientado 216 anos despues de los eventos del manga de Dragon Ball Z, el juego permitia a los jugadores crear su propio personaje, elegir entre tres razas, y explorar un mundo donde Goku y Vegeta eran ya leyendas del pasado. Fue el primer MMORPG oficial de Dragon Ball.",
"genre": "MMORPG",
"releaseYear": 2010,
"shutdownYear": 2013,
"developer": "NTL Inc., Netmarble",
"publisher": "CJ Internet, Bandai Namco",
"serverStatus": "coming_soon",
"serverLink": null
},
"chapters": [
{
"order": 1,
"title": "Capitulo 1: El Sueno de un Mundo Abierto",
"content": "La idea de un MMORPG de Dragon Ball rondaba desde los anos 90. En 2007, NTL Inc. anuncio una alianza con Bandai Namco y Shueisha para crear el primer MMO oficial del universo Dragon Ball. El proyecto prometia un mundo abierto basado en el mapa de Dragon Ball, razas jugables, sistema de clases diversas, viajes en el tiempo con Trunks del Futuro, y supervision directa de Akira Toriyama. El anuncio genero una explosion de emocion: por primera vez, los fans podrian crear su propio guerrero en el universo Dragon Ball."
},
{
"order": 2,
"title": "Capitulo 2: Akira Toriyama y el Futuro Olvidado",
"content": "Lo que diferenciaba a DBO era la participacion activa de Akira Toriyama. No era un mero sello de aprobacion: Toriyama trabajo en el lore del juego. Creo las tres razas jugables con sus historias evolutivas, diseno a Majuub y la civilizacion Majin, creo nuevos villanos como Miira, Towa y los Time Breakers, aprobo el sistema de viajes temporales, y diseno nuevas transformaciones. Toriyama incluso aprobo la cronologia oficial del juego, incluyendo la desaparicion de Goku y Vegeta y la creacion de la escuela de artes marciales de Pan."
},
{
"order": 3,
"title": "Capitulo 3: Nacer en el Año 1000",
"content": "El sistema de creacion de personajes de DBO era profundo. Las tres razas ofrecian experiencias unicas: Humanos podian convertirse en Martial Artist, Spiritualist o Engineer, con acceso al Super Saiyan mediante ingenieria genetica. Namekuseijin se dividian en Dragon Clan y Warrior. Majin, creados por Mr. Buu usando el Love-Love Beam, tenian Karma Majin y Dende Majin. El mundo incluia ciudades iconicas, mazmorras, sistema de vuelo usando nubes Kinto-un, torneos PvP, y misiones de historia con actuacion de voz. El juego se desarrollaba en el Age 1000."
},
{
"order": 4,
"title": "Capitulo 4: Guerreros del Tiempo",
"content": "La trama principal giraba en torno a Trunks del Futuro, quien formo la Time Patrol para proteger la linea temporal. Los villanos, liderados por Miira y Towa, intentaban alterar eventos historicos de Dragon Ball para acumular energia negativa. Los jugadores viajaban a epocas clave: la llegada de Goku, la batalla contra los Saiyajin, la saga de Freezer, la saga de Cell, y eventos originales del Age 1000. Este sistema expandia el lore de Dragon Ball de formas que ni el anime ni el manga habian explorado."
},
{
"order": 5,
"title": "Capitulo 5: La Frontera que Nunca Cruzamos",
"content": "A pesar del potencial enorme, DBO enfrento un problema critico: nunca fue lanzado fuera de Asia. Corea tuvo un lanzamiento exitoso en 2010 pero declinante para 2012. Taiwan y Hong Kong lanzaron en 2011 y cerraron en 2013. Japon fue anunciado pero nunca lanzado oficialmente. Occidente nunca fue considerado. Los fans occidentales se quedaron fuera. Comunidades de traduccion fan-made surgieron. La razon del cierre fue la combinacion de bajos ingresos, falta de expansion internacional, competencia con otros MMOs, y costos de licencia. Un juego con supervision de Toriyama, nunca disponible para la mitad del mundo."
},
{
"order": 6,
"title": "Capitulo 6: El Ultimo Deseo",
"content": "El 26 de septiembre de 2013, los servidores coreanos de Dragon Ball Online se apagaron. Los jugadores se reunieron en ciudades virtuales para una despedida emotiva. Un mes despues, Taiwan y Hong Kong tambien cerraron. El cierre dejo preguntas sin respuesta: que habria pasado con la historia de Miira y Towa? Nunca veriamos el lanzamiento en Japon u Occidente? El lore creado por Toriyama quedaria olvidado? Curiosamente, Square Enix nunca reutilizo directamente el lore de DBO, aunque elementos similares aparecieron en Dragon Ball Xenoverse y Dragon Ball Heroes."
},
{
"order": 7,
"title": "Capitulo 7: Afterlife",
"content": "El cierre oficial no detuvo a la comunidad. DBO Global fue el servidor privado mas conocido. En 2024, el codigo fuente completo de DBO Global 2.0 fue liberado publicamente. Servidores privados como DBO Galaxy, Revival, Crisis, Hope y Omega mantienen comunidades activas. Traducciones fan-made en ingles, español y otros idiomas hacen el juego accesible. Dragon Ball Xenoverse reutilizo muchos conceptos: viajes temporales, personajes creados por el jugador, Time Patrol. Este documental honra a los millones de jugadores que nunca pudieron acceder oficialmente, a los desarrolladores de NTL, y a la comunidad que se niega a dejar morir el sueno."
}
]
},
{
"slug": "maplestory2",
"title": "MapleStory 2 — El Arbol que Crece en Cubos",
"description": "Un documental sobre el MMO musical que murio antes de tiempo. MapleStory 2 fue un MMORPG isometrico en 3D desarrollado por Nexon, secuela del legendario MapleStory original. Con estetica voxel/cubica, combino accion hack-and-slash, personalizacion extrema, construccion de casas, minijuegos sociales y un sistema musical unico.",
"locale": "es",
"game": {
"title": "MapleStory 2",
"slug": "maplestory2",
"description": "MapleStory 2 fue un MMORPG isometrico desarrollado por Nexon y NSquare, secuela del legendario MapleStory original. A diferencia de su predecesor 2D side-scrolling, MS2 adopto un estilo visual voxel/cubico en 3D, manteniendo la estetica adorable y colorida de la franquicia. Combino accion hack-and-slash, personalizacion extrema de personajes, construccion de casas, minijuegos sociales y un sistema musical unico donde los jugadores podian componer y tocar canciones.",
"genre": "MMORPG",
"releaseYear": 2015,
"shutdownYear": 2023,
"developer": "Nexon, NSquare",
"publisher": "Nexon",
"serverStatus": "coming_soon",
"serverLink": null
},
"chapters": [
{
"order": 1,
"title": "Capitulo 1: De 2D a Cubos",
"content": "MapleStory original fue uno de los juegos online gratuitos mas exitosos de la historia, con mas de 180 millones de cuentas registradas. Cuando Nexon anuncio una secuela, los fans esperaban mas de lo mismo: 2D, side-scrolling. Pero MapleStory 2 se revelo en 2014 con un estilo visual de bloques y cubos que recordaba a Minecraft pero con el encanto de MapleStory. El director creativo Hyungjun Kim queria reimaginar Maple para una nueva generacion. La transicion no fue facil: los fans se dividieron entre los que veian traicion y los que veian evolucion."
},
{
"order": 2,
"title": "Capitulo 2: Un Mundo de Juguete",
"content": "El sistema de personalizacion de MS2 era extraordinariamente profundo. El creador de personajes incluia mas de 8 razas, edicion facial detallada, un sistema de outfit con miles de piezas, e instrumentos musicales jugables. El housing permitia a cada jugador tener una casa personalizable con un sistema de bloques similar a Minecraft, visitas entre jugadores, y minijuegos. Los disenos impresionantes se compartian en redes sociales. Los minijuegos sociales incluian bailes sincronizados, carreras de monturas, y eventos de temporada. Para muchos, MS2 no era solo un MMO: era un entorno social."
},
{
"order": 3,
"title": "Capitulo 3: La Musica del Maple",
"content": "Una de las caracteristicas mas unicas de MS2 era el sistema musical. Los jugadores podian escribir partituras usando un formato similar a MIDI, tocar instrumentos en tiempo real, formar bandas y dar conciertos publicos en ciudades, y compartir composiciones. Este sistema genero una comunidad musical vibrante. Videos de conciertos de MS2 en YouTube acumularon millones de vistas. Algunos recrearon composiciones de Bach y Mozart. Para muchos, MS2 no era solo un MMO: era un software de composicion social. La banda sonora original mantuvo la calidad del original."
},
{
"order": 4,
"title": "Capitulo 4: La Espada y el Pico",
"content": "El gameplay de MS2 combinaba varios elementos. El combate era accion hack-and-slash con habilidades activas, clases unicas como Knight, Berserker, Wizard, Priest, Archer, y otras, y boss raids con mecanicas complejas. Las profesiones incluian Blacksmithing, Alchemy, Cooking, Farming y Fishing. El mundo abierto tenia cientos de mapas interconectados, monstruos con IA variada, quests de historia con voice acting, y sistema de monturas. A diferencia de muchos MMOs grind-heavy, MS2 ofrecia multiples formas de progresar: combate, crafting, socializacion, musica, o exploracion."
},
{
"order": 5,
"title": "Capitulo 5: Tormentas en Maple",
"content": "A pesar de sus cualidades unicas, MS2 enfrento problemas serios desde el lanzamiento global. Los problemas de monetizacion fueron criticos: el sistema de RNG para mejorar equipo era extremadamente punitivo, los items premium otorgaban ventajas significativas, y la economia sufrio inflacion masiva. La falta de contenido endgame se agoto rapidamente. La division con el original fue un factor: muchos jugadores de MS1 no migraron. Nexon priorizo monetizar MS1 sobre desarrollar MS2. Los jugadores se sentian abandonados."
},
{
"order": 6,
"title": "Capitulo 6: La Hoja que Cae",
"content": "El cierre de MS2 fue anunciado por regiones. Corea fue la primera en mayo de 2020, despues de 5 anos. China cerro en noviembre de 2022. Global cerro en mayo de 2023: Nexon America anuncio que el juego ya no era viable comercialmente. Japon fue la ultima region en noviembre de 2023. Las despedidas fueron emotivas. En el servidor global, los jugadores se reunieron en Tria para tocar canciones por ultima vez y compartir recuerdos. Los screenshots de las multitudes en Tria se volvieron virales."
},
{
"order": 7,
"title": "Capitulo 7: Afterlife",
"content": "El cierre de MS2 no significo el olvido. MapleStory 1 sigue vivo con actualizaciones regulares. MapleStory Worlds, una plataforma UGC de Nexon, permite crear experiencias con assets de MapleStory. MapleStory M incluye elementos de personalizacion que recuerdan a MS2. La comunidad musical migro a otros juegos. Proyectos de preservacion trabajan en emular servidores, aunque la complejidad tecnica del motor Gamebryo hace que sea un desafio. Este documental celebra la audacia de crear algo diferente, la creatividad de una comunidad que transformo un MMO en un estudio musical, y la tristeza de ver como la avaricia corporativa destruyo algo hermoso."
}
]
},
{
"slug": "fusionfall",
"title": "FusionFall — Cuando los Heroes Cayeron",
"description": "Un documental sobre el crossover definitivo de Cartoon Network que una generacion nunca olvido. FusionFall fue un MMORPG desarrollado por Cartoon Network y Grigon Entertainment, ambientado en un universo donde personajes de mas de 40 series coexistian. Con estetica anime-influenciada, presentaba una trama apocaliptica donde Planet Fusion amenazaba con consumir la Tierra.",
"locale": "es",
"game": {
"title": "FusionFall",
"slug": "fusionfall",
"description": "FusionFall fue un MMORPG desarrollado por Cartoon Network y Grigon Entertainment, ambientado en un universo donde personajes de multiples series de Cartoon Network coexistian: Ben 10, The Powerpuff Girls, Samurai Jack, Dexter's Laboratory, Codename: Kids Next Door, y decenas mas. Lanzado en 2009, fue uno de los primeros MMOs masivos dirigidos a ninos y pre-adolescentes, con una estetica anime-influenciada que transformaba los personajes clasicos en versiones mas maduras.",
"genre": "MMORPG",
"releaseYear": 2009,
"shutdownYear": 2013,
"developer": "Cartoon Network, Grigon Entertainment",
"publisher": "Cartoon Network (Turner Broadcasting)",
"serverStatus": "coming_soon",
"serverLink": null
},
"chapters": [
{
"order": 1,
"title": "Capitulo 1: La Alianza Imposible",
"content": "A finales de los anos 2000, Cartoon Network enfrentaba un desafio: como mantener relevante a una generacion de ninos que pasaba cada vez mas tiempo en computadoras? La respuesta fue FusionFall, un proyecto que unio a personajes de mas de 40 series en un solo juego. Nunca antes se habia intentado un crossover de esta escala: Ben Tennyson con Blossom, Samurai Jack con Numbuh One, Dexter proporcionando tecnologia. La estetica fue visionaria: personajes redisenados con estilo anime cel-shaded 3D, supervisado por Craig McCracken y Genndy Tartakovsky."
},
{
"order": 2,
"title": "Capitulo 2: Planet Fusion",
"content": "La trama de FusionFall era sorprendentemente oscura para un juego dirigido a ninos. El villano era Lord Fuse, una entidad biologica planetaria que consumia mundos. Planet Fusion era un paisaje organico de carne y cristal alienigena. La Tierra habia sido parcialmente consumida. Dexter construyo una red de teletransportadores. Los heroes lideraban la resistencia. El jugador, un nino con nanos (ayudantes con poderes de personajes), era la clave. Los nanos eran un sistema de companero unico: versiones miniatura de personajes como Nano Buttercup y Nano Ben."
},
{
"order": 3,
"title": "Capitulo 3: Creadores en Guerra",
"content": "FusionFall tuvo dos lanzamientos importantes. FusionFall (2009) uso Unity 3D en navegador, ofreciendo un mundo abierto, sistema de clases, misiones con voice acting, y membresia premium. FusionFall Heroes (2013) fue un spin-off para iOS que cerro junto con el principal. La comunidad era enormemente creativa: fan art de los redisenos anime, teorias de lore, cosplay, y guias de estrategia. Para muchos ninos, FusionFall fue su primera experiencia con un MMO, su primer mundo virtual persistente, su primera comunidad online."
},
{
"order": 4,
"title": "Capitulo 4: La Guerra de los Fusions",
"content": "El gameplay combinaba varios elementos. El combate era accion en tiempo real con ataques cuerpo a cuerpo y a distancia, sistema de nanos con habilidades activas, boss raids contra Fusion gigantes, y PvP en arenas. La exploracion incluia un mundo persistente con docenas de areas, cada una correspondiendo a una serie, eventos temporales, y coleccionables. Lo social incluia guilds llamadas Squads, chat con moderacion, minijuegos, y trading limitado. La monetizacion fue un punto de friccion: la membresia premium bloqueaba contenido significativo."
},
{
"order": 5,
"title": "Capitulo 5: La Red que Se Rompio",
"content": "Los problemas comenzaron alrededor de 2011. Unity Web Player se volvio obsoleto e inseguro, los navegadores bloquearon plugins NPAPI, y el juego requeria especificaciones cada vez mas altas. Minecraft absorbio gran parte de la audiencia. Club Penguin ganaba terreno. Los juegos moviles dominaban el mercado infantil. Turner Broadcasting reorganizo Cartoon Network Digital. Grigon Entertainment fue adquirida. Los recursos de desarrollo se redujeron. Las actualizaciones se volvieron esporadicas, los eventos se repitieron, y los bugs se acumularon."
},
{
"order": 6,
"title": "Capitulo 6: El Dia del Juicio",
"content": "El 16 de agosto de 2013, Cartoon Network publico: FusionFall cerrara permanentemente el 29 de agosto de 2013. Los jugadores recibieron apenas dos semanas de aviso. No hubo evento de despedida, no se ofrecieron reembolsos, no se anuncio forma de preservar el juego, y los foros cerraron poco despues. El 29 de agosto de 2013, a las 11:59 PM EST, los servidores se apagaron. Una generacion perdio de golpe su mundo virtual favorito. No hubo ceremonia, no hubo despedida, no hubo gracias. Solo un apagon digital."
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{
"order": 7,
"title": "Capitulo 7: Afterlife",
"content": "El cierre fue devastador, pero la comunidad no se rindio. OpenFusion (2019-presente) es un proyecto de ingenieria inversa que reconstruyo el servidor completo. Retrobution opero brevemente hasta ser cerrado por Cartoon Network. FusionFall Retro (2018-2020) fue extremadamente popular, alcanzando decenas de miles de jugadores, pero fue cerrado por Cartoon Network en 2020. Proyectos continuos como Legacy y Rebirth buscan mantener vivo el juego. La comunidad sigue creando fan art y contenido. Documentales en YouTube acumulan millones de vistas. Este documental es sobre la infancia digital de millones, la avaricia corporativa, y el poder de una comunidad para resucitar lo que ama."
}
]
}
]
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